概要
JPのOD アムネジアを相手側がどう対策するかを、トレーニングモードでの調べ方から段階を追って書いた記事です。
JPを使う側から読むと、**「上入れっぱなしで逃げるだけでは咎められる」「どのタイミングでSA1を撃つと通るのか」「通常版アムネジアは何を許してしまうのか」**といった、自分の当身択の穴が分かります。
当身で取った技ごとの固定フレームという仕様の説明と、投げを取られたときは相手側が-8F(JP側が+8F)、**42Fの詐欺飛びを取ったときは全キャラ共通で相手側+14F(41Fからの重ねだと+13F)**という具体的な数値が示されているのが大きな価値です。
内容
記事はまず、OD アムネジア後の読み合いが次のように回ると整理しています。
- 相手:投げを通して、当身の演出で躱したい
- JP:上入れっぱなしで投げを回避しつつ、起爆を当てたり攻めに転じたい
- 相手:
弱P > 弱P > SA2などで②を潰しつつ、起爆を回避してコンボ - 相手:打撃読みのガード、またはSA1を出し切ってくるのを警戒
- JP:④を読んでの行動
そのうえで、OD アムネジアの弱みは「打撃を取ったときのリターンが確約されていない」ところにある、と指摘しています。
アムネジアの仕様として重要なのは、持続は長いが、どの部分で受け止めても固定のフレーム状況になるという点です。取った技によって値が変わり、キャラクターによっても違います。
記事が具体値として挙げているもの:
| 状況 | 相手側のフレーム |
|---|---|
| 42Fの詐欺飛びを取った | 全キャラ共通で +14F |
| 41Fからのジャンプ攻撃重ねを取った | +13F |
| 投げを取った | -8F(JP側が確定を取ってコンボにいける) |
| (例)春麗の立ち弱Pを取った | +8F |
| (例)春麗のしゃがみ弱Kを取った | +6F |
| (例)春麗のしゃがみ中Kを取った | -3F |
具体手順
相手が調べる手順(JP側から見た穴)
① 仕様を知る
当身の受け止め部分に関わらず固定のフレーム状況になる。**「JP使いはそこを調べていないので、こちら(相手側)だけ調べて差をつける」**という書き方がされています。JPを使う側としては、ここを先に調べておく価値がある、と読めます。
② セーフ技を調べる
「セーフ技」= JPにヒット/ガードさせたとき、時限起爆する飛び道具にガードが間に合う技のこと。トレーニングモードでの作り方が具体的に書かれています。
- 手動レコードで3秒ほど前ジャンプを押しっぱなしにして「上入れっぱなしJP」を作る
- ガードまたはダウン再生させた画面端の密着でOD アムネジアを出させ、自キャラの打撃を取らせる
- 演出が見えた瞬間に状態保存
- 「常に再生を繰り返す」をONにしてレコードしたものを選択
- 保存した状態を再生すると、JPがアムネジア受けから最速ジャンプするようになる
画面端では、JP側が+5F以上になる技や、弱攻撃からコンボに行かれる4Fを取られる技は避ける(裏投げや入れ替え起き攻めからの大逆転に繋がるため)とされています。
③ ヒット/ガード後の技
起爆と向き合うので、無敵技・弾無敵のSA・移動技で躱すのを目指す。②ではヒット確認から繋げられるように、しゃがみ弱Pの連打や確認猶予のある中・強攻撃を選んでおく。
④ 投げの読み合い
- 投げはコストゼロで、決まれば確実に2発の起爆を回避して攻めを継続できるので、相手が最も決めたい択
- 逆に言えばJP側は投げだけは絶対に食らいたくないので抵抗してくる。記事は「初手の投げは9割通らない」としており、通るのはJP使いが「この相手はセーフ技の重ねを分かっているから、上入れっぱなしにするとダメージを取られる」と思ってからだ、と説明しています
- アムネジアの硬直中は特殊な完全無敵状態だが、無敵明けのフレームメーターで**+6F**になっているところから投げを重ねられる
- 最速投げを出して上入れっぱなしで回避されても、起爆のガードが間に合う。記事は「-12Fでも起爆にガードが間に合う」としており、ガードや遅らせ投げをしているJPに対して投げを入れておく価値がある、としています
- ⚠ **+6Fの状況で発生4F(持続3F)の弱Pなどを最速で打つと、アムネジアの完全無敵時間に重なって空振りする。**有利フレームが大きい状況で
弱 > 弱をセーフ技として使いたい場合は、始動の弱を遅らせる必要がある - さらに応用として、無敵部分で技が空振りするのを利用した持続当ても狙える(例:春麗がしゃがみ弱Kを取られて+6Fのとき、立ち中Pを打つと通常ヒットで+8Fになり、発生8FのSA3に繋がる)
上入れっぱなしの亜種として、上りジャンプ弱Kを入れっぱなしにするJPが挙げられています。投げ重ねが裏目になり、相手の投げの空振りに当たってコンボにいける。総ダメージは安くなりがちだが、位置が入れ替わったりSAに繋がったり起き攻めされたりする。
⑤ セーフ技 > 対空
初回の起爆はかなり遅めなので、投げやセーフ技を出した後、上入れっぱなしのJPに振り向き対空が概ね間に合う。無敵が無いと当てても起爆を食らうが、演出に入る系のSAならそのまま凌げる。
記事は「何も考えていないJP使いも、よく考えているJP使いも、最後まで上入れっぱなしにしていることが多い」としています。
⑥ ジャストパリィを狙う
起爆に体感でジャストパリィを狙うのは非常に難しいが、決まった連係をやった後ならタイミングが固定化されて簡単になる。距離が離れていて投げ択が来ないなら、パリィを張り得。
JP側のSA1出し切りについて(相手側の対策)
- 被弾すると
SA1 > 起爆 > 起爆 > SA1で3,000ダメージ持っていかれる。始動のSA1が100%の補正で当たっている関係で、締めのSA1が無くても2,480ダメージ減る - 五分~不利の状況なら、相手が最速でボタンを押していてもパリィなどの上書きキャンセルで対応できる
- SA1をガードした後に反撃したいが、起爆がそれを邪魔する。ガード後に動こうとすると起爆に被弾し、ガードし続けると2発目の起爆後にJP側が+12F有利になる
- SA1のガード中に1発目の起爆が連続ガードになり、そこで相手が**+8F**。ただし8F目に2発目が起爆するので、8F以内に決着をつける必要がある。ローコストな回答はコマンド投げか歩き投げ
- 起爆は弾判定なので、弾無敵のあるOD必殺技や、発生の速い弾判定のSAをガード後に出して無力化できる。通常技を絡める場合は弱攻撃1発 > 無敵技がぎりぎり間に合う(ただし起爆の持続が長いので、無敵時間が短いと被弾する)
⚠ 通常版アムネジアの弱点(JP側が注意すべき点)
- 起爆する飛び道具が1発になるので、相手がケアするものが減る
- 取られた後のフレーム状況はOD版と同じ
- **飛び道具が画面にある間はアムネジアを出せない。**そのため、それまでJPにだけ通らなかった「隙間が足りない通常技 > ドライブインパクト」が有効になる(厳密にはドライブインパクトの動作中に起爆を受けて再びアムネジアを使えるようになるが、それでも大体は間に合わずに食らう)
- 投げや弱攻撃での割り込みを許さない有利フレームを相手が確保していて、こちらにSAゲージも無い状況では、詰みになる場面も多い
その他、キャラ限定の要素として、空中投げ・高速移動技・演出無敵のついたターゲットコンボやSAで凌ぐこともできる、とされています。
記事が挙げているキャラ別の具体例
春麗
- 固めのセオリーである
立ち弱P > 立ち弱PにOD アムネジアで割り込まれると春麗側が**+8F**。ここで**←+強Pを最速で打ち込むと、ガードされたときは大攻撃の硬直とヒットバックのおかげで、入れ替わりや表裏が起きない仕切り直し気味の距離になる。ヒットしたときは単発確認からSA1/SA3に繋いで2回の起爆を防ぎつつコンボにいける** - キャラ限定要素として、空中攻撃を空振りさせて判定をずらし、起爆を躱すという対策がある。春麗はジャンプ強Kとジャンプ中Pで1発目の起爆を躱せる
- これを組み合わせると、しゃがみ中Pがパーツとして使える(
しゃがみ中Pヒット > 単発確認SA/しゃがみ中Pガード > ジャンプ攻撃や後方ステップで起爆回避 > パリィで2発目を受ける)
元動画・記事
- 【スト6 攻略】JPのODアムネジア対策 打撃を取られたあとを理詰めで運ゲーから読み合いに持っていこう — Maoh(魔王の箱(仮))/2026年5月19日
メモ
- この記事は相手側(JPと戦う側)の視点で書かれています。 本記事では、JPを使う側が自分の当身択の穴を把握するための材料として整理し直していますが、原文の主語は相手側です。フレーム値の符号(+/-)も相手側から見た値なので、JP側から見ると逆になります。
- 公式フレームデータと照合できた記述
- OD アムネジア:公式は発生1F/持続1-20F/硬直35F(全体55F)/属性 上・弾、備考に「当身成立時に飛び道具が発生」。記事の「起爆は弾判定なので弾無敵で無力化できる」は、公式データの属性が「上・弾」であることと整合します。
- アムネジア(通常版):公式は発生3F。記事の「取られた後のフレーム状況はOD版と同じ」は公式データからは確認できません(当身成立後の値は公式データに含まれていないため)。
- SA1 チェルノボーグ:公式は発生8F/全体84F/ガード-33F/1-10F 打撃・投げに対して無敵、備考に「最低保障ダメージ30%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。記事の「始動のSA1が100%の補正で当たっている関係で、締めのSA1が無くても2,480ダメージ減る」という計算は、公式データのダメージ2000と最低保障の仕様に基づくものと読めますが、内訳は記事に書かれていません。
- 記事のフレーム値(+14F/+13F/-8F/+8F/+6F/-3F/+12F/-12F)は、いずれも当身成立後の状況に依存する値なので、公式フレームデータの単発の値とは直接照合できていません。記事の数値をそのまま載せています。
- 記事の表記を公式技名に直しました。
棘→ (OD アムネジアの当身成立時に発生する)飛び道具(記事は当身から発生する飛び道具を「棘」と呼んでいます。ヴィーハトやトリグラフとは別物です)4強P(春麗の例) → ←+強P(春麗の技なので公式技名は調べていません)コパ・コパコパ→ しゃがみ弱P(の連打)/バクステ→ 後方ステップ /ジャスパ→ ジャストパリィ /Dリバ→ ドライブリバーサル /パニカン→ パニッシュカウンター /ぶっぱ→ 出し切る
- 記事は具体例として春麗・豪鬼・サガット・不知火舞などを挙げていますが、多くがXの埋め込み動画で説明されています。 本記事では、テキストで内容が読み取れた春麗の例のみを載せています。他キャラの具体例は元記事を参照してください。