⚠ この記事は 2024年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ケン使いが 202405 Ver. の調整を技ごとに読み解いた記事です。全体の所感のあとに、変わった技を1つずつ取り上げて「何が変わって、実戦でどう使えるようになったか」を書くという構成になっています。
単なる変更点の列挙ではなく、【奮迅脚】昇龍拳で締めたあとの起き攻めのフレーム、強迅雷脚をガードさせたときのドライブゲージの削り量など、具体的な数値が本文に出てきます。
⚠ **記事の書き出しは「前回の調整も踏まえるとまあトータル弱体化」**で、弱体化と受け取っている点・強化と受け取っている点の両方が書かれています。
内容
- 全体の所感(弱攻撃の始動補正の変更、顎撥二連のキャンセルタイミング、OD波動拳の始動補正)
- ドライブゲージの使い道が増えたのではないか、という見立て
- 垂直ジャンプ強K(持続の変更)
- 顎撥二連(キャンセルタイミングの変更)
- 【奮迅脚】昇龍拳(発生・ダウン時間・吹き飛びの変更と、そこから生まれる起き攻め)
- OD竜巻旋風脚(最終段のダメージとコンボカウント)
- 強迅雷脚(判定・ドライブゲージ削り量)
- 轟雷落とし(空中ヒットの効果)
- SA2 疾風迅雷脚(ダメージと無敵)
具体手順
1. 全体の所感として書かれていること
- 弱攻撃の始動補正がシステム側で追加されたことについて、記事は**「小技より中以上の攻撃で減らしてほしいというメッセージだと思った」**と受け取っています。
- ⚠ **その一方で顎撥二連のヒット確認・暴れ潰しが無くなったため、「打撃でリターンを取る事が今までよりもいっそう難しくなった」**としています。
- OD波動拳の始動補正の追加について、**「ルークなど、遠距離が厳しい組み合わせで、とりあえず撃ってから走って始める組み合わせも少なくなかったのでリターン減少はやはり痛い」**と書かれています。
- ドライブゲージの使い道について、記事は**「これまでだと殆どしゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュに使用されており、OD技はたまにOD波動拳、苦しくなったらOD昇龍拳程度の使い方しかしてこなかった」**とし、OD龍尾脚・OD竜巻旋風脚が良くなったことでOD技を使う機会が増えるかもしれないとしています。
2. 垂直ジャンプ強K(持続 4F ⇒ 6F)
- 記事の位置づけ:「最地味かつ地味効きそうな調整」。
- 強攻撃の中で一番ダメージが高く、スタン始動などに使う事が多い技だが、当てるのが難しく、安定を求めてジャンプ強Pなどを使うプレイヤーが多かったと書かれています。
- ドライブインパクトのあとに垂直ジャンプ強Kを使う、空中ヒット限定のレシピの難易度も緩和されているとしています。
3. 顎撥二連(立ち中Pからのキャンセルタイミングが 9F 目のみに)
- ⚠ 記事は**「相手のガード硬直をいじって、連続ガードで暴れ潰しはできないけどヒット確認はできる、という系統の調整だと思っていたら、ヒット確認もできなくなっていた」**としています。
- **「ケン使いはやるけれど、そんなに大きく対戦に影響していたかといえば微妙だと思っていた」**という感想が添えられています。
4. 【奮迅脚】昇龍拳(発生 9F ⇒ 8F/ヒット時のダウン時間 3F 増加/2段目の上方向の吹き飛び減少/4・5段目ヒット時の横方向の吹き飛び減少)
記事が**「超目玉調整」と呼んでいる項目です。【奮迅脚】竜巻旋風脚の運びに押されて使い道の減っていた技**と説明されています。
変更の受け取り方
| 記事が書いている変更 | 記事の読み |
|---|---|
| 2段目の上方向の吹き飛び減少 | SA3 がすっぽ抜けしにくくなったのでは(記事は疑問形) |
| 4・5段目ヒット時の横方向の吹き飛び減少 | 起き攻めしやすくなった |
| ヒット時のダウン時間 3F 増加 | 起き攻めの状況が良くなった |
締めたあとの起き攻め(記事の記載)
- 中央:前方ステップで +6F。ギリギリ投げ間合いの外なので、歩かなければシミー、1F 前に歩けば投げ、という二択になる。
- 画面端:最速の投げ抜けを選択した相手にはシミーができないが、4F 以降の遅らせ投げ抜けは潰せる。
- 立ち中Pが持続で重なり、ガード五分・ヒット +6F。距離も続いて立ち中Pが繋がるため、後方ステップ・いれっぱ・最速の投げ抜けといった行動に強く出られる。
コンボへの影響(記事の記載)
- 発生が早くなったことでしゃがみ中Kから繋がったりいろいろ出てきたが、「なんか割とムズい」。
- 昇龍拳への確定反撃に「立ち強P > しゃがみ中K >【奮迅脚】昇龍拳」が高そうだが、妥協してしまいそうと書かれています。
- 🚨 **少し変わったところとして、「高めにOD龍尾脚を空中ヒットさせた時に【奮迅脚】昇龍拳が繋がる」**とされています(顎撥二連などから。しゃがみ強P > 強迅雷脚 > OD龍尾脚 からは無理? と記事は疑問形で書いています)。
- これにより、しゃがみ弱Pでの暴れなど、ドライブゲージを使っていない始動からであれば、2ゲージ支払うことで良質な起き攻め状況が得られるとしています。
- ⚠ **「強昇龍拳で締めた時の +25F だけど微妙に端からは遠くて…みたいな気まずい状況にならない」**という比較も添えられています。
5. OD竜巻旋風脚(最終段のダメージ 600 ⇒ 800/コンボカウント緩和)
- 位置の入れ替えの選択肢が増えたとしています。
- ⚠ **「これまでは状況はめちゃくちゃ良いもののダメージは変わらないし使いづらい、という面が目立っていたが、これにより強昇龍拳の締めより明確にダメージが高く状況も良い技となった」**と書かれています。
- ドライブゲージを使っていない始動から、という前提は付くが、しっかり端に押し込むうえに SAゲージの回収量が多いとしています。
6. 強迅雷脚(やられ判定の縮小/攻撃判定の前方への拡大/ヒット時の吹き飛び減少/ガード時のドライブゲージ減少量 -3000 ⇒ -4000/ガード待機判定 18F ⇒ 13F)
- 判定まわりはまだ実感できていないが、ドライブゲージの削り量が大きく変わったとしています。
- 🚨 記事の数値:画面端で立ち強Pから強迅雷脚に行くだけでドライブゲージを 0.9 本削っている。さらに風鎌蹴り(→+弱K派生)まで行くと 1.2 本。
- ⚠ ただし連続ガードではないので、割り込みや途中からのパリィがある。安全に行きたい場合は中迅雷脚と使い分けと書かれています。
7. 轟雷落とし(空中ヒットの効果が叩きつけダウンから床バウンドに変更、有利フレーム増加)
- **「バウンドして昇龍拳とか繋がるのかなと思っていたが、そんな事はなかった」**としています。
- 強迅雷脚の派生を飛んだ相手に当たったら詐欺飛びだった、という確認が書かれています。
8. SA2 疾風迅雷脚(ダメージ 100 増加=2800/動作1F目の完全無敵の撤廃)
- 記事はこの調整に納得していないという立場で、**「完全無敵にしていい」「無敵が無いなら完全にコンボ用として割り切ってダメージ3000にする、あるいは起き攻めの状況を良くする方向にできないか」**という要望を書いています。
- 比較として豪鬼のSA(完全無敵から2800減らして追撃できる)を挙げています。
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 鰐撥二連/中パンTC | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P) |
| 奮迅昇竜 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 大昇竜 | 強 昇龍拳 |
| OD昇竜 | OD 昇龍拳 |
| OD波動 | OD 波動拳 |
| OD竜巻 | OD 竜巻旋風脚 |
| OD龍尾 | OD 龍尾脚 |
| 大迅雷 | 強 迅雷脚 |
| 中迅雷 | 中 迅雷脚 |
| 弱K派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| 垂直ジャンプ大K | 垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚) |
| ジャンプ大パン | ジャンプ強P(打ち下ろしストレート) |
| 大パン | 立ち強P(正拳突き) |
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| コパン | しゃがみ弱P(ジャブ) |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| ODゲージ | ドライブゲージ(記事は OD技に使うゲージという意味で書いています) |
| ピヨり | スタン |
| 空食らいレシピ | 空中ヒット限定のコンボ |
| いれっぱ | リバーサルで無敵技などを入れっぱなしにする行動 |
| グラップ | 投げ抜け |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
- ⚠ 記事の「影縫いの判定が18F→13Fに」:公式の変更リストの原文は「ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました」です。「影縫い」は公式に無い言い方なので、本文では公式の言い方に合わせました。
- ⚠ 「4.5段ヒット時」は、公式の変更リストの原文が「③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました」(丸数字が③と重複した状態で掲載されています)となっており、本文では 4・5段目と書きました。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ(ken 2026-08-30 取得) | 判定 |
|---|---|---|
| 垂直ジャンプ強Kは強攻撃の中で一番ダメージが高い | 垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)ダメージ900。ほかのジャンプ強攻撃は ジャンプ強P・ジャンプ強K ともに 800 | ✅ 整合 |
| 垂直ジャンプ強Kの持続 | 持続 6-11F(発生6F) | ✅ 変更後の 6F ぶんが現在も反映されている |
| 【奮迅脚】昇龍拳の発生が 8F になった | 発生8F/持続 8-17F/ダメージ1700/ヒット時ダウン/ガード -35F、備考に「1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「3-11F 飛び道具無敵」「11-51F 空中判定」 | ✅ 一致 |
| OD竜巻旋風脚 | 発生9F/ダメージ1700/ヒット時ダウン/ガード -61F、備考に「10-77F 空中判定」 | — (公式は各段のダメージを分けて公開していないため、最終段 800 は照合できません) |
| 強迅雷脚のガード時のドライブゲージ減少量 | 強 迅雷脚 Dゲージ減少(ガード) -4000(発生25F/持続 25-27F/ヒット時ダウン/ガード -2F) | ✅ 変更後の -4000 で一致 |
| 立ち強P > 強迅雷脚 で 0.9 本 | 立ち強P -5000 + 強迅雷脚 -4000 = 9000。公式の内部値は 10000 が1本 | ✅ 0.9 本で一致 |
| 風鎌蹴りまで行くと 1.2 本 | 記事の当時、風鎌蹴りのガード時のドライブゲージ減少量は -3000(5000+4000+3000=12000=1.2本)。⚠ 現在の公式値は -2000 なので、同じ形は 11000=1.1 本になります | ⚠ その後の調整で変わっています(下表参照) |
| 轟雷落としの空中ヒットが床バウンドになった | 轟雷落とし(迅雷脚中に) の備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定」「空中ヒット時床バウンド」 | ✅ 一致 |
| SA2 のダメージが 2800 | SA2 疾風迅雷脚 ダメージ2800/発生6F/ガード -5F、備考に「ヒット時6段目以降に派生」「最低保障ダメージ40%」 | ✅ 一致(ただしガード時の硬直差は記事の後に変わっています) |
| 顎撥二連 | 発生11F/持続 11-13F/ヒット時ダウン/ガード -14F/ダメージ400/コンボ補正20% | — |
| OD龍尾脚 | 発生9F/持続 9-24F/ヒット +1F/ガード -9F/ダメージ1200、備考に「9-12F,18F 地上の相手に当たらない」 | — |
| OD波動拳の始動補正 | OD 波動拳 コンボ補正値の欄に「始動補正20%」 | ✅ 追加された補正が現在も入っています |
- ⚠ 【奮迅脚】昇龍拳で締めたあとの「+6F」「+25F」といった有利フレームは、公式フレームデータには無い数値です。**公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの有利フレームの列はありません。**記事側の検証値として読んでください。
公式の調整履歴との関係
この記事が扱っている 202405 Ver. の公式原文(キャラクター個別・ケン)
| 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|---|
| 垂直ジャンプ強K | 攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。 |
| 顎撥二連 (中P>強P) | 立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9-13F⇒9F目のみに変更しました。 |
| 【奮迅脚】昇龍拳 | ①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。 ③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。 ③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 |
| 【OD】竜巻旋風脚 | ①最終段のダメージを600⇒800に変更しました。 ② コンボカウント 上限値を増加しました。 |
| 【強】迅雷脚 | ①11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。 ②攻撃判定を前方に拡大しました。 ③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 ④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。 ⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。 |
| 【通常】轟雷落とし | 空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加しました。 |
| 【OD】波動拳 | 始動補正20%を追加しました。 |
| 【SA2】疾風迅雷脚 | ①最終段のダメージを500⇒600に変更しました。 ②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。 |
| 【OD/奮迅脚】龍尾脚 | 先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。 |
- ✅ 弱攻撃の始動補正については、**公式の「全ファイター共通」の節に「弱攻撃(立ち/しゃがみ)/調整/始動補正を10%⇒20%に変更しました。」**とあり、記事の受け取りと一致します。
この記事の公開(2024年6月4日)より後に入った、記事の内容に関わる公式の変更
| 日付 | 技 | 公式の変更内容 |
|---|---|---|
| 2024年6月26日 | 奮迅脚 | 入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更しました(モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」) |
| 2024年12月2日 | 強迅雷脚 | ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました |
| 2024年12月2日 | 踏み込み前蹴り | ①始動補正20%を追加 ②硬直中のやられ判定を前方に拡大 ③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更 |
| 2024年12月2日 | OD昇龍拳 | ヒット時の吹き飛び時間を減らしました |
| 2025年6月(202506 Ver.) | 弱・中迅雷脚 | ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大 |
| 2025年6月(202506 Ver.) | 風鎌蹴り | ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更 🚨 記事の「1.2 本」に直接関わります |
| 2025年6月(202506 Ver.) | SA2 疾風迅雷脚 | ①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更 ②最終段のガードバックを増やしました |
| 2025年6月(202506 Ver.) | 立ち中P | ①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小 ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大 |
| 2026年3月17日 | 【奮迅脚】昇龍拳 | 初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました |
| 2026年3月17日 | 風鎌蹴り | ①ダメージを500⇒600に変更 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更 |
| 2026年3月17日 | SA2 疾風迅雷脚 | カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました |
| 2026年8月3日 | 立ち中P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | ①ダメージを700⇒600に変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更 ③ヒットバックを縮小しました |
- ⚠ 記事のタイトルには、公式ではなくコミュニティで使われている季節の呼び方(「S2」)が入っています。****公式が使う区分は Year1 から Year4 までで、記事が扱っているのは公式の版名でいう 202405 Ver. の調整です。本文ではこの版名で書いています。