ケン使いによる202506 Ver.調整の項目別レビュー|画面端の前投げ後の柔道・迅雷脚と風鎌蹴りの下方修正・SA2のガード硬直差

情報源:だらしぃ(note) ・ 投稿日:2025-06-04

概要

202506 Ver.(2025年6月)のケンの調整を、公式の変更リストの項目順にひとつずつ追いながら、ケン使いの視点で「実戦で何が変わるのか」を書いた記事です。

  • 全体が強い言葉の不満表明で書かれていますが、項目ごとに「その調整で何ができなくなったか」が具体的に書かれています。
  • 同じ日に投稿された同名の記事(https://note.com/darashie/n/ndcbb79b1a9fa)は本文が「終わりです」の1行だけで、本記事はその書き直しにあたります。冒頭に**「前文はムカつきすぎて怒りの1文で終わらせてしまいました。申し訳ありません/真面目に書きます」**と書かれています。
  • 記事にはカプコンの調整担当者に対する攻撃的な表現が含まれます。本記事ではその部分は取り上げず、技・数値・実戦への影響の記述だけを整理しています。

内容

  • 公式の調整方針(ケンの節)への所感
  • 調整項目ごとの評価:ジャンプ攻撃(モダン操作)/前投げ/立ち弱P/立ち中P/しゃがみ弱P/しゃがみ中P/しゃがみ強K/垂直ジャンプ強K/弱・中 迅雷脚/風鎌蹴り/火砕蹴/SA2 疾風迅雷脚/SA3・CA 神龍烈破
  • 記事が「代わりに欲しかった」として挙げている強化案
  • 個人的な意見(5項目のまとめ)

具体手順

1. 公式の調整方針に対する所感

記事は公式の調整方針(ケンの節)を全文引用したうえで、**「調整方針としては正直その通りだなと思うし内容自体も全体的にはしょうがないなと納得せざるを得ない」**としています。

引用されている公式の方針は次の内容です。

ケンは迅雷脚周りの攻防に手を加えたこと、画面端の前投げ後の状況を調整したことの2つが主な変更点となります。 通常技から多彩な攻めを仕掛けられるケンに対し、防御側はとっさの状況で最適な対応を行う難易度が高く、 攻めのループ性や画面端へと追い込む能力の高さから、一つ受け方を間違えるだけで一方的な展開になる事が多かったと思われます。 それに加えてジャストパリィの仕様変更により、攻勢の初手となる通常技にジャストパリィが発生する頻度が減り、 迅雷脚を絡めた攻めが更に強力になるという想定のもと、連係については下方修正を行いました。 今回の調整では打撃ヒット時の状況の良さや画面端への運搬能力はそのままに、 キャラクターや状況によっては対処の幅がとても狭かった迅雷脚・風鎌蹴りとの読み合いや、 画面端での前投げ後の状況を変更することで、相手側の選択肢を増やす調整を行っています。

2. 項目ごとの評価

公式の変更内容記事が書いている実戦への影響
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無でジャンプ攻撃を出し分けられるようにした「なんか全キャラ貰ったアシストジャンプ攻撃。ジャンプ強P貰ったのは結構でかい」
前投げ:画面端でヒット後の距離を遠くした柔道(前方に歩いてからの投げ重ね)が「猶予ビタ押しか1-2F程度の難易度に上げられている」。記事は**「中途半端に残して何がしたいのか」「消すなら消せ」**としています
同上打撃択も弱くなった。「前は立ち強P持続当てからコパ(弱P)>キャンセルドライブラッシュとかできたけど、今は立コアしか届かないくらい距離が離されている」
立ち弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長「ドライブラッシュからガードさせてシミーができなくなりました」。記事は**「他キャラも共通だからしょうがない」**としています
しゃがみ弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長「立ち弱Pと一緒」
立ち中P:①攻撃判定を分割し根元部分以外を上方向に縮小 ②足部分のやられ判定を前方に拡大「わかんね。コパ(弱P)から繋ぎにくくしたのかと思ったけど案外届いたから本当に謎」
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更 ②③やられ判定を前方に拡大「全キャラ共通項目。全体的に置き技はお仕置きくらってるっぽい」
しゃがみ強K:ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターでダウン時のアクションが違ったのをノーマルヒットに合わせて統一「多分パニカンのフレームが変わってそう」(記事の推測)
垂直ジャンプ強K:動作中の中心軸を後ろに下げた(※見た目のみ)「見た目の問題らしい」
弱・中 迅雷脚:①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更 ②中版のみ硬直中のやられ判定を前方に拡大①は妥当。②は「やりすぎだろって思うけど、下記の派生調整がなかったらまだ許せた」
風鎌蹴り:①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更**①は妥当。②は「迅雷脚を振りにくくさせておいてリターンも奪われた」**という評価
火砕蹴:始動補正を40%追加「元々火力ないのに補正が付けられた」
SA2 疾風迅雷脚:①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更 ②最終段のガードバックを増やした記事は**これを今回唯一の強化点(記事の言葉では「今回のオモチャ」)**としつつ、強く否定的に評価しています
SA3/CA 神龍烈破:ガード・空振り時の硬直を10F増加「パナしてガードされた奴が悪いからな。これはいい」

3. 記事が「代わりに欲しかった」としている強化案

記事は、下方修正の見返りとして次のようなものが欲しかったと書いています。

  • ドライブラッシュ 立ち強P > しゃがみ強P がつながるようになること
  • 立コア > キャンセルドライブラッシュ > 立ち弱P がつながるようになること
  • 立ち中P か しゃがみ中K からの火力を上げること

4. まとめ(記事の「個人的な意見」)

記事は最後に、自分の結論を5点にまとめています。

  • 「ぶっちゃけ今回のナーフで死んだとは思ってない」
  • 画面端の攻めと迅雷脚については下方修正もしょうがないと考えている。ただし柔道は「こんな中途半端に残すなら消すか、そのままでよかった」
  • 見返りがほとんど無いまま強みだけ削られた、という評価
  • 他キャラが強化を受けているのに対して、ケンは下方修正のみだったという不満
  • SA2の硬直差変更よりも、上記3の強化案のほうが欲しかった

⚠ 記事は**「流石に激萎えなのでとりあえずリュウケン触って楽しい方使います」**と締めています。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名
迅雷迅雷脚(弱・中・強・OD)
弱派生風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K)
柔道公式技名ではなく、画面端で前投げしたあと投げを重ね続ける攻め方を指す格ゲー用語
大P立ち強P(正拳突き)
立コパ立ち弱P(ジャブ)(記事は「立コパと一緒」という言い方で 立ち弱P と しゃがみ弱P を区別しています)
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
パナし無敵技などを読み合いなしで撃つこと
ナーフ下方修正
ジャスパジャストパリィ
  • ⚠ 「立コア」は公式技名に確定できませんでした。 記事は「2弱P」「2弱K」のように先頭の 2 でしゃがみを表記しており、その規則では「立コア」は立ち状態の弱Kと読めますが、断定はできないため記事の表記のまま残しています。
  • ⚠ 「大P持続あてからコパラッシュ」の「コパ」が しゃがみ弱P と 立ち弱P のどちらかは、記事から確定できません。 本記事では「コパ(弱P)」として、強度だけを公式表記に直しています。
  • ⚠ 記事に「奮迅脚」「迅雷脚」の混同はありません。「迅雷」は必殺技の迅雷脚、その →+弱K 派生は風鎌蹴りとして書かれており、公式と一致します。

公式フレームデータとの照合(ken-terms.json 2026-08-30 取得)

記事が触れている技公式フレームデータの現在の値判定
弱 迅雷脚発生12F/持続12-14F/硬直28/ヒット+1F/ガード-11F/ダメージ500/Dゲージ減少(ガード) -2000✅ 記事が書く「-3000⇒-2000」の変更後の値と一致
中 迅雷脚発生16F/持続16-18F/硬直24/ヒット+2F/ガード-7F/ダメージ600/Dゲージ減少(ガード) -2000✅ 一致
風鎌蹴り(迅雷脚中に)発生6F/持続6-9F/硬直19/ヒット+3F/ガード-5F/ダメージ600/Dゲージ減少(ガード) -2000/属性 下/備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン」✅ 「その場ダウンに変更」が備考に反映されている
火砕蹴(OD風鎌蹴り後に)発生15F/ガード-12F/ダメージ500/始動補正40%/コンボ補正20%✅ 「始動補正を40%追加」と一致
火砕蹴(OD轟雷落とし後に)発生11F/ガード-12F/ダメージ500/始動補正40%/コンボ補正20%✅ 一致
火砕蹴(OD閃火脚後に)発生15F/ガード-20F/ダメージ500/始動補正40%✅ 一致
SA2 疾風迅雷脚発生6F/ガード-5F/ダメージ2800/備考「ヒット時6段目以降に派生」「最低保障ダメージ40%」✅ 「-19F⇒-5F」の変更後の値と一致
SA3 神龍烈破発生7F/硬直55/ガード-40F/ダメージ4000/備考「1-18F完全無敵」「最低保障ダメージ50%」✅ 硬直10F増加後の値
立ち弱P(ジャブ)発生4F/持続4-6F/硬直7/ヒット+4F/ガード-1F/始動補正20%/備考「連打キャンセル対応」—
しゃがみ弱P(ジャブ)発生4F/持続4-5F/硬直9/ヒット+5F/ガード-1F/始動補正20%—
立ち中P(顎撥)発生5F/持続5-8F/硬直14/ヒット+4F/ガード-2F/ダメージ600—
しゃがみ中P(ストレート)発生6F/持続6-8F/硬直14/ヒット+5F/ガード+0F/備考「空振り時硬直2F増加」✅ 「空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更」=14+2 と整合
立ち強P(正拳突き)発生10F/持続10-14F/硬直17/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800—
しゃがみ強K(回転足払い)発生8F/持続8-10F/硬直※24/ヒット D/ガード-10F/属性 下/備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「※ガード時硬直1F増加」—
垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)発生6F/持続6-11F/硬直 着地後3/ダメージ900/属性 中✅ 「見た目のみの調整」=数値は変わっていない
ジャンプ強P(打ち下ろしストレート)発生9F/持続9-14F/硬直 着地後3/ダメージ800/属性 中/備考「カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」—
前方ステップ全体19F—
  • ⚠ 「ドライブラッシュの慣性が残るフレーム」「柔道の猶予」は、公式フレームデータに列がありません。 記事の「猶予ビタ押しか1-2F程度」は記事側の体感です。
  • ⚠ 記事が触れている「しゃがみ強Kのパニッシュカウンター時のフレームが変わってそう」も記事の推測で、公式はダウン時のアクションの統一としか書いていません。

公式の調整履歴との関係

この記事が扱っている 202506 Ver.(2025年6月)のケンの調整(公式原文)

技公式の変更内容
ジャンプ攻撃(モダン操作)アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
前投げ画面端でヒット後の距離を遠くしました。
立ち弱Pドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。
立ち中P①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ弱Pドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。
しゃがみ中P①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強Kノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。
垂直ジャンプ強K動作中の中心軸を後ろに下げました。 ※見た目のみの調整となり、技性能は変わっていません。
【弱・中】迅雷脚①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。
【通常】風鎌蹴り①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。
火砕蹴始動補正を40%追加しました。
【SA2】疾風迅雷脚①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました。 ②最終段のガードバックを増やしました。
【SA3/CA】神龍烈破ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。

記事が触れている共通システムの変更(202506 Ver.・全ファイター共通)

  • ジャストパリィの成立条件:成立時に暗転演出が発生する攻撃については、上段・中段攻撃には立ちガード+パリィ、下段攻撃にはしゃがみガード+パリィでないと成立しなくなりました。ガード方向を誤った場合は通常のドライブパリィとなり、少しだけドライブゲージが多く回復します。
  • 投げ抜け:投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようになりました。記事の**「システムで投げ抜け成立時ゲージ増加の変更をしたのに、柔道までナーフする意味は何か」**という指摘はこれを指しています。

この記事の公開後に入った変更

日付技・項目公式の変更内容
2026年3月17日立ち中K①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。
2026年3月17日しゃがみ強P①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。
2026年3月17日【奮迅脚】昇龍拳初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。
2026年3月17日【通常】風鎌蹴り①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。
2026年3月17日【OD】閃火脚攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。
2026年3月17日【SA2】疾風迅雷脚カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。
2026年5月28日投げ抜け(全ファイター共通)①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。 ②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。
2026年8月3日立ち中Pドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。
2026年8月3日しゃがみ中P①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。
2026年8月3日奮迅脚踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。
2026年8月3日踏み込み前蹴り①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。
  • ⚠ 記事が「火力が下がった」としている風鎌蹴りは、2026年3月17日にダメージが 500⇒600 に戻されています。
  • ⚠ 記事が「見返りが無い」としていた点について、2026年3月17日に 立ち中K の始動補正20%撤廃とSAキャンセル対応、しゃがみ強P のガード時硬直差 -10F⇒-7F への変更が入っています。
  • ⚠ 記事が指摘している「投げ抜け成立時のゲージ増加」は、2026年5月28日に増加量が抑えられました。
情報源
https://note.com/darashie/n/nf2ba0d1ee960
だらしぃ(note)/投稿日:2025-06-04