2026年3月17日アップデートのケンの調整を読み解く(英語)|立ち中K・しゃがみ強P・風鎌蹴り・OD閃火脚・SA2

情報源:VesperArcade(YouTube) ・ 投稿日:2026-03-18

概要

2026年3月17日のアップデートで入ったケンの調整について、公式の調整解説文を読み上げながら、その場でトレーニングモードで確かめていく英語の動画です。

立ち中Kの始動補正撤廃とSAキャンセル対応、しゃがみ強Pのガード時硬直差、風鎌蹴りのカウンターヒット時の性能、OD閃火脚の持続増加、SA2のカウンター時ダメージ増加という5点について、それぞれ「実戦でどこに効くか」を試しながら話しています。

内容

  • 立ち中Kの始動補正20%撤廃とSAキャンセル対応をどう使うか
  • しゃがみ強Pのガード時硬直差変更と、そこから強迅雷脚・中迅雷脚に繋いだときの読み合い
  • 強迅雷脚キャンセルにドライブインパクトが確定しなくなったこと
  • 奮迅脚>踏み込み前蹴りが無敵技以外で割り込めなくなったこと
  • 【奮迅脚】昇龍拳のコンボカウント調整
  • 風鎌蹴りのダメージ増加・カウンターヒット時のダウン時間増加・後ろ受け身不可
  • OD閃火脚の持続増加を使った空中コンボ
  • SA2のカウンター/パニッシュカウンター時ダメージ増加と、確定反撃としての価値
  • 調整全体の受け止め

具体手順

英語の自動生成字幕の原文から書き起こしています。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。**数値はすべて動画内の口頭値・画面表示値です。

冒頭に読み上げられている公式の調整解説文

公式のバトル変更リストにあるケンの解説文(日本語の原文)は次のとおりです。

ケンはけん制の強化や近距離での連係・コンボの拡張と幅広く調整を行っています。 既存の動きに調整点を掛け合わせることで、更に強みを発揮できるようにしました。 ・しゃがみ強P ガード時のドライブゲージ減少量や硬直差が変更されたことにより、近距離での連係に使いやすくなっています。 キャンセルしての強迅雷脚にドライブインパクトが確定しなくなった他、 奮迅脚>踏み込み前蹴りが無敵技以外で割り込めなくなっています。 ・【通常】風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K) 過去の調整によりカウンターヒット時にダウンするようになりましたが、 暴れ潰し技としての魅力が低下しすぎていると判断し、 ダメージやカウンターヒット時の状況を良くして少しリターンを上げています。 ・【OD】閃火脚(OD迅雷脚中に→+強K) 攻撃持続の増加により、空中コンボで高い位置の相手に当てやすくなりました。 顎撥二連の後や、吹き飛び中の相手をドライブラッシュ>通常技から拾った際などに組み込むと、 その後さらに奮迅脚>昇龍拳などで追撃しやすくなっています。 ・【SA2】疾風迅雷脚(↓↘→↓↘→+K) カウンター/パニッシュカウンターした際にダメージが増加するようにしました。 SAは基本的にカウンター/パニッシュカウンターしてもダメージが上がらない仕様になっていますが、 この技は無敵時間が無く割込み等に使えないことを考慮した上で、 攻撃発生の早さを活かした反撃技としての価値を上げる調整となります。

  • 動画の冒頭では、カプコンカップでのインタビューでときど選手がケンのティアリストでの位置を「low」と答えたという話が紹介され、「ケンにはドライブラッシュからの中段がない」という点が繰り返し話題にされています。

1. 立ち中K(始動補正20%撤廃・SAキャンセル対応)

  • **「立ち中Kの変更が一番好き。空振り確定反撃(whiff punish)に良い」**という評価です。
  • 始動補正が無くなったことで、SAに繋いだときのダメージが増える。
  • ただしSA1に繋ぐのは基本的に良くない。サイドスイッチしてしまうためで、状況によっては自分が画面端に入ってしまう。
  • したがって基本はSA3かSA2に繋ぐ場面で使う。
  • 例外:自分が画面端にいて、相手が少し距離を空けてくれた状況ならSA1に繋ぐのもあり。

2. しゃがみ強P(ガード時-10F→-7F、ドライブゲージ減少量-5000→-6000)

  • 削りが増えたが、主眼は迅雷脚のほうという見方です。
  • 実演では、強(迅雷脚)は相手の差し返しに引っかかるが、弱(迅雷脚)は引っかからないことを確認しています。
  • そこで中迅雷脚に繋ぐ形を試し、**「相手が差し返そうとしてきた場合のフレームトラップになる。しかもドライブインパクトにも勝つ」**と述べています。
  • 公式の解説文どおり、強迅雷脚にキャンセルしてもドライブインパクトが確定しなくなり、奮迅脚>踏み込み前蹴りが無敵技以外では割り込めなくなったことが確認されています。

3. 【奮迅脚】昇龍拳(コンボカウント調整)

  • 1段目と2段目のコンボカウントを増やし、空中の相手に2段目が空振りしにくくなったという調整について、**「クオリティ・オブ・ライフの改善」**という評価です。

4. 風鎌蹴り(ダメージ600・カウンター時のダウン時間+4F・後ろ受け身不可)

  • ダメージが600に増えた。
  • カウンターヒット/パニッシュカウンター時のダウン時間が4F増加。
  • 後ろ受け身が取れなくなった。
  • カウンターヒットしたときの有利フレームは+13Fで、前方ステップ1回を挟める。
  • そこから踏み込み前蹴りの択に持ち込める(「もともとできていたと思う」という補足付き)。

5. OD閃火脚(持続4F→6F)

  • 空中コンボで高い位置にいる相手に当てやすくなった。
  • 顎撥二連の後や、ドライブラッシュからの通常技で空中の相手を拾ったときに組み込むと、その後さらに追撃しやすい。
  • 実演では画面中央でも成立することを確認しています。
  • タイミングはごく僅かなディレイが必要で、難しいと繰り返し述べられています。
  • OD閃火脚の後、踏み込み前蹴りにも繋げられる。
  • 実測ダメージは2,180。**弱P始動のため補正がすでに上限(50%)**に達しており、「この始動からこのダメージなら悪くない」という評価です。
  • 昇龍拳に繋ぐこともできる。
  • 運び距離とダメージは竜巻旋風脚で締めるより多い、という比較が入っています。
  • ゲージ消費は大きいので、メーターを吐く場面向けという位置づけです。

6. SA2 疾風迅雷脚(カウンター/パニッシュカウンター時のダメージ増加)

  • 通常時2,800、カウンターヒット時3,360。
  • 発生6Fは大きいという評価です。
  • ガード時-5Fで、しかも大きなプッシュバックがあるので、**「素の確定反撃として使わせたい調整だろう」**という読み方をしています。
  • 相手の足払いなどにパニッシュカウンターを取る使い方や、-6Fの技に対してケンだけが取れる確定反撃が挙げられています。
  • ただしキャラクターごとに調べる必要があるとも述べられています。

7. 全体の受け止め

  • 迅雷脚がまた強化された:起き攻めが増え、風鎌蹴りでハードノックダウンを強制でき、ジャストパリィ関連の下方修正の埋め合わせとしてダメージが増え、コンボも増えた。
  • SA2も強化された。
  • 一方で、トップティアと比べるとダメージ面が少し足りなくなってきている、ドライブラッシュからの中段がない、SA1は慣性が下方修正された、画面端も下方修正されたまま戻されていない、という指摘で締められています。
  • **「ケンは上がってきている。ルークと同じ扱いをされ始めた。もう下がってはいない」**というまとめです。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画(英語)での呼び方公式技名
Jinrai kick迅雷脚
the low-hitting part of Jinrai kick / forward light kick after the Jinrai kick風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K)
forward heavy kick during the OD JinraiOD 閃火脚(OD迅雷脚中に→+強K)
Jinrai kick forward step kick / step kick踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K)
uppercut昇龍拳
chin buster顎撥二連
standing medium kick立ち中K
crouching heavy punchしゃがみ強P
tatsu / tatsi竜巻旋風脚
level one / level two / level threeSA1/SA2/SA3
drive rush overheadドライブラッシュからの中段
DIドライブインパクト
  • 🚨 **奮迅脚と迅雷脚は別の技です。英語字幕では「Jinrai kick forward step kick」となっている箇所がありますが、公式の解説文では「奮迅脚>踏み込み前蹴り」**です。この記事では公式表記にそろえています。
  • 🚨 迅雷脚の「→+強K」派生は閃火脚です。火砕蹴はOD迅雷脚の派生の後にしか出せません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ SA2 疾風迅雷脚は、公式フレームデータで発生6F、ガード時-5F、ダメージ2800。動画の「通常時2,800」「発生6F」「ガード-5F」という発言と一致します。
  • ✅ **風鎌蹴り(迅雷脚中に)**は、公式フレームデータでダメージ600、発生6F、ヒット時+3F、ガード時-5F、属性は「下」。備考は「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン動作中常に被パニッシュカウンター判定」です。動画の「ダメージ600」と一致します。
  • ✅ **しゃがみ強P(突き上げアッパー)**は、公式フレームデータでガード時-7F、発生8F、ヒット時+3F、ダメージ800。ガード時のドライブゲージ減少量は-6000です。動画の「-10から-7」「-5,000から-6,000」という読み上げは、調整後の値と一致します。
  • ✅ **OD 閃火脚(OD迅雷脚中に)**は、公式フレームデータで持続10-15F(6F分)、発生10F、ガード時-4F、ダメージ800。調整後の持続6Fと一致します。
  • ✅ **立ち中K(上段横蹴り)**は、公式フレームデータで発生8F、ヒット時+3F、ガード時-5F、ダメージ600。キャンセル欄は「SA」で、始動補正の記載はありません。動画の「始動補正20%撤廃・SAキャンセル可能」という読み上げと一致します。
  • ⚠ 「カウンターヒット時3,360」「+13F」「前方ステップ1回」「2,180ダメージ」「補正が50%で上限」は、いずれも動画内の口頭値・画面表示値です。公式フレームデータには載っていない値なので照合できません。
  • ⚠ **「SA1の慣性が下方修正された」**という指摘は、どのアップデートを指しているかが動画内で述べられていないため確定できませんでした。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2026年3月17日のアップデート直後のものです。その後、2026年8月3日にケンには次の調整が入っています。

立ち中P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。(2026.08.03 update)

しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。(2026.08.03 update)

奮迅脚 (KK):踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。(2026.08.03 update)

踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K):①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。(2026.08.03 update)

  • この動画で扱われている「風鎌蹴りのカウンターヒットから踏み込み前蹴りの択」については、踏み込み前蹴りのヒット時の硬直差が+3Fから+1Fになっているため、当てた後の状況が動画の時点とは変わっています。
  • 立ち中K・しゃがみ強P・風鎌蹴り・OD閃火脚・SA2については、この動画以降の調整は入っていません。
  • 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。

情報源について

元動画のタイトル:Street Fighter 6 Ken Pre Season 4 Balance Changes! — VesperArcade(2026年3月18日公開)

  • この記事は英語の自動生成字幕の原文から書き起こしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=LxhCOhtZNb8
VesperArcade(YouTube)/投稿日:2026-03-18