クラシックケンで48日・2823戦・勝率48.28%のマスター到達記録|やった練習とモダンとの比較

情報源:saburo(note) ・ 投稿日:2025-01-22

概要

格ゲーをほとんど触ったことがない筆者が、クラシック操作のケンで48日・2823戦でマスターランクへ到達するまでの記録です。プレイ時間・戦数・勝率が数字で公開されているのと、クラシックとモダンの違い、モダンの何が強いのかを自分の言葉で整理しているのが特徴です。

  • ケンを選んだ理由と、使ってみて分かったケンの性質を3点にまとめている
  • マスター到達までにやった練習を4つ挙げている
  • モダン操作の利点を、クラシック側から見た形で列挙している

内容

  • 筆者の格ゲー経験と使用デバイス
  • 操作タイプ(クラシック/モダン)の比較
  • 操作キャラにケンを選んだ理由と、使ってみて分かったこと
  • 戦績(期間・戦数・勝率・プレイ時間)とランクポイントの増減
  • 苦手だと感じたキャラ・対戦相手の所感
  • マスターに上がるまでにやったこと(4項目)
  • 完走した感想(ゲーム性・マッチング・民度・一抜けについて)

具体手順

1. 操作キャラにケンを選んだ理由と、使ってみて分かったこと

  • **選んだ理由は「かっこいいから」と書かれています。「でも偶然2024/12のパッチ後、誰が評価しても確実に5強に入る強さだったらしいです」**とも書かれています。
  • プレイしてみて分かったこと(記事の3点)
    • やることが単純
    • 強いところを押し付け、対策を知らない人にはぼったくれる
    • 画面端にすぐ到達できて、格上にも全部読み勝ちすれば勝てる
  • ⚠ 記事はこれをまとめて 「SF6に慣れるためには最高のキャラでした」 としています。

2. 戦績(数字)

項目記事の記載
期間2024/12/5 から 2025/1/21(プレイ開始から48日)
戦数・勝率2823戦 勝率48.28%
ランクマッチのプレイ時間102時間15分
トレーニングモードのプレイ時間72時間29分
マスターランクの位置づけ2024/12/30 のアジアのデータで 775863アカウント中 上位13.72%
  • プラチナランク以上のランクポイント:勝利 +50LP(+格上に勝つと数LP)/敗北 -40LP
  • ⚠ 記事は 「なので勝率45%でも時間をかければ上がれます」 としています。

3. マスターに上がるまでにやったこと(4項目)

記事は 「詳細は別のNoteで書こうと思いますが」 と断ったうえで、次の4つを挙げています。

  1. コンボ練習
  2. セットプレイ練習(記事の説明:次の行動を有利に進めるための一連の行動)
  3. キャラ対策を座学(特によく見る技の有利不利)
  4. マスター行くくらいならモダンはプラクティスが数時間で済む

4. 苦手だと感じた相手(記事の箇条書きのまま)

  • 同キャラにめちゃくちゃ負けている 迅雷(ケンのクソ技)使うけど迅雷対応できません
  • モダンエド最強
  • ホンダとか座学するとやることなさそうという感じだった
  • ガイル終わってる

5. 操作タイプの比較(記事の説明)

記事の説明
クラシック昔ながらのコマンド入力(↓↘→こういうやつ)を真面目にやって技を出す。コンボ、目押し(タイミングよく技を繋げる)、ヒット確認(技がヒットしているかガードされているかを瞬時に判断し技を出すのを継続かストップするか判断する)等すべて自力
モダン必殺技がワンボタン(スティックを左右や下にいれるのは必要)。特定のコンボがボタン連打で出る。ガードされていたら連打していても途中で止めてくれるコンボがある(入れ込んで反撃を喰らわない)。使用できる技に制限がある。ワンボタンで技を出した必殺技はダメージが8割
  • **筆者はクラシックを選択。理由は「クラシックがかっこいいから」と書かれています。「どちらのモードを使用しても悪いということは決してなく、クラシックだから偉いとかはないです」**とも書かれています。

6. モダン操作について(クラシック側から見た記述)

記事が挙げているモダンの利点は次のとおりです。

  • いわゆる「波動で飛ばして昇竜で落とす」を、格ゲー始めて数時間でできる。必殺技がワンボタンで出るため、波動拳を最速で絶え間なく打ってくる。相手が飛んだらほぼ確実に昇竜対空できる
  • 連打でコンボが出せるので、脅威のコンボ完走率100%
  • コンボの締めでゲージがあると超必殺技を打ってくれる。リソースを余らせて負けることがない=少しでも勝つ確率が上がる
  • 入れ込み防止と単発確認搭載。2ヒット目までがガードされていたらストップしてくれる+2ヒット目がヒットしていたらそこからコンボをスタートしてくれる
  • ワンボタンでゲージを使った無敵昇竜や、無敵のついた超必殺技を出すことができるので、相手の本来隙ともいえない隙に入れ込むことができる。プロでも10何Fとかかかる入力が1Fで出る
  • 上記のことにリソースを割かなくていいため、状況把握を有利に行える
  • ⚠ 「使用できる技に制限があるため立ち回りは限られるものの、もともとダイヤ帯なんてみんな引き出し少ないし、主要な技、コンボは搭載されているので、よっぽど弱くなるキャラ以外は最速で上がりたいならモダンでいいです」 と書かれています。

7. 対戦環境についての所感

  • 民度:屈伸とか煽りは数千戦やって一人しか会いませんでした。切断は過去2回
  • 一抜けについて:基本的にランクマは BO3(2回先に勝利したら終わる)だが、システム的には1試合終わった時点で抜けることができ、この行為は一部の人にめちゃくちゃ嫌われている
  • マッチング:スマーフがほぼいないのと、人口が多いのでマッチングバランスが担保されている

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認)
迅雷迅雷脚(公式コマンド ↓↘→+K。弱・中・強・OD の4種)
波動波動拳(公式コマンド ↓↘→+P)
昇竜昇龍拳(公式コマンド →↓↘+P)
無敵昇竜OD 昇龍拳(備考に「1-10F 完全無敵」)
超必殺技スーパーアーツ(SA1 龍尾烈脚/SA2 疾風迅雷脚/SA3 神龍烈破)
プラクティストレーニングモード
セットプレイセットプレイ(記事内の定義は「次の行動を有利に進めるための一連の行動」)
LPリーグポイント(ランクマッチのポイント)
MR記事には登場しません
  • ⚠ 「5強」「ぼったくれる」「スマーフ」「一抜け」は記事側の言い回しで、公式の用語ではありません。
  • ⚠ 記事はケンの具体的なコンボレシピや起き攻めのレシピを書いていません。「詳細は別のNoteで書こうと思いますが」と明記されており、この記事では練習項目の見出しだけが挙げられています。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
「波動で飛ばして昇竜で落とす」波動拳は 弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも 全体49F、属性「上・弾」。昇龍拳は 弱 発生5F・備考「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」/中 発生6F・「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」/強 発生7F・「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-11F 飛び道具無敵」✅ 昇龍拳に空中判定の打撃・空弾属性に対する無敵があることは公式データに記載あり
ワンボタンの無敵昇竜OD 昇龍拳は 発生6F/ガード-40F/ダメージ1600、備考に「1-10F 完全無敵」✅ 完全無敵は公式データに記載あり
無敵のついた超必殺技SA1 龍尾烈脚は 発生7F・備考「1-9F 打撃・投げに対して無敵」。SA3 神龍烈破は 発生7F・備考「1-18F完全無敵」✅ 一致(SA2 疾風迅雷脚の備考に無敵の記述はありません)
ワンボタンで出した必殺技はダメージが8割公式フレームデータはクラシック操作の値のみで、モダン操作のダメージ補正の列はありません⚠ **公式データでは確認できません。**記事側の記述として残しています
迅雷脚が強い(記事の表現は「ケンのクソ技」)迅雷脚は 弱 発生12F/ヒット+1F/ガード-11F、中 発生16F/ヒット+2F/ガード-7F、強 発生25F/ヒット時D/ガード-2F、OD 発生13F/ヒット-4F/ガード-7F。弱・中は「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」✅ 派生で択がかかることは公式データに記載あり

公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2025年1月22日より後の変更)

日付技公式の変更内容(原文)
202506 Ver.ジャンプ攻撃(モダン操作)「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P」
202506 Ver.【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K)「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」
202506 Ver.【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。」
202506 Ver.火砕蹴 (OD風鎌蹴り or OD轟雷落とし or OD閃火脚後に→+K)「始動補正を40%追加しました。」
202506 Ver.【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました。 ②最終段のガードバックを増やしました。」
202506 Ver.【SA3/CA】神龍烈破 (↓↘→↓↘→+P)「ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。」
202506 Ver.立ち中P「①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」
202506 Ver.しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • 🚨 **記事が「2024/12のパッチ後」のケンについて書いていることに注意してください。**その後、迅雷脚・風鎌蹴りのガード時ドライブゲージ減少量が -3000 ⇒ -2000 に下げられ、火砕蹴に始動補正40%が追加されました(202506 Ver.)。記事が「強い」と書いた時点のケンとは、迅雷脚まわりの数値が変わっています。
  • ⚠ **モダン操作については、202506 Ver. でジャンプ攻撃の割り当てが変更されています。**記事の「モダンは使用できる技に制限がある」という説明の前提が一部変わっています。
情報源
https://note.com/saburo15/n/ncb532a39443e
saburo(note)/投稿日:2025-01-22