ケンの暴れ潰しに【弱】迅雷脚を使う|4F暴れと相打ちして+16F・龍尾脚→しゃがみ弱P始動でリターン差760

情報源:ゆっけのゲームちゃんねる(YouTube) ・ 投稿日:2024-08-21

⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

ケンの暴れ潰しに【弱】迅雷脚を使うという、約2分50秒の講座動画です。

**「コンボで使う【強】迅雷脚と、連係で使う【中】迅雷脚がメインだと思われがちだが、実は【弱】迅雷脚に有能な特徴がある」**という切り口で、相打ちしたときの有利フレームとリターンの差が数値で示されています。

内容

  • 【弱】迅雷脚が最速4Fの暴れと相打ちするという性質
  • 相打ちしたときの有利フレーム
  • ガードされた場合の被害を抑える方法
  • なぜ相手が暴れてくれるのかという読み合いの背景
  • 使いどころ(壁際の攻防/相手の暴れの傾向を見てから)
  • 龍尾脚 → しゃがみ弱P → キャンセル【弱】迅雷脚という連係
  • 通常の暴れ潰しとのノーゲージダメージ比較

具体手順

自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で補っていません。

前提:【弱】迅雷脚の性質

  • ケンの迅雷脚は、連係で使う【中】迅雷脚とコンボで使う【強】迅雷脚がメインだと思われがちだが、【弱】迅雷脚に有能な特徴がある、という導入です。
  • 特徴:通常技をキャンセルして【弱】迅雷脚を出すと、最速4Fの暴れと相打ちする。
  • 相打ちしたときは +16F。 動画では**「何でもやり放題の無法地帯」**と表現されており、そこで最大ダメージのコンボをぶち込んで回収する、と説明されています。

ガードされた場合

  • ガードされた場合は派生まで出して被害を最小限にする。
  • 注意点として、【弱】迅雷脚は派生が暴れ潰しにならないうえに割り込まれると説明されています。

なぜ通るのか(読み合いの背景)

  • 他のケン使いが【中】迅雷脚ばかり使うので、相手は「迅雷脚を見たら暴れてはいけない」と刷り込まれている。
  • だから今なら【弱】迅雷脚でぼったくれる、という理屈です。

使いどころ1:壁際の攻防

  • 投稿者の体感として、【弱】迅雷脚は壁際の攻防でよく刺さるイメージ、と述べられています。
  • 理由の推測:相手の「攻めたい」「押し返したい」という気持ちが最速暴れに繋がっているのではないか。
  • 注意:立ち回りで、こちらのしゃがみ弱P〜中Pの連係に割り込んでくる相手かどうかを見極めてから使うと成功率が上がる。
  • ⚠ この節の技名は音声が「立場神雷」と崩れており、どの技からキャンセルするのかを確定できませんでした。

使いどころ2:龍尾脚 → しゃがみ弱P → キャンセル【弱】迅雷脚

  • 龍尾脚は試合中に何度か使える。
  • 龍尾脚の後はしゃがみ弱Pを入れないとシミーができない。
  • そのため、しゃがみ弱Pから「暴れ潰し・シミー・投げ」の択を作る。
  • 今回はこの暴れ潰しの部分に【弱】迅雷脚を使うことでリターンを最大にする、という作戦です。
  • ⚠ 龍尾脚の強度は音声が「大流」「大尾」と崩れており確定できませんでした。

ダメージ比較

  • ノーゲージでのダメージ比較が動画内で実演されており、その差は760。
  • この差が、通常の暴れ潰しと【弱】迅雷脚を使った暴れ潰しの差として示されています。

注意点

  • **「小技からの補正が強くなった今のバージョンだからこそ生きる連携」**と述べられています。
  • 毎回やるとリスクがあるので、立ち回りで相手の暴れのデータ(統計)をしっかり取ってから、ここぞというときにキャンセル【弱】迅雷脚でリターンを狙う。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画中の呼び方公式技名
若人雷/弱内(音声の崩れ)【弱】迅雷脚
中人雷(音声の崩れ)【中】迅雷脚
大人(音声の崩れ)【強】迅雷脚
大流/大尾(音声の崩れ)龍尾脚(強度は確定できませんでした)
コパ/コパンしゃがみ弱P
中盤(音声の崩れ)中P
シミ(音声の崩れ)シミー
立場神雷(音声の崩れ)確定できませんでした

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 【弱】迅雷脚は発生12F、持続12-14F、硬直28F、ヒット時+1F、ガード時-11F、ダメージ500、キャンセルSA3。備考に「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」。
  • ✅ 【中】迅雷脚は発生16F・ヒット時+2F・ガード時-7F、【強】迅雷脚は発生25F・ヒット時はD(ダウン)・ガード時-2F。
  • ✅ 【弱】迅雷脚は3つの中で最も発生が速い(12F) ため、「暴れに相打ちする」という性質の説明と噛み合います。
  • ✅ 【弱】迅雷脚のガード時-11Fは、【中】の-7F、【強】の-2F より重いため、「ガードされた場合は派生まで出して被害を抑える」という説明の前提になります。
  • ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は発生6F、ヒット時+3F、ガード時-5F、属性は下。轟雷落とし(迅雷脚中に)は発生18F、ヒット時+3F、ガード時-3F、属性は中。閃火脚(迅雷脚中に)は発生10F、ガード時-3F、属性は上。 いずれも「動作中常に被パニッシュカウンター判定」と公式に明記されており、「派生が暴れ潰しにならないうえに割り込まれる」という動画の指摘と整合します。
  • ✅ しゃがみ弱Pは発生4F、ヒット時+5F、ガード時-1F、連打キャンセル対応。
  • ✅ 龍尾脚は【弱】がヒット時+2F、【中】が+3F、【強】が+3F、【OD】が+1F、【奮迅脚】版が+2F。 ヒット後に有利が取れるため、「龍尾脚の後にしゃがみ弱Pを入れる」という連係が成立します。
  • ⚠ 「4Fの暴れと相打ちする」「相打ちで+16F」「ダメージ差760」という数値は、公式フレームデータには相打ち時の記載がないため照合できませんでした。動画内の実演で示された値です。

公式の調整履歴との関係

  • この動画は 2024年8月 の内容で、直前の調整は 2024.06.26 update です。
  • その後、この記事の中核である迅雷脚とその派生に調整が入っています。

2024.12.02 update(ケン)

【強】迅雷脚 (↓↘→+強K):ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。

202506 Ver.(ケン)

【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。

2026.03.17 update(ケン)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。

  • 🚨 202506 Ver. で【弱】迅雷脚のガード時のドライブゲージ減少量が -3000⇒-2000 に減っています。ガードされたときに相手のゲージを削る量はこの記事の当時より小さくなっています。
  • 【弱】迅雷脚の発生・硬直差そのものは変わっていません。「4Fの暴れと相打ちする」という性質の前提は維持されています。
  • 派生の風鎌蹴りは 2026.03.17 update でダメージが600に上がり、カウンター時のダウン時間も伸びています。「ガードされたら派生まで出す」という使い方のリターンは、当時より良くなっています。
  • **動画中の「小技からの補正が強くなった今のバージョン」という前提は、2024年8月時点のものです。**その後のバージョンでコンボ補正がどうなっているかは、公式のバトル変更リストのケンの項目には記載がないため確認できませんでした。

情報源について

  • 約2分50秒の動画で、ケン専門の講座を出しているチャンネルの1本です。
  • 「元借金鳥」「闇金いや闇ケン」といった言い回しで、ハイリスク・ハイリターンの択として紹介されています。
  • **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**技名の認識崩れが多く、確定できない箇所は本記事では推測で補っていません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=OzU4jTjjiZE
ゆっけのゲームちゃんねる(YouTube)/投稿日:2024-08-21