Act振り返り|豪鬼戦で選択肢を散らして時間をかける戦い方と、900試合で変わった試合の見方

情報源:Fugo(note) ・ 投稿日:2026-07-31

概要

1つの Act(ランクマッチの期間)を通しての振り返り記事です。Act最終の戦績は MR1775 → MR1751(15勝17敗)、Act合計900試合(前Actより300試合増)。

  • 🚨 苦手な豪鬼戦で、ジャストパリィからの 強K・飛び・ドライブインパクトを散らして時間をかけるという戦い方が具体的に書かれています
  • 🚨 体力リードを取った後は「ドライブラッシュだけは止める」と見るポイントを1つに絞ったという組み立てがあります
  • Actの自己採点は65点と書かれています

内容

  • Act最後の戦績
  • 豪鬼戦での戦い方
  • このActで変わったこと(試合の見方)
  • 大会を見て感じたこと
  • 次のActでやること

具体手順

1. Act最後の戦績

項目記事の記載
MR推移MR1775 → MR1751
勝敗15勝17敗
Act合計試合数900試合(前Actより300試合の大幅増)
到達点アルマスタッチまでは行けたが、MR1900には届かず
自己採点65点

2. 豪鬼戦での戦い方

  • これまでは、波動拳を打たれ続けて近づけず、そのまま処理されて終わる試合が多かった。
  • 🚨 今回は、ジャストパリィからの 強K・飛び・ドライブインパクトと、一つの選択肢だけではなく相手が的を絞れないように散らしながら、焦らず時間をかけて戦った。
  • 🚨 こちらが体力リードすると、今度は豪鬼側が攻めなければならない。だから見るポイントは一つ、「ドライブラッシュだけは止める」。
  • ⚠ **「もちろん全部止められたわけではありません。OD 金剛灼火などで止めれないこともありました」**と書かれています。

3. このActで変わったこと(試合の見方)

  • これまで:「自分がどう攻めるか」ばかり考えていた。無敵技で返されたり違う択を通されても「当たらんかったかー」で終わり、次の試合でも同じことを繰り返していた。
  • 🚨 今回:「さっき相手はこう動いた」「じゃあ次はどう返そう」と、相手が何をしたいのかを考えながらプレイできるようになった。

4. 大会を見て感じたこと

  • 上手い人ほど焦っていない。時間を使って、相手を見て、一呼吸置いてから勝負している。
  • 🚨 自分も次の3つを順に考えて、一呼吸置いてから読み合いをするとしています。
    • 相手は何をしたいのか?
    • 今一番注意することは何か?
    • それに対して自分は何を返すのか?

5. 次のActでやること(記事の2つ)

  1. 課題を持ってプレイする
  2. MRは気にしすぎない
  • 感じたことをノートにまとめ、ランクマッチを始める前に必ず見返すとも書かれています。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認)
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)
立中P立ち中P(顎撥)
立中K立ち中K(上段横蹴り)
強P立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
屈強Pしゃがみ強P(突き上げアッパー)
屈強Kしゃがみ強K(回転足払い)
屈弱Kしゃがみ弱K(キック)
弱K立ち弱K(ローキック)
弱P立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
タゲコン顎撥二連(公式コマンド 中P強P)
奮迅竜巻【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)
奮迅昇龍/奮迅昇竜【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
奮迅前蹴り踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K)
奮迅停止奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K)
弱竜巻弱 竜巻旋風脚
中昇龍中 昇龍拳
迅雷/迅雷弱派生迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K)
龍尾脚龍尾脚(記事は強度を書いていません)
波動拳波動拳(記事は強度を書いていません)
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
ジャスパジャストパリィ
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)
グラ/グラップ投げ抜け
バクステ後方ステップ
前ステ前方ステップ
パニカンパニッシュカウンター
BOバーンアウト
トレモトレーニングモード
OD 金剛灼火豪鬼の技(公式技名は「金剛灼火」。値はケンの公式フレームデータでは照合できません)
  • ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
  • ⚠ **「強K」は立ち/しゃがみの書き分けがありません。**公式には 立ち強K(一文字蹴り) と しゃがみ強K(回転足払い) があります。
  • ⚠ 「Act」はランクマッチの期間区分を指す記事側の表記です。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
ジャストパリィからの 強Kジャストパリィ(打撃)は 発生1F/硬直1F/始動補正50%、備考に「硬直終了から5Fの間完全無敵」「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」。ジャストパリィ(飛び道具)は 発生1F/硬直10F。立ち強K(一文字蹴り)は 発生12F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800✅ 各要素は公式に一致
ドライブインパクトを混ぜるドライブインパクト(焔撃ち)は 発生26F/持続26-27F/ガード-3F/ダメージ800、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」✅
ドライブラッシュを止めるキャンセルドライブラッシュは 全体46F/乗算補正15%、備考に「暗転9F」「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。パリィドライブラッシュは 全体45F/乗算補正15%、備考に「暗転10F」「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」✅
無敵技で返されるケンの OD 昇龍拳の備考は「1-10F 完全無敵」、SA1 龍尾烈脚は「1-9F 打撃・投げに対して無敵」、SA3 神龍烈破は「1-18F完全無敵」✅ 無敵のある切り返しが存在すること自体は公式データに一致(相手キャラのものは各キャラの公式データによる)

公式の調整履歴との関係

この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。

日付技公式の変更内容(原文)
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.03.17 update【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
2026.03.17 update【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026.03.17 update【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
2026.03.17 update【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update奮迅脚 (KK)「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • 🚨 **この記事は 2026.08.03 update の3日前に書かれています。**記事の内容そのものは戦い方・考え方が中心ですが、記事公開の直後にケンの しゃがみ中P・立ち中P・奮迅脚・踏み込み前蹴りに調整が入っています。
情報源
https://note.com/fugo_0617/n/n5542a14bd1e5
Fugo(note)/投稿日:2026-07-31