概要
「スト6におけるキャラ対策の考え方」を解説した記事の中の、ケンの項をまとめたものです。全キャラ分の「簡単対策」が載っている記事で、そのすべてが「確定反撃ポイント/インパクトポイント/割り込み(打ち返し)ポイント」という同じ3分類で整理されています。
ケン使い側から読めば「自分の技のどこにリスクがあるか」の一覧として使えるので、自分の連係を点検する材料になります。
記事本体はキャラ対策の方法論が中心で、その中にケンが例として登場する箇所もあるため、それも併せて収録しています。
内容
- ケンというキャラクターの脅威(画面端への運びと柔道)
- 確定反撃ポイント(9項目)
- インパクトポイント(2項目)
- 割り込み(打ち返し)ポイント(2項目)
- 試合序盤のしゃがみ中K警戒
- 強龍尾脚の迎撃
- 迅雷脚のテンプレ連係4種への回答
- 記事本文でケンが例に挙がっている箇所(打ち返し/疑似シミー)
具体手順
1. ケンというキャラクターの脅威
「Mr.画面端。やたらと運ぶ【奮迅脚】竜巻旋風脚、位置入れ替え手段の多彩さ、そして柔道。」
- やたら長くて発生も5Fの立ち弱K、昇龍拳、位置入れ替えのSA1など。
- 防御力も高いため、体力リードを取って守りを固められると非常に崩しづらい。
- 画面端に運ぶまでは火力は特別高くないので、なるべく体力リードを譲らないようにしつつ、端攻めに拘らず戦いたい。
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚とそのコンボの起点を食らわないのが一番大事で、その起点の最大比率を占めるしゃがみ中Kドライブラッシュと立ち強Kパニッシュカウンターは最大級に警戒を。
2. 確定反撃ポイント(9項目)
| 対象 | 情報源の硬直差 | 補足 |
|---|---|---|
| 立ち強K | — | めり込んだ時は確定を取りたい |
| しゃがみ強K | — | — |
| 弱迅雷脚 | -11F | — |
| 中迅雷脚の1段止め | -7F | →+弱K派生(風鎌蹴り)で反撃狩りされる。距離が近ければ発生7F以下の無敵技で確定反撃 |
| 弱龍尾脚 | -4F | — |
| 中龍尾脚 | -8F | — |
| 【奮迅脚】龍尾脚 | -8F | — |
| OD昇龍拳 | — | モーションの関係で空振りした時に反撃が若干難しい |
| SA1 龍尾烈脚 | — | — |
| SA3 神龍烈破 | — | — |
3. インパクトポイント(2項目)
| 対象 | 内容 |
|---|---|
| しゃがみ中Kや立ち中P・立ち強P > 中迅雷脚 | 反応に自信があるなら、キャンセルで動いたのを確認してインパクトを押したい |
| 強龍尾脚 | 反応が遅れると確定しないので注意 |
4. 割り込み(打ち返し)ポイント(2項目)
| 対象 | 情報源の硬直差 | 内容 |
|---|---|---|
| 立ち中P(顎撥) | -2F | 顎撥二連(ターゲットコンボ)で暴れ潰しもされない |
| しゃがみ中K > 奮迅脚フェイント | — | しゃがみ中Kからの「動いた確認インパクト」やパリィに対する、ケン側の対の選択肢。硬直差自体はケン側が大幅不利だが、展開が速いので咄嗟に確定を刺すのは難しい |
5. 試合序盤はとにかくしゃがみ中Kを警戒し、しゃがみガードを固める
ケンはコンボで【奮迅脚】竜巻旋風脚へと繋ぎ、一気に画面端まで運んで柔道の展開に持ち込んでいくのが強いキャラクター。
**この【奮迅脚】竜巻旋風脚コンボの起点となるのは、ほぼ確実に「しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ」**であり、しゃがみ中Kに引っ掛かっているとあっという間に画面端まで運ばれてしまいます。
ドライブゲージを3本以上持っているケンが近づいてきたら、しゃがみガードを多めにしましょう。ガードしてもキャンセルドライブラッシュで打撃と投げの択一を迫られてしまいますが、ドライブゲージを3本も吐かせることができると思えば収支は悪くありません。
6. 強龍尾脚を迎撃する
ケンの強龍尾脚は発生こそ遅いですが、
- 足払い系の牽制技を飛び越える
- ガードしてもケン側が微有利
- しゃがみ食らいするとコンボ
と、通った時の見返りが大きい必殺技です。この技を好き放題通されていると、まともな対戦が成立しません。
立ち攻撃などの打点の高い技で迎撃するか、インパクトを合わせてお仕置きしていきましょう。
7. 迅雷脚のテンプレ連係4種への回答
| ケン側の連係 | 対策側の回答 |
|---|---|
| 弱攻撃 > 弱迅雷脚 | ガードから反撃 |
| しゃがみ中K > 中迅雷脚 | できれば動いた確認をしてインパクトで割り込みたい |
| 立ち強P > 中迅雷脚の1段止め | 連続ガードなので、中迅雷脚ガード後の読み合いに集中 |
| 立ち強P > 強迅雷脚 | 隙間が大きいので、動いた確認して割り込みたい |
**「迅雷脚はどこまでいっても読み合い。テンプレ連係にはリスクを与えろ!」**というのが情報源のまとめです。
8. 記事本文でケンが例に挙がっている箇所
8-1. 「打ち返し」が強いキャラの例
「小技数発ガード > 最速中攻撃」は強い打ち返しの定番。 中でも発生6Fかつリーチも長めのしゃがみ中Pを持つキャラ(ベガ、テリーなど)や、発生7Fのしゃがみ中Kを持つキャラ(ケン、春麗、舞など)は特に強力。
→ ケンのしゃがみ中Kは「打ち返し」としても指名されているということです。相手キャラ側は、この強い打ち返しのパターンに対して自分のキャラでの潰し方を調べておくことが推奨されています。
8-2. 「疑似シミー」がやりやすいキャラの例
情報源が「疑似シミー」と呼んでいるのは、次の一連の流れです。
- 近距離である程度の有利フレームを確保する
- 投げと見せかけて少し下がる
- しゃがみ弱Pの間合い外くらいから立ち強P
「シミー」は相手の投げの空振り(投げシケ)を確認してから隙に技を差し込むのに対し、「疑似シミー」はノールックで一連の動きを決め打つところが異なります。ノールックであるが故に、「ファジー〇〇」と呼ばれるピンポイントでは対策しにくい防御の選択肢を狩りやすいのが強みです。
筆者コメント:「ケン・ジュリ・エド・豪鬼などのように立ち強P単発確認からダメージを出しやすく、かつ ←+強P(引き強P)がコマンドにないキャラは疑似シミーをやりやすいです。」
→ 疑似シミーがやりやすいキャラ相手には、近距離で迂闊にボタンを押すのを避け、ガードやジャンプ逃げを優先的に使うとよいとされています。
メモ
① 記事の略称 → 公式技名の対応表
| 記事の略称 | 公式技名(コマンド) |
|---|---|
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に ↓↙←+K) |
| 奮迅龍尾 | 【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に →↓↘+K) |
| 奮迅脚フェイント | 奮迅脚(KK)を出して急停止などで止める動き(記事の略称) |
| 弱迅雷/中迅雷/強迅雷 | 弱・中・強 迅雷脚(↓↘→+K) |
| 中迅雷1段止め | 迅雷脚を派生させずに止めること(記事の略称) |
| →+弱K派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に →+弱K) |
| 弱龍尾/中龍尾 | 弱・中 龍尾脚(→↓↘+K) |
| 昇龍 | 昇龍拳(→↓↘+P) |
| 中足 | しゃがみ中K(記事の略称) |
| コパン | しゃがみ弱P(記事の略称) |
| 引大P | ←+強P(記事の略称。ケンにはこのコマンドがない) |
| タゲコン | ターゲットコンボ=顎撥二連(中P強P)(記事の略称) |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ(記事の略称) |
| パニカン | パニッシュカウンター(記事の略称) |
| 柔道 | 画面端で投げとシミーを繰り返す攻め(記事の略称) |
| ジャスパ | ジャストパリィ(記事の略称) |
② 公式フレームデータとの照合
| 情報源の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| 立ち弱Kは発生5Fでやたら長い | 立ち弱K(ローキック) 発生5 | ✅(リーチは公式データに記載なし) |
| 弱迅雷脚 -11 | 弱 迅雷脚 硬直差(ガード)-11 | ✅ |
| 中迅雷脚の1段止め -7 | 中 迅雷脚 硬直差(ガード)-7 | ✅ |
| 弱龍尾脚 -4 | 弱 龍尾脚 硬直差(ガード)-4 | ✅ |
| 中龍尾脚 -8 | 中 龍尾脚 硬直差(ガード)-8 | ✅ |
| 【奮迅脚】龍尾脚 -8 | 【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) 硬直差(ガード)-8 | ✅ |
| 立ち中P -2 | 立ち中P(顎撥) 硬直差(ガード)-2 | ✅ |
| 強龍尾脚はガードしてもケン側が微有利 | 強 龍尾脚 硬直差(ガード)1 | ✅ |
| しゃがみ中Kは発生7F | しゃがみ中K(くるぶしキック) 発生7 | ✅ |
| 立ち強Kのパニッシュカウンターが起点になる | 立ち強K(一文字蹴り) 備考「パニッシュカウンター時きりもみダウン」 | ✅ |
| 立ち強Kに確定反撃を取れる | 立ち強K 硬直差(ガード)-5、備考「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」 | ✅ |
| しゃがみ強Kに確定反撃を取れる | しゃがみ強K(回転足払い) 硬直差(ガード)-10、備考「※ガード時硬直1F増加」 | ✅ |
| OD昇龍拳に確定反撃を取れる | OD 昇龍拳 硬直差(ガード)-40 | ✅ |
| SA1/SA3に確定反撃を取れる | SA1 龍尾烈脚 硬直差(ガード)-24/SA3 神龍烈破 硬直差(ガード)-40 | ✅ |
| 顎撥二連で暴れ潰しもされない | 顎撥二連 発生11/硬直差(ガード)-14 | ✅ 立ち中P(-2F)からの2段目は間隔が空くため、情報源の主張どおり暴れ潰しにはならない |
| 強龍尾脚は足払い系の牽制技を飛び越える | 強 龍尾脚 備考「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」 | ✅ 空中判定になるため下段をかわせる |
| ケンは防御力も高い | ケンの体力は 10000(全キャラ標準値) | ⚠ 情報源の「防御力も高い」は体力値ではなく守りの選択肢の話と思われる |
③ 公式の調整履歴との関係
- 2026.03.17 update — 立ち中K ①始動補正20%を撤廃 ②SAキャンセル可能に変更。この記事は2025年11月の公開なので、立ち中Kの強化は反映されていません。
- 2026.03.17 update — しゃがみ強P ①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更。しゃがみ強Pへの確定反撃は、この変更で難しくなっています。
- 2026.03.17 update — 【通常】風鎌蹴り ①ダメージを500⇒600に変更 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増加 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更。「中迅雷脚の1段止めに反撃すると風鎌蹴りで反撃狩りされる」というリスクは、この変更でさらに大きくなっています。
- 2026.03.17 update — 【OD】閃火脚 攻撃持続を4F⇒6Fに変更。
- 2026.08.03 update — しゃがみ中P ①ダメージを700⇒600に変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更 ③ヒットバックを縮小。
- 2026.08.03 update — 奮迅脚 踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早く変更。踏み込み前蹴り ①攻撃発生を10F⇒8Fに変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更 ③ガードバックを縮小 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加。「奮迅脚フェイント」への対応は、この変更で読み合いが変わっています。
④ このページについて
- 元記事の公開日は2025年11月24日、最終更新は2026年7月29日です(構造化データの datePublished/dateModified より)。source_date には公開日を入れています。
- 元記事は全キャラ分の対策が載った長大な記事で、本記事はそのうちケンの項と、本文中でケンが例に挙がっている2箇所のみを扱っています。