クラシックケンの通常技解説|立ち技・しゃがみ技・ジャンプ技・投げの全フレームと使いどころ

情報源:神ゲー攻略(ブログ) ・ 投稿日:2024-11-24

⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

クラシック操作のケンの通常技を1技ずつ、フレームデータと使いどころの説明つきで並べた攻略Wikiの記事です。

立ち技6種/しゃがみ技6種/ジャンプ技7種/投げ2種が対象で、各技に攻撃属性・キャンセルの可否・モダンで使えるか・ダメージ・備考・発生・全体・持続・硬直・ヒット・ガードが表で載っています。

内容

  • 立ち技(立ち弱P/立ち弱K/立ち中P/立ち中K/立ち強P/立ち強K)
  • しゃがみ技(しゃがみ弱P/しゃがみ弱K/しゃがみ中P/しゃがみ中K/しゃがみ強P/しゃがみ強K)
  • ジャンプ技(ジャンプ弱P/ジャンプ弱K/ジャンプ中P/ジャンプ中K/ジャンプ強P/ジャンプ強K/垂直ジャンプ強K)
  • 投げ(掴み膝蹴り/地獄車)

具体手順

1. 立ち技

技属性キャンセルモダンダメージ備考発生全体持続硬直ヒットガード
立ち弱P(ジャブ)上段◯使用可300始動補正20%/連打キャンセル対応4F13F4-6F7F+4F-1F
立ち弱K(ローキック)上段◯使用可300始動補正20%5F18F5-6F12F0F-2F
立ち中P(顎撥)上段◯使用可600-5F22F5-8F14F+4F-2F
立ち中K(上段横蹴り)上段✕使用可600始動補正20%8F30F8-10F20F+3F-5F
立ち強P(正拳突き)上段◯使用可800-10F31F10-14F17F+3F-2F
立ち強K(一文字蹴り)上段✕使用可800始動補正30%/空振り時・アーマーヒット時硬直+2F12F36F12-13F23F+1F-5F

記事の説明:

  • 立ち弱P:発生4フレームで使いやすい小技。しゃがみ弱Pと発生は同じだが、しゃがみ弱Pはヒット時の有利フレームが+5あり立ち中Pが繋がるため、基本はヒット時にリターンの大きいしゃがみ弱Pを使う。前歩きしながら小突きたい時はこちらがおすすめ。
  • 立ち弱K:弱攻撃としてはリーチの長い小技。-5フレーム以上ある技をガードした時の反撃として強く、ベガのダブルニーやジュリの中風破刃を近めでガードすると反撃が取れたりする。またしゃがみ弱Pを2回刻んでから目押しで繋がり、強昇龍拳まで入力すればダウンが取れる。 ⚠ 弱点として、キャンセルドライブラッシュしてもカウンターしていないとコンボにならず、他キャラの立ち弱Kのように隙の少ない牽制としては使いにくい。
  • 立ち中P:ケンのコンボの要になる通常技。発生が5フレームと早いので様々なコンボで使いやすく、強Pボタンを押すと特殊技「顎撥二連」に派生可能。顎撥二連からは【奮迅脚】竜巻旋風脚がコンボになるので、相手を画面端まで運ぶ強力なコンボにできる。
  • 立ち中K:踏み込みながら蹴りつけるためリーチに優れた中攻撃。もう一度中Kボタンを押すと特殊技「閃光連脚」に派生する。かなり遅めにボタンを押しても閃光連脚に派生してくれるため、ヒット確認がしやすい。
  • 立ち強P:リーチが長く牽制として使える強攻撃。相手の接近や突進技を止めやすく、キャンセルも効くのでドライブラッシュを仕込んでおくとリターンが出せる。画面端では立ち強Pの先端をガードさせつつ、迅雷脚やOD波動拳で相手のドライブゲージを削っていくような使い方が強い。
  • 立ち強K:相手の牽制や接近を止めるための置き技。後ろに下がりつつ使うのが強く、相手が前に出ながら振ってくる技の隙を蹴りやすい。パニッシュカウンターすればドライブラッシュ立ち強Pからコンボになるうえに、【奮迅脚】竜巻旋風脚にも繋がるので特大リターン。

2. しゃがみ技

技属性キャンセルモダンダメージ備考発生全体持続硬直ヒットガード
しゃがみ弱P(ジャブ)上段◯使用不可300始動補正20%/連打キャンセル対応4F14F4-5F9F+5F-1F
しゃがみ弱K(キック)下段✕使用可200始動補正20%/連打キャンセル対応5F17F5-7F10F+1F-3F
しゃがみ中P(ストレート)上段◯使用不可700空振り時硬直+2F6F22F6-8F14F+3F0F
しゃがみ中K(くるぶしキック)下段◯使用可500始動補正20%7F28F7-9F19F-2F-6F
しゃがみ強P(突き上げアッパー)上段◯使用可800強制立ち効果(※情報源の表の値。現在は下記のとおり変更済み)8F35F8-11F24F+3F-10F
しゃがみ強K(回転足払い)下段✕使用可900パニカン時+47F/ハードノックダウン/ガード時硬直+1F8F34F8-10F24F+40F-10F

記事の説明:

  • しゃがみ弱P:発生4フレームで暴れや連携への割り込みに使う技。ヒット時に+5フレーム取れるので、通常ヒット時にも立ち中Pが繋がり、画面中央なら 顎撥二連 >【奮迅脚】竜巻旋風脚、こちらが画面端付近なら 顎撥二連 >【奮迅脚】龍尾脚で位置入れ替えができる。
  • しゃがみ弱K:起き攻めで使いやすい下段。しゃがみ弱Pまで入れ込んでヒット確認し、ヒットしていたら 立ち弱K > 強昇龍拳 に繋いでダウンを取る。
  • しゃがみ中P:立ち回りでは隙の少ない置き技として振り、ドライブラッシュを仕込んでおくことで少ないリスクから高いリターンを出せる。7フレーム以下で最もダメージが高いため、ドライブラッシュ または パニッシュカウンター しゃがみ強P > 奮迅脚 > 急停止 から繋ぐコンボパーツとしても使う。
  • しゃがみ中K:立ち回りで相手に触りにいく時に振る技。発生7フレームとしゃがみ中Kとしては早く、ヒット時はドライブラッシュからコンボに繋げば【奮迅脚】竜巻旋風脚で相手を画面端まで運べる。
  • しゃがみ強P:真上の飛びを落とす対空として使える通常技。キャンセル強迅雷脚が繋がることから、しゃがみ強P > 強迅雷脚 > 閃火脚 > 弱昇龍拳 などの画面端コンボパーツとしても活用する。パニッシュカウンターすると しゃがみ強P > 奮迅脚 > 急停止 > しゃがみ中P が繋がるので、確定反撃の始動技としても優秀。
  • しゃがみ強K:ヒットするとダウンを取れる足払い。ガードされると反撃を受けるため、技の空振りに対して差し返しとして使う。

3. ジャンプ技

技属性キャンセルモダンダメージ備考発生持続硬直
ジャンプ弱P(肘打ち)中段✕使用可300-5F5-11F着地後3F
ジャンプ弱K(ひざ蹴り)中段✕使用可300めくり性能6F6-11F着地後3F
ジャンプ中P(ストレート)中段◯使用可700-6F6-9F着地後3F
ジャンプ中K(ひざ落とし)中段✕使用可500めくり性能7F7-12F着地後3F
ジャンプ強P(打ち下ろしストレート)中段✕使用可800-9F9-14F着地後3F
ジャンプ強K(飛び蹴り)中段✕使用可800-10F10-16F着地後3F
垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)中段✕使用可900-6F6-11F着地後3F

記事の説明:

  • ジャンプ弱P:後方ジャンプ中に出して空対空するのが主な用途。めくり気味の飛びを落としたり、相手と位置を入れ替えたくない時に使う。
  • ジャンプ弱K:めくり判定のあるジャンプ攻撃。モーションがコンパクトなので見づらく、相手の真上くらいで当てるとガード方向がわかりづらい。相手にガードorヒットさせた時の硬直差が少ないので、着地したあとにすぐ投げられる。
  • ジャンプ中P:空対空として使うとリターンが出せる。ヒットさせる高さによって空中竜巻旋風脚やOD空中竜巻旋風脚などが繋がる。対空は基本的に昇龍拳の方が強いので、相手が画面端から前ジャンプで逃げようとした時などに使う。
  • ジャンプ中K:ジャンプ弱Kと同じようにめくり判定がある技。こちらの方が前後のリーチが長いので、確実に当てたいならジャンプ中Kを使う。垂直ジャンプする時や相手との距離が近い時はこちらを使っておくとガードさせられる確率がアップする。
  • ジャンプ強P:下に向かって拳を振り下ろす。下に向かって強い判定を持つが横へのリーチが非常に短く、他キャラのジャンプ強攻撃の感覚で振ると届かないことが多い。
  • ジャンプ強K:飛び込む時にメインで使う技。横方向へのリーチが長いのでガードさせやすく、遠めの飛びからでも届きやすい。垂直ジャンプで出すと技が変化して飛び旋風脚になりダメージアップする。
  • 垂直ジャンプ強K:ジャンプ強Kよりもダメージが100アップしているので、相手をピヨらせた時など確実にヒットする状況で使う。

4. 投げ

技属性モダンダメージ発生全体持続硬直ヒット
通常投げ(掴み膝蹴り)投げ使用可12005F30F5-7F23F+20F
後ろ投げ(地獄車)投げ使用可12005F30F5-7F23F+6F

記事の説明:

  • 通常投げ(掴み膝蹴り):ヒット時の有利フレームが長めの前投げ。中央からドライブラッシュで打撃が埋まり、画面端なら前歩きすると柔道ができる。⚠ **「しかしアップデートにより弱体化、距離が離れるようになったため歩き投げするのがかなり難しくなった」**と書かれています。
  • 後ろ投げ(地獄車):相手を大きく後方へ投げ飛ばす。移動距離が長く、ケンが中央から少しでも端寄りの位置で使うと一気に相手を画面端まで運べる。反面有利フレームは短く起き攻めはできないので、投げた後は立ち回りに戻る。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名
昇竜拳(強昇竜拳/弱昇竜拳)昇龍拳(強 昇龍拳/弱 昇龍拳) ※公式表記は「龍」
奮迅竜巻旋風脚【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)
奮迅龍尾脚【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に)
奮迅脚急停止奮迅脚 > 急停止(奮迅脚中に)
ラッシュ/ラッシュキャンセルドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
パニカンパニッシュカウンター
バックジャンプ後方ジャンプ
通常投げ/前投げ掴み膝蹴り(近距離で)
後ろ投げ地獄車(近距離で)
柔道投げからの起き攻めで打撃と投げを重ねて択をかけ続けること(記事内での用法)
  • ⚠ 記事の「ベガのダブルニー」「ジュリの中風破刃」は他キャラの技名です。原文の表記のまま残しています。

公式フレームデータとの照合

発生・持続・ガード硬直差は、以下を除き公式と一致していました。

記事の値公式フレームデータ判定
立ち弱P 発生4F/持続4-6F/硬直7F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300/始動補正20%/連打キャンセル対応同上✅ 一致
立ち弱K 発生5F/持続5-6F/硬直12F/ヒット+0F/ガード-2F/ダメージ300/始動補正20%同上✅ 一致
立ち中P 発生5F/持続5-8F/硬直14F/ヒット+4F/ガード-2F/ダメージ600同上(コンボ補正値の欄は空欄)✅ 一致
立ち中K 発生8F/持続8-10F/硬直20F/ヒット+3F/ガード-5F/ダメージ600/キャンセル✕・始動補正20%立ち中K(上段横蹴り)発生8F/持続8-10F/硬直20F/ヒット+3F/ガード-5F/ダメージ600/キャンセル SA(コンボ補正値の欄は空欄)⚠ 記事公開後の2026年3月17日に「始動補正20%を撤廃」「SAキャンセル可能に変更」。フレームは一致
立ち強P 発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800同上✅ 一致
立ち強K 発生12F/持続12-13F/硬直23F/ヒット+1F/ガード-5F/始動補正30%/空振り時+2F立ち強K(一文字蹴り)硬直※23F、備考「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」✅ 一致
しゃがみ弱P 発生4F/持続4-5F/硬直9F/ヒット+5F/ガード-1F同上、備考「連打キャンセル対応」✅ 一致
しゃがみ弱K 発生5F/持続5-7F/硬直10F/ヒット+1F/ガード-3F/ダメージ200同上、備考「連打キャンセル対応」✅ 一致
しゃがみ中P ダメージ700/ヒット+3Fしゃがみ中P(ストレート)発生6F/持続6-8F/硬直14F/ヒット+5F/ガード+0F/ダメージ600、備考「空振り時硬直2F増加」⚠ 記事公開後の2026年8月3日に ダメージ700⇒600・ヒット+3F⇒+5F へ変更
しゃがみ中K 発生7F/持続7-9F/硬直19F/ヒット-2F/ガード-6F/ダメージ500/始動補正20%同上✅ 一致
しゃがみ強P ガード-10Fしゃがみ強P(突き上げアッパー)発生8F/持続8-11F/硬直24F/ヒット+3F/ガード-7F、備考「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」⚠ 記事公開後の2026年3月17日に -10F ⇒ -7F へ変更
しゃがみ強K 発生8F/持続8-10F/ガード-10F/ダメージ900/ハードノックダウン/ガード時硬直+1Fしゃがみ強K(回転足払い)硬直※24F/ヒット D/ガード-10F、備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「※ガード時硬直1F増加」✅ 一致
しゃがみ強K ヒット+40F/パニカン時+47F公式の硬直差(ヒット)欄は D(ダウン) で、ダウンを奪った後の有利フレームの列は公式に存在しません⚠ 記事側の実測値です
掴み膝蹴り ヒット+20F/地獄車 ヒット+6F掴み膝蹴り・地獄車とも 発生5F/持続5-7F/硬直23F/ヒット D/ダメージ1200/即時補正20%、備考「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」⚠ 投げのヒット後の有利フレームも公式には列がありません。記事側の実測値です
ジャンプ弱P 5F/5-11F、ジャンプ弱K 6F/6-11F(めくり性能)、ジャンプ中P 6F/6-9F、ジャンプ中K 7F/7-12F(めくり性能)、ジャンプ強P 9F/9-14F、ジャンプ強K 10F/10-16F、垂直ジャンプ強K 6F/6-11F・ダメージ900いずれも公式と一致。硬直は全て「着地後3」。ジャンプ強Pの備考に「カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」、ジャンプ弱K・ジャンプ中Kの備考に「めくり性能」✅ 一致
立ち中Kから「閃光連脚」に派生閃光連脚(2段目)中 発生11F/持続11-12F/硬直27F/ガード-12F/ダメージ400、閃光連脚(3段目)中中 発生13F/持続13-15F/硬直28F/ガード-11F/ダメージ700、3段目の備考「動作中常に被パニッシュカウンター判定」✅ 公式に別項目として存在
しゃがみ強Pの「強制立ち効果」公式の備考に「強制立ち効果」✅ 一致
  • ⚠ 記事の表にある「全体」の値(13F・18F・22F など)は、公式フレームデータの「硬直」列とは別の集計です。公式が「全体 NN」と書いているのは奮迅脚・急停止・波動拳など一部の技だけで、通常技には全体の列がありません。 記事側の集計値として読んでください。

公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2024年11月24日より後の変更)

日付技公式の変更内容(原文)
2024年12月2日しゃがみ強K「ガードバックを縮小しました。」
2024年12月2日地獄車(後ろ投げ)「画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。」
202506 Ver.前投げ「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」
202506 Ver.立ち弱P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
202506 Ver.しゃがみ弱P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。」
202506 Ver.立ち中P「①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」
202506 Ver.しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。②空振り時の17-動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」
202506 Ver.しゃがみ強K「ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。」
202506 Ver.垂直ジャンプ強K「動作中の中心軸を後ろに下げました。※見た目のみの調整となり、技性能は変わっていません。」
202506 Ver.ジャンプ攻撃(モダン操作)「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。」
2026年3月17日立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026年3月17日しゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026年8月3日立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026年8月3日しゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。」
  • ⚠ 記事が「アップデートにより弱体化、距離が離れるようになった」と書いている前投げの変更は、公式では 202405 Ver.(2024年2月27日の掴み膝蹴りの変更を含む)と 202506 Ver. の2回にわたって行われています。
  • ページの公開日は2024年11月24日、最終更新は2025年7月14日(ld+json の datePublished / dateModified)です。source_date は公開日を採用しています。
情報源
https://kamigame.jp/streetfighter6/page/344581073948121297.html
神ゲー攻略(ブログ)/投稿日:2024-11-24