簡単にできるケン対策|龍尾脚は強度で見分けて確定反撃・強 龍尾脚は弱攻撃かドライブインパクト・迅雷脚は弱/中/強で返し方が違う

情報源:Rush Gorou / 五郎(YouTube) ・ 投稿日:2023-07-12

⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。

ケンの主要な必殺技である 龍尾脚と迅雷脚の2つだけに絞り、強度(弱・中・強)ごとに「ガードしたら何フレーム取れるのか」「何で返すのか」を並べた初心者向けの動画です。

特徴は「技の掛け声で強度を見分ける」という切り口で、弱 龍尾脚は「ウォリア」、中 龍尾脚は「シャア」、強 龍尾脚は「どうだ」、弱 迅雷脚は「トリャー」、中 迅雷脚は「レイヤー」、強 迅雷脚は「甚大」と聞こえる、という覚え方が示されています(掛け声の表記は自動生成字幕のままです)。

内容

  • 弱 龍尾脚をガードしたときの確定反撃
  • 中 龍尾脚をガードしたときの確定反撃(立ちガードとしゃがみガードの差)
  • 強 龍尾脚はガードしてはいけない理由と、その落とし方2種
  • 弱 迅雷脚への確定反撃と、強攻撃を選んではいけない理由
  • 中 迅雷脚が暴れ潰しになっていることと、無敵技での返し方
  • ゲージを使わない場合の中 迅雷脚への対処
  • 強 迅雷脚の下段派生が連続ガードであることを利用した返し方

具体手順

自動生成字幕(日本語)からの書き起こしです。音声認識で技名が崩れている箇所があるため、公式フレームデータの数値と一致したものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で埋めていません。

1. 龍尾脚の対策(強度別)

強度動画での掛け声ガードしたときにこちらが取れるフレーム返し方
弱 龍尾脚「ウォリア」+4F小技から確定反撃。そのまま痛いコンボへ
中 龍尾脚「シャア」立ちガードで+8F/しゃがみガードで+7F基本的に中攻撃が確定。できるだけ立ちガードする
強 龍尾脚「どうだ」ケン側が+1Fガードしてはいけない(下記)

2. 強 龍尾脚はガードしてはいけない

  • 🚨 ガードするとケンが+1F。しかも投げ合いになるので、投げと打撃の二択を迫られる。
  • 落とし方その1:弱攻撃で落とす
    • 「小技で結構簡単に落ちます」
    • 🚨 しかも当たったときにフォースダウンになるので、そこから追撃を入れることができる。
    • 「追撃可能な技まで調べておくと、かなり痛いダメージを与えることができます」
  • 落とし方その2:ドライブインパクト
    • モーションが長いので、ドライブインパクトを確定させることができる。
    • 「ガン見してれば反応できると思います」

3. 弱 迅雷脚の対策

  • 🚨 ガードすると+11F。強攻撃でも確定が取れる数字ではある。
  • ⚠ ただし強攻撃で確定を取ろうとすると、下段派生(風鎌蹴り)に潰されてしまう。
  • 🚨 そのため、5F以内の小技で確定反撃を取る。
  • 「もうこれだけで弱の対策は終了です」

4. 中 迅雷脚の対策(一番厄介)

  • 1段目をガードすれば -7F。
  • 🚨 しかし下段派生(風鎌蹴り)を出すことで完全な暴れ潰しになっていて、小技でも確定を取ることができない。
  • 🚨 対処:1段目をガードしたら、7F以内の無敵技で返す。
    • 例として、キャミィなら OD キャノンスパイク が挙げられています。
    • これで「1段止め」にも「下段派生」にも確定を取ることができる。
  • SAゲージも ドライブゲージ も使いたくない場合
    • 🚨 下段派生をガードするタイミングでボタンを押すことで、中段派生(轟雷落とし)を潰すことができる。
    • 下段派生が来ていればそのままガードになる。
    • ⚠ 「下段派生はガードするしかないので、そこは受け入れていきましょう」

5. 強 迅雷脚の対策

  • ガードしても+2Fなので、そのままでは確定反撃が無い。
  • 🚨 しかし下段派生(風鎌蹴り)をガードすると+5F取れるので、確定反撃が取れる。
  • ⚠ 下段派生のガードを待っていると、中段派生(轟雷落とし)が飛んでくる。
  • 🚨 ただし、強 迅雷脚からの下段派生は連続ガードになっている。
    • そのため、ボタンを押しても技が出ない。
    • つまり、1段目をガードした時点でボタンを押してしまえばよい。
ケンの選択押しっぱなしにした結果
中段派生(轟雷落とし)こちらの技が当たってダメージが出せる
下段派生(風鎌蹴り)連続ガードなので技が出ずガードになり、その後に確定反撃が取れる
  • 「甚大」と聞こえたら、とりあえず中段を潰せる技を置いておく。ガードしていたら、今度は5Fの確定反撃を取る。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
県/件/剣ケン(音声認識の崩れ)
流美脚/劉備局/利用客/恐竜美脚龍尾脚(強度違いを含む)
人類客/人来客/信頼客/中心来客/狂人売却/狂人来客迅雷脚(強度違いを含む)
下段派生/下段発生/ギター派生風鎌蹴り(迅雷脚中に)
中段派生/中断/集団性轟雷落とし(迅雷脚中に)
小技しゃがみ弱P などの弱攻撃
タッチガード立ちガード
ドライブインパクトドライブインパクト
4DスパイクOD キャノンスパイク(キャミィ)
ODゲージドライブゲージ
フォースダウン強制ダウン(動画の表記のまま。公式フレームデータにこの語はありません)
  • 🚨 掛け声の表記(「ウォリア」「シャア」「どうだ」「トリャー」「レイヤー」「甚大」)は自動生成字幕のままです。公式の表記ではありません。
  • 🚨 「フォースダウン」は公式フレームデータに無い語です。動画の表記のまま残しています。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 弱 龍尾脚は発生18F、持続18-23F、硬直21F、ヒット時+2F、ガード時-4F、ダメージ1000。🚨 動画の「+4フレーム取れる」と一致します。
  • ✅ 中 龍尾脚は発生23F、持続23-27F、硬直25F、ヒット時+3F、ガード時-8F、ダメージ1100。🚨 動画の「立ちガードすると+8フレーム」と一致します。
  • ⚠ 「しゃがみガードすると+7フレーム」については、公式フレームデータの硬直差欄は立ち・しゃがみで分かれていないため照合できませんでした。
  • ✅ 強 龍尾脚は発生28F、持続28-32F、硬直21F、ヒット時+3F、ガード時+1F、ダメージ1200。🚨 動画の「ガードしたらケンがプラス1」と一致します。
  • ✅ 龍尾脚は3強度とも備考に空中判定のフレームがあります(弱 9-28F/中 14-32F/強 19-37F)。「弱攻撃で落とすとフォースダウンになって追撃できる」という説明は、この空中判定と対応します。
  • ✅ 弱 迅雷脚は発生12F、硬直28F、ヒット時+1F、ガード時-11F。🚨 動画の「ガードすると+11フレーム」と一致します。
  • ✅ 中 迅雷脚は発生16F、硬直24F、ヒット時+2F、ガード時-7F。🚨 動画の「1段目をガードすればマイナス7フレーム」と一致します。
  • ✅ 強 迅雷脚は発生25F、硬直19F、ガード時-2F。🚨 動画の「ガードしてもプラス2」と一致します。
  • ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は発生6F、ヒット時+3F、ガード時-5F、属性下。🚨 動画の「下段をガードすると+5取れる」と一致します。
  • ✅ 轟雷落とし(迅雷脚中に)は発生18F、ヒット時+3F、ガード時-3F、属性中。
  • ✅ 迅雷脚から風鎌蹴り・轟雷落としへ派生できるフレームは、弱・中が32-35F、強が36-41F。⚠ 「強 迅雷脚からの下段派生が連続ガードになる」「中 迅雷脚からの下段派生が暴れ潰しになる」は、公式フレームデータには連続ガードの成否を示す欄がないため照合できませんでした。
  • ✅ ドライブインパクト(焔撃ち)は発生26F、持続26-27F、ガード時-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2023年7月12日公開で、ケンに個別調整が最初に入った 2023年9月27日アップデートより前の内容です。公開後、この記事が扱う技には次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。

共通調整:バーンアウト中の削りダメージ:以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。 ■【弱】龍尾脚(→↓↘+弱K) 250⇒237(2023.09.27 update)

共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量:以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■紫電カカト落とし(KK>中K) 1250⇒2500 ■【通常/OD】風鎌蹴り(↓↘→+K>弱K) 1500⇒3000 ■【通常/OD】轟雷落とし(↓↘→+K>中K) 1250⇒2500(2023.09.27 update)

【強】迅雷脚 (↓↘→+強K):①11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。 ②攻撃判定を前方に拡大しました。 ③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 ④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。 ⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。(202405 Ver.)

【通常】轟雷落とし (↓↘→+K>→+中K):空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加しました。(202405 Ver.)

【OD/奮迅脚】龍尾脚 (→↓↘+KK or K):先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。(202405 Ver.)

【強】迅雷脚 (↓↘→+強K):ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。(2024.12.02 update)

【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。(202506 Ver.)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。(202506 Ver.)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。(2026.03.17 update)

  • 🚨 **【強】迅雷脚は 202405 Ver. で「11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小」「攻撃判定を前方に拡大」「ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更」という調整を受けています。**ガード時-2F という数値そのものは変わっていませんが、この記事の「強 迅雷脚は下段派生まで連続ガード」という前提は、判定の変更を受けたあとで確認し直す必要があります。
  • 🚨 風鎌蹴りは 202506 Ver. と 2026.03.17 update で強化されています。とくにカウンター/パニッシュカウンター時に「その場ダウン」になり、ダウン時間が4F増え、後ろ受け身不可になったため、「暴れて風鎌蹴りに刺さった場合」のリスクは当時より大きくなっています。
  • **龍尾脚3種のガード時硬直差(弱-4F/中-8F/強+1F)、迅雷脚3種のガード時硬直差(弱-11F/中-7F/強-2F)、風鎌蹴りのガード-5F、轟雷落としのガード-3F は、いずれも 2026年9月4日時点の公式フレームデータと一致しています。**この記事の数値は現在も成立します。
  • 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。

情報源について

元動画のタイトル:【初心者必見】簡単にできる『ケン対策』講座!!立ち回りの最強技『龍尾脚と迅雷脚』の対策を紹介します!【ストリートファイター6】【STREET FIGHTER 6】 — Rush Gorou / 五郎(2023年7月12日公開)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=gaLzA4b10Do
Rush Gorou / 五郎(YouTube)/投稿日:2023-07-12