⚠ この記事は 2025年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
プロゲーマーが、ブランカ使いのプレイヤーにケン戦のコーチングをした37分の動画です。概要欄のチャプターは**「OP/スクリム2日目 叢雲カゲツ(ブランカ) vs 渡会雲雀(ケン)/ケン戦で絶対にやらなきゃいけないこと/前投げからの二択対策/「投げ抜けしてくれたら高い」「されなかったら安い」/弱い投げ抜けと強い投げ抜け/正しいシミー/「タメを作る」ことの大事さ」**です。
**「ケンの前投げ後の攻めは実は2択になっていない」「ケン戦では投げ抜けを入れる意味があまりない」**という、リスクリターンの観点からの守り方が中心です。
内容
- ケン戦で絶対にやらなければいけないこと(しゃがみ中Kのキャンセルを見てドライブインパクト)
- ケン側がそれを釣るための行動と、その弱さ
- ケンがしゃがみ中Kからやってくる選択肢
- 前投げ後の攻めが2択になっていない理由と、ファジージャンプ
- ケンに投げ抜けを入れるとリターンが上がる理由
- 早い投げ抜けと遅い投げ抜けの使い分け
- 正しいシミー(下がりきってからガードする)
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。この動画は実演を見ながら「これ」「これです」と指して進む会話形式で、技名の音声認識も崩れています。そのため確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。
ケン戦で絶対にやらなければいけないこと
🚨 しゃがみ中Kをガードした後に、キャンセルを見てからドライブインパクトを出す。
- ケンのモーションをよく見る。しゃがみ中Kを単発で止めた場合と、キャンセルした場合でモーションが違う。
- キャンセルすると「ケンが足からグイっと動く」。
- その動きを見てからドライブインパクトを押す。
- 🚨 押すときはニュートラルに入れず、しゃがみながら出す。
- 「これは見てからできる。ほぼ確定みたいなもの」。
- ⚠ 注意:SAゲージが3本あると、うまい人はここでスーパーアーツキャンセルができてしまうので、3ゲージのときだけは通らない対策。
- ※動画では「中足単発で止めると4じゃないですか」と述べていますが、公式フレームデータのしゃがみ中Kのガード時は-6Fです(後述)。数値の意図は確定できませんでした。
ケン側がそれを釣るための行動
- ケン側は「奮迅脚 → 急停止」でドライブインパクトを釣ることができる。
- 🚨 ただしこれはケン側としてはかなりやりたくない行動で、ガードされると-12Fある。
- 見えてから強攻撃で反撃できれば理想だが、投げでもよい。
- 「来たな」と思ってボタンを押せば、ほぼ負けない。
- 「ケン側はわざわざ触りに来ているのに(自分から不利になる)ので、まずやってこない。やってこない前提で考えてOK」。
ケンがしゃがみ中Kからやってくる選択肢
- 基本的には「迅雷脚」か「波動拳」の2つ。
- ※字幕は「シャド拳でレガにするか。動拳」となっており、前者は確定できませんでした。
- 🚨 ケンがしゃがみ中Kから迅雷脚をやりたいのは、ドライブゲージが少ないとき・回復したいとき。だからそこが狙い目。
- ドライブインパクトをしてこない相手に対しては、ケンはこれをやり放題になる。
- ドライブゲージで大きく有利を取れるし、ブランカには確定反撃がない。
- 画面端でもこればかりされるとしんどい。
前投げ後の攻めが2択になっていない
- 🚨 ケンの前投げ後の攻め(打撃と投げ)は、実は2択になっていない。
- 打撃はブランカの起き上がりにぴったり重なる。
- しかし投げは重ならない。
- 🚨 対策:打撃をガードするタイミングでガードして、その後にジャンプする(ファジージャンプ)。すると打撃も投げも両方回避できる。
- ジャンプは投げのタイミングで、遅らせて出す。
- 投げを空振らせたところにOD技を打つと、投げに確定反撃を取れる。
- ちゃんとやれば、しゃがみ弱Pもガードできる。
- ⚠ ケン側はファジーを読んで崩したり、遅らせ打撃をしたりできるが、多くの相手はやってこない。
- 🚨 垂直ジャンプはやる意味がない。垂直では投げに確定反撃を取れないから。
- 逃げるなら後方ジャンプ。
ケンに投げ抜けを入れるとリターンが上がる
- 🚨 ケンは、投げ抜けを入れてくれるとリターンがすごく出る。
- 逆に、投げに対してジャンプや後方ステップを選択すると、ケン側は途端にリターンを取るのが非常に難しくなる。
- 理由:ブランカには「後ろ中K」のような、当たればコンボに簡単に行ける技がある。ケンにはそれがなく、小技を刻むのが基本なので安い。
- つまり「ケン戦では投げ抜けを入れる意味があまりない」。リスクリターンが合わない。
弱い投げ抜けと強い投げ抜け
- うまい人は投げ抜け1つ取っても使い分けている。
- 🚨 早めに投げ抜けを入れるか、遅めに入れるかで駆け引きが変わる。
| 投げ抜けのタイミング | 効果 |
|---|---|
| すぐ入れる(起き上がった瞬間、しゃがみ弱Pをガードするタイミングだけガードしてすぐ投げ抜け) | ケン側は後ろ下がり(シミー)ができない。垂直ジャンプも間に合わない |
| 遅らせて入れる | ケン側が遅らせ打撃で潰しに来る余地ができる |
- 早い投げ抜けを潰そうとすると、ケン側はかなり遅らせた打撃を撃たなければいけなくなる。
- そうすると、こちらは投げ抜けをガードできるようになる。
正しいシミー
- 立ち回りで有利を取っているかどうかで、起き攻めの成功率も大きく変わる。
- 立ち回りで負けていると、起き攻めで高いリターンを取らなければいけなくなり、選択肢が読まれやすくなる。
- 🚨 ケン戦でよくある失敗が「起き攻めでシミーをして、しゃがみ中Kを食らって死ぬ」。
- シミーをすること自体はとても良いが、その後にしゃがみ中Kをもらうのは非常に弱い。
- シミーの後にちゃんとガードを入れる。
- 最速のしゃがみ中Kと投げは、確かに2択っぽくなる。
- 🚨 しかし「ファジーのしゃがみ中K(ガードしてから撃つ)」なら、ちゃんと投げ間合いの外まで下がれる。
- ギリギリまで下がって、そこでガードする。
- これはトレーニングモードで練習できる。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 剣/検/健/喧嘩 | ケン(音声認識の崩れ) |
| 中足/チ足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 人雷/人 | 迅雷脚 |
| 動拳 | 波動拳 |
| ふ人停止 | 急停止(奮迅脚中に) |
| コパン | しゃがみ弱P |
| グラップ | 投げ抜け |
| 市民/シミ/シた | シミー(歩いて投げを空振らせる守り) |
| ファジ/ファジー | ファジー(ガードを入れてから行動するテクニック) |
| バックステ | 後方ステップ |
| ラッシュ集団 | ドライブラッシュからの中段(と思われるが確定できませんでした) |
| スパキャン | スーパーアーツキャンセル |
| トレモ | トレーニングモード |
| スクリム | 練習試合 |
- 🚨 BRIEF のとおり、奮迅脚と迅雷脚は別の技です。この動画の「ふ人停止」は急停止(奮迅脚中に)、「人雷」は迅雷脚です。
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ中K(くるぶしキック)は、公式フレームデータで発生7F、ガード時-6F、ダメージ500、始動補正20%、属性は「下」、キャンセル欄は**「C」**。⚠ **動画の「中足単発で止めると4」という数値は、公式の-6Fとは一致しません。**動画で語られたとおりに載せていますが、意図を確定できませんでした。
- ✅ 急停止(奮迅脚中に)は、公式フレームデータで全体16F、ダメージ0。⚠ 動画の「-12Fある」という数値は、公式フレームデータの硬直差欄には載っていません(急停止は攻撃判定を持たないため硬直差の欄がありません)。奮迅脚から急停止した場合の全体の隙を指していると思われますが、断定できません。
- ✅ 迅雷脚のガード時は弱-11F/中-7F/強-2F/OD-7F。**ドライブゲージ減少(ガード)は弱・中が-2000、強が-4000、ODが-3000。**🚨 「ドライブゲージが少ないとき・回復したいときに迅雷脚をやりたい」というのは、この削り量とヒット時のゲージ回復の関係です。
- ✅ 波動拳は弱の発生16F・中14F・強12F、キャンセル欄はSA3。🚨 「SAゲージが3本あるとスーパーアーツキャンセルができてしまう」という説明は、しゃがみ中Kのキャンセル欄「C」から必殺技を経由してSA3につながることと整合します。
- ✅ しゃがみ弱P(ジャブ)は公式フレームデータに載っています。備考に「連打キャンセル対応」。
- ⚠ 「前投げ後に打撃は重なるが投げは重ならない」というのは、投げのダウン時間と各技の発生の関係なので、公式フレームデータの単技の欄とは直接照合できません。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2025年12月18日公開で、2025年12月16日のアップデートの2日後の内容です。公開後、この記事が扱う技には次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。
【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。(2026.03.17 update)
【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K):攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。(2026.03.17 update)
立ち中K:①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。(2026.03.17 update)
しゃがみ強P:①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。(2026.03.17 update)
しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。(2026.08.03 update)
奮迅脚 (KK):踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。(2026.08.03 update)
踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K):①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。(2026.08.03 update)
- 🚨 この動画が「ケンは小技を刻むのが基本で安い」と評価している点は、2026年3月17日に立ち中Kの始動補正20%が撤廃されSAキャンセルが可能になったことで、当時より状況が変わっています。
- しゃがみ中Kの発生7F・ガード時-6F・キャンセル欄「C」、急停止の全体16F、迅雷脚のガード時の硬直差は、公開後に公式のバトル変更リストで変更されていません。したがって「しゃがみ中Kのキャンセルを見てからドライブインパクト」という対策の前提は現在も成立します。
- 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6】必ずやりたいケン対策を伝授!叢雲カゲツにケン戦の本格コーチングを開始するハイタニ【叢雲カゲツ ハイタニ】【SF6 ストリートファイター6】 — ハイタニ TV(2025年12月18日公開)