概要
ケンの技を1つずつ取り上げ、ガード時の硬直差と「おすすめ対策」を並べた対策ページです。ケンを使う側から見ると、自分の技がどう返されるかを技別に確認できる資料になります。
強龍尾脚をガードされた後の読み合いを、相手側の3択(最速4F暴れ/最速投げ抜け/ジャストパリィ)に整理しているのがこのページの特徴です。
⚠ ページ内には「対策を記載予定。確反フレーム・ガード方向・読み合いの分岐を追記してください。」という未執筆の節(空中竜巻旋風脚)があります。
内容
- 基本情報(防御面・ガードさせて有利な技)
- 立ち回りでの意識配分(OD波動拳/しゃがみ中K/柔道)
- 竜巻旋風脚/空中竜巻旋風脚
- 迅雷脚と派生(風鎌蹴り/轟雷落とし/閃火脚/火砕蹴)
- 波動拳
- 龍尾脚
- 昇龍拳/【奮迅脚】昇龍拳
- 投げ(掴み膝蹴り/地獄車)
具体手順
1. 基本情報
- 持続中段でコンボあり。
防御面
| 項目 | 記事の記述 |
|---|---|
| OD昇龍拳 | 発生が6Fの無敵あり。⚠ 「ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のドライブラッシュなどは控えよう」 |
| 弱昇龍拳 | 発生が5F |
| SA1 龍尾烈脚 | 発生が7F。弾無敵なし |
| SA2 疾風迅雷脚 | 発生が6F。無敵なし |
| SA3 神龍烈破 | 発生が7F |
| ガードさせて有利な技 | なし |
⚠ 記事は弱昇龍拳の説明に「対空無敵」という表現を使っていますが、公式フレームデータにその表記はありません。 本記事では発生だけを載せ、公式の無敵記述はメモに書いています。
2. 立ち回り(意識配分)
| 項目 | 記事の記述 |
|---|---|
| OD波動拳 | ガード時に、ケンはドライブラッシュで攻め継続可能。ガード後にドライブラッシュが見えたら、無敵を構えよう |
| しゃがみ中K(くるぶしキック) | しゃがみ中Kからのキャンセル技が強く、しゃがみ中Kが届く距離は危険だということを認識しよう。簡単に当たってしまうと、そのまま負ける展開が多い |
| 柔道 | ケンの柔道は+5の投げが難しい。後方ステップや前ジャンプでリスクを負わせることが大事 |
3. 竜巻旋風脚
| 技 | ガード時のケンの硬直差 |
|---|---|
| 弱 竜巻旋風脚 | -14F |
| 中 竜巻旋風脚 | -12F |
| 強 竜巻旋風脚 | -12F |
| OD 竜巻旋風脚 | -61F |
おすすめ対策
- 全強度でガード時に-12F以上の確定反撃が入る。OD版は-61Fと極めて大幅な不利のため、強攻撃始動で最大コンボを決めよう。
- 弱・中・強版はガードしたら強攻撃で必ずお仕置き。
- OD版はガードしたら最大コンボを決める絶好のチャンス。
4. 迅雷脚と派生
⚠ 記事の説明:「あらゆる技からキャンセル可能なケンの主力技。下段と中段派生がある必殺技。それぞれの派生を遅らせることができるのでファジーつぶしが可能。」
| 技 | ガード時のケンの硬直差 |
|---|---|
| 弱 迅雷脚 | -11F |
| 中 迅雷脚 | -7F |
| 強 迅雷脚 | -2F |
| 風鎌蹴り | -5F |
| 轟雷落とし | -3F |
| 閃火脚 | -3F |
| OD 迅雷脚 | -7F |
| OD 風鎌蹴り | -5F |
| OD 轟雷落とし | -3F |
| OD 閃火脚 | -3F |
おすすめ対策(記事の記述)
- 弱・中・強版は音とモーションで見分けることができなくもないが、試合中は非常に難しい。おすすめは「何からキャンセルして出したか」で対応を変えること。
- 迅雷脚の特徴として、それぞれの強度はそれぞれの強度の通常技以上でしかコンボにならない。
| 前の技 → 迅雷脚 | 繋がるか |
|---|---|
| 立ち弱K(ローキック)→ 中迅雷脚 | つながらない |
| しゃがみ中K(くるぶしキック)→ 強迅雷脚 | つながらない |
| しゃがみ中K(くるぶしキック)→ 中迅雷脚 | つながる |
| 立ち強P(正拳突き)→ 中迅雷脚 | つながる |
- 以上のことから、基本は直前の技と同じ強度でしか出さないというのを前提にしておこう。
| 連携 | 対処 |
|---|---|
| 立ち弱K → 弱迅雷脚 | 派生前に暴れることが可能なので暴れよう |
| しゃがみ中K → 中迅雷脚 | ⚠ 「暴れると 中 龍尾脚()→ローキック()派生 に負けてしまう」(この一文は記事の表記のまま。メモ参照)<br>中段との読み合いになってしまうが、相手が最速派生しかしていない場合はファジーが可能。その際パニッシュカウンター判定なので、きちんとパニッシュカウンター始動で入れよう |
| 立ち強P → 強迅雷脚 | 立ち強P → 迅雷脚 の間は割ることができるので、難しいがしゃがみ弱Pを押したい。<br>仮に中迅雷脚派生だとしても連続ガードなので暴れ得。⚠ 「難しいしミスると痛いので反応に自信がある人向け。これを書いている本人はできない」 |
| 割り込みが無理な場合 | ガードを固め、下手に暴れないようにしよう。派生を出してくる読みをした場合は、ドライブインパクトが非常に有効。ドライブインパクトを出さない場合は、最速で風鎌蹴りを出しているのでそこも読み合いとして確認しておこう |
火砕蹴
- 火砕蹴(OD閃火脚後に)はOD迅雷脚派生からの追加蹴り。OD迅雷脚〜各派生の対応をベースに考える。
- OD派生が始まったら、無理に暴れずガードを固める。派生を出してくる読みをした場合は、ドライブインパクトが非常に有効。ドライブインパクトを出さない場合、ケン側は最速でOD風鎌蹴り派生を出してくる。
閃火脚
- 立ち強P → 強迅雷脚 の連携の中で出てくることが多く、その文脈での対応が中心になる。
風鎌蹴り
- 迅雷脚からの最速下段派生。迅雷脚自体の対策と一体で考える。
- 弱迅雷脚は派生前に暴れることが可能。立ち弱K始動の連携では、風鎌蹴りが出る前に最速暴れで割り込めるので積極的に暴れよう。
轟雷落とし
- 迅雷脚からの中段派生。下段(風鎌蹴り)との二択を成立させる崩しの本命。
5. 波動拳
| 技 | 記事の記述 | ガード時のケンの硬直差 |
|---|---|---|
| 弱 波動拳 | 発生と弾速が遅い | -7F |
| 中 波動拳 | 発生と弾速が弱と強の間 | -9F |
| 強 波動拳 | 発生と速度が速い | -11F |
| OD 波動拳 | ガードすると、ドライブラッシュで攻め継続 | -2F |
おすすめ対策
- 弱波動拳:パリィを押す場合は、ジャンプを仕込む。安全波動になりやすいためケン側も次の波動拳を入れ込んでいる場合が多い。⚠ 「ガードした場合は次の波動拳が安全波動になってる場合が多いので、弾速が遅い弾をガードしたら飛ばないようにしよう」
- 中波動拳:弱波動拳と対策は一緒。
- 強波動拳:近めでパリィをする際は強攻撃か生ドライブラッシュを仕込もう。遠目の場合のパリィは前攻撃を仕込んで安全波動に対してリターンを取ろう。
- OD波動拳:ガード後、距離によっては暴れ潰しとなり攻め継続が可能になる。この連携を確認したら、ドライブラッシュの暗転で、発生が早くリーチの長い無敵技で返すことを意識しよう。
- ⚠ 注意:「ドライブラッシュ暗転確認から、発生の遅い無敵技で返してしまうとガードされてしまうリスクがあるので気を付けよう。距離によっては、すかされてしまうので距離感を見誤らないように。」
- ⚠ 「無敵技が短いキャラの場合は、すかされない距離を維持するのが非常に有効だ。」
6. 龍尾脚
| 技 | ガード時のケンの硬直差 |
|---|---|
| 弱 龍尾脚 | -4F |
| 中 龍尾脚 | -8F |
| 強 龍尾脚 | +1F |
| OD 龍尾脚 | -9F |
おすすめ対策
- 立ち回りでの強龍尾脚:ジャストパリィ/ドライブインパクト(見てから確定する。反応が遅いと返されてしまうが狙ってみよう)/立ち4F技
- ⚠ 「見てから4Fの技を押せればいいのだが実践でやるのは無理だった。少しでも遅れるとカウンターヒットからの大ダメージでリスクリターンが合わない。この対策ブログではジャストパリィかドライブインパクトをお勧めする。」
強龍尾脚ガード後(投げ間合い内の+1F)の3択
⚠ 「ここでOD無敵や遅らせ投げ抜けをしてしまうとリスクリターンが合わない。おすすめは以下の選択肢だ、この3つの行動だけでいい。」
| 択 | 記事の説明 |
|---|---|
| 最速4F暴れ | ケンの投げ抜けに勝てる。さらに相手の原人狩りに勝てる |
| 最速投げ抜け | 相手のシミー行動に勝てる(この際かならず対空を見よう)。最速技に負けてしまうが割り切ろう |
| ジャストパリィ | 相手の最速4Fに勝てる。投げだった場合怖いので、あまりやらない。読み合いが回ってきて、相手が4Fの暴れ潰ししかやってこなくなった時の選択肢 |
- ページには、強龍尾脚ガード後にケン側へ「最速4F技/垂直ジャンプ/投げ」をレコードさせた動画が置かれています。
7. 昇龍拳
| 技 | 発生 |
|---|---|
| 弱 昇龍拳 | 5F |
| 中 昇龍拳 | 6F |
| 強 昇龍拳 | 7F |
| OD 昇龍拳 | 6F(完全無敵) |
おすすめ対策(受け身の選択)
- 昇龍拳ヒット時:その場受け身と後ろ受け身の読み合いがあることを認識しよう。
- ドライブラッシュ起き攻め時:その場受け身をすることで、歩きシミーの択をつぶすことができる。
- 歩き起き攻め時:後ろ受け身をすることで、起き攻めをつぶすことができる。その場受け身をしていた場合は、ドライブラッシュ不使用でシミー可能な起き攻めになる。
- OD昇龍拳ヒット時:ケンが22F有利状況。ドライブラッシュを使用することで完全な起き攻めがつく。
- その場受け身 → 投げが重なってしまう
- 後ろ受け身 → 立ち強P(正拳突き)が暴れ潰しとなる
- ⚠ おすすめ:「後ろ受け身をして、立ち強Pに対してジャストパリィを狙うか、投げは重ならないのでガンガードがいいだろう」
【奮迅脚】昇龍拳
- ターゲットコンボからの締めとして使ってくるケンの必殺技。
- ヒット時:その場受け身をすることで歩きシミーができなくなる。惰性で後ろ受け身を取るのではなく、その場受け身をして無敵や早めの投げ抜けでリスクを負わせよう。
8. 投げ
掴み膝蹴り(前投げ):ケンが有利フレーム+20。柔道あり。
- 後ろ受け身をとってもドライブラッシュで起き攻めが可能。ドライブラッシュを使用しても、OD無敵が確定しないため状況としては非常にいい。
- その場受け身:ケン側のシミー択は、ドライブラッシュ → 立ち弱P(ジャブ)しかなく、これはケン側が-4F。最速暴れがパニッシュカウンターするので、知識として入れておこう。
- これを見せると相手は重ねが多くなってくるので、その場受け身からOD無敵を使おう。
- 後ろ受け身:ドライブラッシュを使用しない場合は起き攻めがつかない。
地獄車(後ろ投げ):ケンが+19F。
- 中央は後ろ受け身が基本。距離が離れすぎているため起き攻めはない。
メモ
記事の表記について
- 🚨 このページは技名を自動でリンク化しているため、テキストとして取り出すと「弱 昇龍拳()」のように空のカッコが残ります。 本記事ではカッコを取り除いて技名だけを載せています。
- 🚨 「暴れると 中 龍尾脚()→ローキック()派生 に負けてしまう」という一文は、公式技名として意味が通りません。 文脈はしゃがみ中K → 中迅雷脚 の派生の話なので、中迅雷脚からの派生(風鎌蹴り=→+弱K)を指している可能性がありますが、断定できないため記事の表記のまま残しています。
- ⚠ 記事は「対空無敵」という表現を使っていますが、公式フレームデータにその表記はありません。
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| くるぶしキック | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| ローキック | 立ち弱K(ローキック) |
| 正拳突き | 立ち強P(正拳突き) |
| 一文字蹴り | 立ち強K(一文字蹴り) |
| ジャブ | 立ち弱P/しゃがみ弱P(ジャブ) |
| コパン | しゃがみ弱P(ジャブ) |
| 掴み膝蹴り/地獄車 | 掴み膝蹴り(近距離で)/地獄車(近距離で) |
| ラッシュ/生ラッシュ | ドライブラッシュ/生ドライブラッシュ |
| DI/ドライブインパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| ジャストパリイ | ジャストパリィ |
| グラップ/遅らせグラップ/早グラ | 投げ抜け/遅らせ投げ抜け/早めの投げ抜け |
| バクステ | 後方ステップ |
| タゲコン | ターゲットコンボ |
| 柔道 | 投げからの起き攻めで打撃と投げを重ね、投げをループさせること(公式の用語ではありません) |
| 原人狩り | 相手の遅らせ投げ抜けを、投げ間合いギリギリで打撃を出して狩る行動 |
| ファジー | ガードと暴れを両対応させる入力(記事内の用法) |
公式フレームデータとの照合
| 記事の値 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| 竜巻旋風脚 弱-14F/中-12F/強-12F/OD-61F | 弱 ガード-14F、中 -12F、強 -12F、OD -61F | ✅ 完全一致 |
| 迅雷脚 弱-11F/中-7F/強-2F/OD-7F | 弱 -11F、中 -7F、強 -2F、OD -7F | ✅ 完全一致 |
| 風鎌蹴り-5F/轟雷落とし-3F/閃火脚-3F | 風鎌蹴り -5F、轟雷落とし -3F、閃火脚 -3F | ✅ 完全一致 |
| OD風鎌蹴り-5F/OD轟雷落とし-3F/OD閃火脚-3F | OD 風鎌蹴り -5F、OD 轟雷落とし -7F、OD 閃火脚 -4F | ⚠ OD轟雷落としは公式-7F、OD閃火脚は公式-4F。記事の値と違います |
| 波動拳 弱-7F/中-9F/強-11F/OD-2F | 弱 -7F、中 -9F、強 -11F、OD -2F | ✅ 完全一致 |
| 龍尾脚 弱-4F/中-8F/強+1F/OD-9F | 弱 -4F、中 -8F、強 +1F、OD -9F | ✅ 完全一致 |
| 昇龍拳 弱5F/中6F/強7F/OD6F(完全無敵) | 弱 発生5F、中 6F、強 7F、OD 6F(備考「1-10F 完全無敵」) | ✅ 完全一致 |
| 弱昇龍拳の無敵 | 弱 昇龍拳 の備考「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(中は 1-8F、強は 1-9F +「5-11F 飛び道具無敵」) | ⚠ 公式の表記は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。「対空無敵」という語は公式にありません |
| SA1は発生7F・弾無敵なし | SA1 龍尾烈脚 発生7F、備考「1-9F 打撃・投げに対して無敵」 | ✅ 一致(飛び道具は無敵の対象外) |
| SA2は発生6F・無敵なし | SA2 疾風迅雷脚 発生6F、備考に無敵の記載なし | ✅ 一致 |
| SA3は発生7F | SA3 神龍烈破 発生7F、備考「1-18F完全無敵」 | ✅ 発生は一致(完全無敵があることは記事に書かれていません) |
| 「ガードさせて有利な技はなし」 | 強 龍尾脚はガード+1F(記事自身も龍尾脚の節で+1Fと書いています) | ⚠ 基本情報の「なし」は、強龍尾脚と食い違います |
| 掴み膝蹴りが+20F/地獄車が+19F | 掴み膝蹴り・地獄車とも硬直差(ヒット)欄は D(ダウン)。ダウン後の有利フレームの列は公式にありません | ⚠ 記事側の実測値です |
| OD昇龍拳ヒット時にケンが22F有利 | OD 昇龍拳 の硬直差(ヒット)欄は D | ⚠ 同上 |
| ドライブラッシュ → 立ち弱P がケン側-4F | 立ち弱P(ジャブ)ガード-1F(ドライブラッシュ中の値は公式に列がありません) | ⚠ 記事側の実測値です |
公式の調整履歴との関係
このページには公開日・更新日の表示がありません。 内容は強龍尾脚のガード+1F、OD閃火脚の硬直差など、現行に近い値で書かれています。
直近のケンの調整
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|---|---|
| 2026年3月17日 | 【OD】閃火脚 | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常】風鎌蹴り | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026年8月3日 | 踏み込み前蹴り | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。③ガードバックを縮小しました。④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
| 2026年8月3日 | 奮迅脚 | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026年8月3日 | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
- ⚠ 風鎌蹴りは「地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可」に変わっています。 受け身の選択を軸にしたこのページの対策は、風鎌蹴りでカウンターされた場合には当てはまりません。
- 🚨
source_dateはページに日付の表示がないため、当サイトで内容を確認した日(2026年9月4日)を入れています。 記事側の更新日ではありません。 - ⚠ 元の一覧では
https://dood.jp/sf6/ken/character_measures/という URL が案内されていましたが、現在はdood.ggの日本語 URL に転送され、旧 URL は 404 になります。 本記事では実際に開ける現在の URL をsource_urlにしています。