⚠ この記事は 2025年3月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
モダンのリリー使いが、約40分かけてケン戦の考え方を技ごとに解説した長編です。「モダンリリーだからできる対策」が中心ですが、ケンのどの行動がどこで咎められるのか、どの行動が「安定行動」として読まれているのかが非常に具体的に語られており、ケン側から見れば「自分の主力の択がどう割られるか」の一覧になっています。
構成は 基本的な考え方(ケンの勝ち筋=相手の負け筋の整理)→ 迅雷脚 → 龍尾脚 → 波動拳 → 奮迅脚 → 竜巻旋風脚 → 昇龍拳 → 気をつけるべき通常技 の順です。
内容
- 中央の差し合いにおけるリーチ関係と、立ち強K(一文字蹴り)だけが例外である理由
- 相手が想定する「ケンに負けるパターン」5つ
- 迅雷脚+派生の連続ガード関係と、ドライブゲージの削り/回復量
- 迅雷脚の派生に対するジャストパリィ・ファジーコマンド投げ・ファジーガード
- バーンアウト中に迅雷脚の連係がどう変わるか
- 強龍尾脚をガードするときは必ず立つ理由(立ちガード-1F/しゃがみガード-2F)
- 弱龍尾脚が作る「暗転を見てから対応できる」時間と、その返し方
- 波動拳+ドライブラッシュへのジャストパリィ
- 奮迅脚の3派生の属性と、下段がないことを利用した立ちガード安定
- 「立ち弱P空振り→奮迅脚」が中段の目印になること
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚の運びと、その後の前方ステップ2回のセットプレイ
- OD空中竜巻旋風脚の裏落ちヒット
- 対空昇龍拳のリスクと、地上戦を優先する方針
- しゃがみ強Kをガードされたときの確定反撃と、それでもガードを固めさせる価値
- 立ち強K(一文字蹴り)の差し返し狙いを読む方法
- 画面端の通常投げからの「柔道」と、中央では重ならないこと
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。 なお**「迅雷脚」は「人雷客」「人来客」、「風鎌蹴り」は「デイアふ」「レイヤふ」、「強龍尾脚」は「恐竜美客」、「奮迅脚」は「ふ人客」、「立ち強K(一文字蹴り)」は「1文字」**といった形で崩れていますが、内容と公式技名の対応が取れるものは公式技名に直しています。
基本的な考え方:中央の差し合いと、ケンの勝ち筋
- 中央での差し合いはリリー側が有利、というのが解説者の見解です。基本的にリーチでリリーの技のほうが勝っている、と説明されています。
- **例外がケンの立ち強K(一文字蹴り)で、この技だけはリリー側の技より長い。「この技以外は殴り合いの距離では基本的に負けない」が、「この一文字蹴りが結構やばくて、これにだけは気をつけないといけない」**とまとめられています。
- **相手が想定している「ケンに負けるパターン」は、転ばされて起き攻めされ、画面端まで連れて行かれてそのまま倒されるという流れです。「ケンはそれがものすごくやりやすいキャラなので相性はかなり悪い」**と言われています。
- 画面端まで運ばれる起点として挙げられている行動は次のとおりです。
- 弱波動拳を撃って、そのままドライブラッシュで追いかけてきて、何もできない状況にしてから投げる/暴れていたら暴れ潰しをする。
- しゃがみ中Kキャンセルドライブラッシュで近づいて、投げか打撃かの択をかける。
- こちらが無理に空中から押さえにかかったところに対空昇龍拳を合わせ、そのまま起き攻めに行く。
- 差し返しで立ち強K(一文字蹴り)を当てて、そこからドライブラッシュしてコンボに行く(動画中は「特殊2ヒット」と表現されていますが、この表現の正確な意味は確定できませんでした)。
- しゃがみ強K(回転足払い)を食らうとハードノックダウンが確定し、後ろ受け身が取れないので起き攻めが確定する。
- **共通の注意点として、「中央で択をかけられたときは打撃を食らうことを避けろ」**と言われています。投げはまだよく、後ろ受け身をしておけばそのまま起き攻めされることもない。ただし画面端に追い詰められている時は「柔道」と打撃の択になるので別、という整理です。
迅雷脚とその派生への対策
- ケンが使ってくるのは基本的に中迅雷脚、と断言されています。理由は しゃがみ中Kから派生で出すとほぼ連続ガードになるからです。**「完全に連続ガードではなく少しだけ隙間が開いているが、割り込めない隙間」**と説明されています。
- 中迅雷脚から弱派生(風鎌蹴り)を出すと暴れ潰しになる。途中でボタンを押して暴れようとすると潰される。
- かといって何もしないでガードしても、リリー側は反撃が届かない。**「マイナス5Fしかないから何も届かない」**と説明されています。
- さらに、ガードしているだけでもドライブゲージの削られ方とケン側の回復量が大きい。ドライブゲージ3本の状態から2回ガードしただけで大きな差がつくことを実演しています。**「ただガードさせるだけでも超強い技」**という評価です。
回答1:弱派生(風鎌蹴り)をジャストパリィ
- 基本の答えは、下段である弱派生(風鎌蹴り)をジャストパリィして裏投げです。
- ただしこれは万能ではありません。派生させずに投げに来る択もあり、パリィを狙っていると投げられます。また 中段の中派生(轟雷落とし)もあるため、ガードを固め切っても崩されます。
- それでも「まずパリィを1回見せておく」ことが非常に大事、とされています。「弱派生は安定じゃないぞ」と分からせるためで、ケン側が「ここでパリィを取られるなら別の択を選ぼう」と思うように仕向けるのが狙いです。
- モダンリリー側の考え方としては、「中迅雷脚→弱派生」以外の択には全部勝てる択が存在するので、この弱派生だけをやめさせたい、という組み立てになっています。
回答2:風鎌蹴りをガードした瞬間にODコマンド投げ(ファジー)
- 手順は 風鎌蹴りをガードした瞬間にODコマンド投げを押す(ガードを外してボタンを押す形)です。
- これをやっておくと、ケンが中段(轟雷落とし)を出してきた場合でも、中段が降ってくる前にこちらのコマンド投げが当たる、と説明されています。中段までの間が大きく開いているからです。
- 弱派生(風鎌蹴り)をガードしたときはこちらが+5Fなので、ODコマンド投げが確定します。ジャストコマンド投げも届くため、入力の余裕があればジャストコマンド投げのほうがドライブゲージを使わずに済む、とされています。
- これは密着のときにしか投げられないので注意、と念を押されています。全然届かない距離もある。
- ジャストパリィを仕込む形と2段構えで入力しておくといいことが起きやすい、とまとめられています。
回答3:ドライブゲージを使いたくないときのファジーガード
- ODコマンド投げを入れていたタイミングで、代わりに立ちガード(動画中の呼び方は「タッチガード」)に切り替える。
- こうしておくと、中段が来た場合は立ちガードになり、風鎌蹴りが来た場合はしゃがみガードになるので、両方ガードできます。
- ODを使うとバーンアウトしてしまうような状況で使う選択肢だと位置づけられています。
自分がバーンアウトしている場合
- 状況が変わり、風鎌蹴りとの間が全く開かなくなるので、ボタン連打でよい、とされています。
- **「弱派生のときにはこちらの技が絶対に出ないので暴れ潰しにすらならない」**ためで、中段など他の行動をされていた場合はボタン連打で勝てる、という説明です。
強龍尾脚への対策
- 通常技で落とすのは非現実的、とはっきり言われています。
- 攻撃の体勢に入る前なら勝てることもあるが、相当な反応速度が必要で現実的ではない。
- 1発当てて終わりのリターンに対し、パニッシュカウンターで食らって画面端まで運ばれるリスクが釣り合っていない。
- 立ち中攻撃で落とすのもやめたほうがよい。発生10Fの技も間に合わないことがかなり多い。
- リリー側にできるのはジャストパリィかワンボタン対空の2択で、それ以外は狙わないほうがいい、とされています。**「一般的な弱Pで落とす対策ができない」**と明言されています。
- 間に合わないと思ったら必ず立ちガードしてください、という指示です。
- 立ってガードすると硬直差は-1F。
- しゃがんでガードすると-2Fになる。
- -2Fの状態は「ケン側がノーゲージで有利な状況を作れている」のと同じなので、投げられたときにこちらの暴れが通らなくなる。
- **「あそこをしゃがみでガードしていたら本当にまずいことになる」**と強調されています。
弱龍尾脚への対策
- 弱龍尾脚は、ケン側がボタンを押していても、暗転を見てからパリィやSAでキャンセルできる時間を作れる技だ、と説明されています。**「1フレーム緑があったのが分かりますか」**という形で、振っている最中からパリィに変わる様子を実演しています。
- その裏返しとして、リリー側には他のキャラにできない2つの答えがある、とされています。
- 打撃系のSAは発生1F目に暗転し、その後に無敵の有無が決まる。一方、リリーのSA3やマノンのSA3のような投げ系のSAは、最初に無敵があり、投げが発生する1F前に暗転するという特殊な暗転をする。そのためケン側の暗転返しが使えなくなる。
- 弱トマホークバスターが発生4Fなので、相打ちになるとリリー側が+49Fを取れて相手を転ばせられる。「いい気になってるな」と思ったらこれを振るのはあり、ただしガードされると非常に痛い。
波動拳への対策
- 弱波動拳を撃ってドライブラッシュで追いかけてくる行動に対しては、ジャストパリィで取るしかない、とされています。
- ケン・ディージェイ・ジュリのような弾は見てから掴むことが十分できるので、極力ジャストパリィを取ることを意識してください、と言われています。
- これが取れるだけでケンは攻め手がなくなり、ほぼ龍尾脚くらいしか残らない。その龍尾脚さえ落としておけば立ち回りはほぼ完封できる、という結論です。
- 中央の差し合いでは、こちらの長い技をちらつかせながら優勢に立ち回り、たまに対空などを見せて相手の行動を散らす、という組み立てが推奨されています。
- 解説者は、ケン側にとっても中央の差し合いがこのカードの一番の関門になるはずだと述べています。
奮迅脚への対策
- 派生の属性が整理されています。
- 弱派生(急停止)には攻撃判定がない。
- 中派生(紫電カカト落とし)は中段。
- 強派生(踏み込み前蹴り)は上段で、リーチが非常に長い。パニッシュカウンターでヒットするとそのままコンボに行ける。
- **結論は「奮迅脚が見えたらとりあえず立ちガード」**です。下段の派生がないので、立っておけば絶対に技を食らわない。
- よくあるのが、派生で殴ってくると見せかけて急停止からの投げ。急停止が見えた瞬間に投げ抜けでいい。
- **まとめると「奮迅脚が見えたら立ちガードに切り替えつつ、弱派生の急停止が見えたら投げ抜け」**で基本的に無力化できる、とされています。
- 中段が来る目印として、「立ち弱Pを空振りしてから奮迅脚」という入り方が挙げられています。「立ち弱P空振り→奮迅脚まで見えたら、もう絶対に中段が来るので立ってください」。
- 奮迅脚は通常技派生以外にも、走ってきての昇龍拳や【奮迅脚】竜巻旋風脚に派生できる点も挙げられています。
【奮迅脚】竜巻旋風脚への対策
- 基本的にコンボで使われることが多く、運び能力が非常に高い。画面端の一番遠いところからどれだけ運ぶかを実演しています。
- 食らった後に覚えておくべきセットプレイが2つある、とされています。
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚 → 前方ステップ → 前方ステップで、+5Fや+4Fを取れる。
- もう1つはネタ寄りの連係として、ジャンプ強Pが表で当たる距離からOD空中竜巻旋風脚を出すと裏に回ってヒットし、そのままコンボに行ける、というものです。**「梅原さんが使って闇の力と言っていたやつ」**と紹介され、最近は使っている人があまりいないとも述べられています。
昇龍拳への対策
- 対空昇龍拳を食らうと、そこを起点に試合が終わってしまう可能性がある。
- モダンのケンは対空がちゃんと出るので、あまり飛び込むようなことはしないほうがいい。
- ケンは他のキャラと比べて運び能力が抜群に高く、画面端での決定力も非常に高いため、細かいところでのリスクがかなり大きい相手、という評価です。
- 極力地上戦を頑張るのが方針。
- ただし相手の対空精度が低いと分かった場合は、昇龍拳を釣って咎めるのもあり、とされています。
気をつけるべき通常技
しゃがみ強K(回転足払い)
- ガード時-10Fなので反撃が確定する。ただし この-10Fが絶妙で、距離によって届く技が変わる。近くでガードさせれば-10Fだが、遠い距離で振られた場合は届かないことがある、と説明されています。
- リリー側の強攻撃の発生として 立ち強11F・後ろ強14F・しゃがみ強10F という数値が挙げられています(これらはリリーの数値であり、公式のケンのフレームデータでは照合できませんでした)。
- リリー側の確定反撃の使い分けは次のとおりです。
- ドライブゲージもSAもリソースが何もない場合:立ち中1発。960ダメージで、強攻撃1発分くらいのダメージが入る。
- 「風」がある場合:アシスト中 → 強スパイア。そこから起き攻めに行けるので、風が1個でもあればこれ。
- 風がなくSAがある場合:しゃがみ中 → SA1。
- リーサルがある場合:しゃがみ中 → ドライブラッシュ → コンボ。
- ケン側の視点として重要な指摘が続きます。しゃがみ強Kを食らうと後ろ受け身が取れずその場起き上がりになるので起き攻めが確定する。ケンとしては1発当てたらそのまま勝てる可能性がある、極力当てたい技の1つである、と。
- だからこそガードしたときは確定反撃を入れて「振ることのリスクが高い」と思い知らせる必要がある、という結論です。
- 一方で、この技はみんなガードを固めてしまう技でもあるので、前方ステップから投げる(コマンドを自分で入れて出す強コマンド投げ)が非常によく通る、とも述べられています。
立ち強K(一文字蹴り)
- 相手が距離を取りつつ後ろに下がり続けている、こちらのいい距離を保ちながら後ろに下がり続けているムーブを見せたときは、この立ち強Kの差し返しを絶対に狙っている。
- 狙っている側は、こちらの強攻撃の当たる範囲の外に出ようとするので、必ず後ろに下がり続ける。
- 対策は、わざと技を振らずに立ち弱Kなどでフェイントだけ仕掛けてラインだけ上げること。
- 狙いがバレていると判断したケンは、自分から攻撃を当てに来て、しゃがみ中Kキャンセルドライブラッシュを始めるので、そうなったら差し返し狙いのモードは終わったと考えてよい。
- **「下がりだけ見ていれば、一文字蹴りを食らうことはあまりない」**とまとめられています。
通常投げ
- 画面端で食らうと、投げから投げが重なる「柔道」になる。投げ抜けを押した瞬間に打撃が飛んでくる可能性もある「趣味可能な柔道」がケンには可能(この「趣味可能」の部分は音声認識が崩れており、正確な語は確定できませんでした)。
- 画面端に連れて行かれてこの投げを食らった状況が一番きつい。
- 一方、中央で食らっても投げは重ならない。ドライブラッシュを使っても重ならないので、中央で投げられても後ろ受け身をしておけば痛くない。その後は投げが遅れて来るか打撃を重ねられるかのどちらかになります。
- 画面端での起き攻めの防御については、同チャンネルの別動画(鉄壁ディフェンス)を参照するよう案内されています。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画中の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| 1文字(一文字) | 立ち強K(一文字蹴り) |
| 台足(大足) | しゃがみ強K(回転足払い) |
| 人雷客/人来客/デイア客 | 迅雷脚 |
| デイアふ/レイヤふ/弱派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K) |
| 中派生/中段 | 轟雷落とし(迅雷脚中に→+中K) |
| 恐竜美客 | 強龍尾脚 |
| ふ人客 | 奮迅脚 |
| ふ人竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚 |
| 急定子/急定士 | 急停止(奮迅脚中に) |
| オーディ竜巻/空中竜巻 | OD 空中竜巻旋風脚 |
| タッチガード | 立ちガード |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| 安転(あんてん) | 暗転 |
| 前捨て | 前方ステップ |
| 特殊2ヒット | 確定できませんでした |
| 趣味可能な柔道 | 確定できませんでした |
公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち強K(一文字蹴り)は発生12F、持続12-13F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ800、始動補正30%、備考に「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。差し返し用の長リーチ技であり、パニッシュカウンターで大きなリターンになるという動画の説明と整合します。
- ⚠ 一方、公式フレームデータでは立ち強Kのキャンセル欄は空欄で、多段技である記載もありません。 そのため**「特殊2ヒットでドライブラッシュしてコンボに行ける」という表現の正確な意味は、公式データからは確認できませんでした。**
- ✅ しゃがみ強K(回転足払い)はガード時-10F、ハードノックダウン。備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン ※ガード時硬直1F増加」で、「-10Fで反撃確定」「後ろ受け身が取れない」**という動画の説明どおりです。
- ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は属性=下、ガード時-5F、ヒット時+3F。「マイナス5Fしかない」「ガードするとこちらが+5F」という動画の数値と完全に一致します。
- ✅ 轟雷落とし(迅雷脚中に)は属性=中。中段派生という説明と一致します。
- ✅ 中迅雷脚は発生16F、ガード時-7F、備考は**「32F目から35F目まで 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30F目から35F目まで 閃火脚に派生可」。派生タイミングに幅があることが、動画の言う「隙間はあるが割り込めない」**という状況の裏付けになります。
- ✅ 強龍尾脚は発生28F、ガード時+1F、ヒット時+3F、備考に**「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」**。ガードして立っていれば-1Fという動画の数値と、ケン側+1Fの表裏として整合します。
- ⚠ しゃがみガードだと-2Fになるという部分は、公式のケンのフレームデータには相手のガード姿勢別の硬直差は記載がなく、照合できませんでした。
- ✅ 弱龍尾脚は発生18F、ガード時-4F、ヒット時+2F。発生が遅いので暗転を見てから対応する余地がある、という動画の説明と整合します。
- ✅ 急停止(奮迅脚中に)はダメージ0・全体16Fで攻撃判定の記載がない、紫電カカト落とし(奮迅脚中に)は属性=中、踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)は属性=上。**「奮迅脚の派生に下段はない」**という動画の主張は、3派生いずれも下段属性がないことから公式データでも裏付けられます。
- ✅ 奮迅脚の備考は「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。
- ✅ 【奮迅脚】竜巻旋風脚は発生13F、ヒット時+3F、ダメージ1200、始動補正15%、備考に**「2,4,6,8,10段目は正面の相手に当たらない」「10-61F 空中判定」**。
- ⚠ 【奮迅脚】竜巻旋風脚の後、前方ステップ2回で+5F/+4Fという部分は、公式フレームデータからは直接確認できませんでした(前方ステップの全体フレームは19F)。ただし同じ「前方ステップ2回で+5F」という値は他の情報源でも語られています。
- ✅ 昇龍拳の発生は弱5F・中6F・強7F・OD6Fで、OD昇龍拳は1F目から10F目まで完全無敵。対空として機能するという説明と整合します。
- ⚠ リリー側の数値(立ち強11F・後ろ強14F・しゃがみ強10F・弱トマホークバスター4F・+49F・960ダメージ)は、公式のケンのフレームデータには含まれないため照合できませんでした。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2025年3月 の内容で、当時の最新の調整は 2024.12.02 のアップデートです。当時すでに適用されていた調整のうち、動画の内容に関係するものは次のとおりです。
しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。
踏み込み前蹴り (奮迅脚中に強K):①始動補正20%を追加しました。 ②硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。 ③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【強】迅雷脚 (↓↘→+強K):ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
地獄車(後ろ投げ):画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。
- その後の 202506 Ver. で、この動画の中心テーマである迅雷脚まわりが大きく変わっています。
【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。
【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。
- 動画で強調されていた「ガードさせるだけでドライブゲージの差が開く」という部分は、202506 Ver. で緩和されています。
- 202506 Ver. では、しゃがみ強Kと前投げにも調整が入っています。
しゃがみ強K:ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。
前投げ:画面端でヒット後の距離を遠くしました。
- さらに 2026.03.17 のアップデートで風鎌蹴りが変更されています。
【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。
- 2026.08.03 のアップデートでは、奮迅脚と踏み込み前蹴りが変更されています。
奮迅脚 (KK):踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。
踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K):①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。
- なお、立ち強K(一文字蹴り)・強龍尾脚・弱龍尾脚・急停止・紫電カカト落とし・【奮迅脚】竜巻旋風脚には、2024.12.02 以降のアップデートで調整は入っていません。
情報源について
- モダンのリリー使いによる約40分のキャラ対策動画で、MR1800帯を名乗るプレイヤーの解説です。
- リリー固有の対策(ODコマンド投げ・ジャストコマンド投げ・トマホークバスター・スパイア・SA1/SA3)が多く含まれるため、そのままケン使いが使えるわけではありません。 ただし**「ケンのどの択がどこで割られるか」「どの行動が相手に読まれているか」という部分は、キャラを問わず参考になります。**
- 画面を見せながら「この技」と指す説明が中心で、技名が音声に残っていない箇所があります。 そのような箇所は推測で補わず「確定できませんでした」と明記しています。