ケン戦のNG行動5選|しゃがみ中K・柔道・【奮迅脚】昇龍拳後の受け身・迅雷脚・バーンアウト中の迅雷脚

情報源:SmashlogTV - SF6(YouTube) ・ 投稿日:2025-01-29

⚠ この記事は 2025年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。

ケン使いのプロ選手をゲストに招き、「ケン戦で絶対にやってはいけないNG行動」を5つ挙げてもらう対談形式の動画です。ケンを使っている側が「相手にこれをやられると嫌」「これをやってくれると助かる」を語る構成なので、ケン使いにとっては自分の攻めのどこが機能していて、どこが崩されるのかを裏側から確認できる内容になっています。

冒頭で **「ケンには『これにはこれ』という明確な対策がほとんどなく、ほぼ読み合い」という前提が置かれ、「ケンのあらゆる強い行動に対して、キレない・萎えない」**ことが最重要ポイントだと語られています。

内容

  • ケン対策の前提:明確な対策がなく読み合いになる理由
  • NG行動①:しゃがみ中Kを警戒しない
  • NG行動②:柔道と向き合わない
  • NG行動③:【奮迅脚】昇龍拳のあとに後ろ受け身を取る
  • NG行動④:迅雷脚を諦める
  • NG行動⑤:バーンアウト中の迅雷脚を諦める

具体手順

自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。 なお**「迅雷脚」は「人雷客」「陣内客」「信頼客」、「風鎌蹴り」は「風かぎり」、「奮迅脚」は「軍人」「人」**といった形で崩れています。

前提:ケン対策で重要なポイント

  • ケンは非常に強いキャラクターで、「これにはこれ」という明確な対策が正直あまりない、基本的には読み合い、と語られています。
  • 理由は ケンがスタンダードで、対応もできるし攻めもできるキャラだから。「こっちがそれをやるならこっちもこれができるよ」という返しがケン側にたくさんある。
  • その仕組みを理解していないと「ケン側がこれをやっているだけで勝てる」という状態になってしまう。
  • だからこそ「怒らない・萎えない」を方針にしてほしい、というのが全体の前提として置かれています。

NG行動①:しゃがみ中Kを警戒しない

  • しゃがみ中K(動画中の呼び方は「中足」)が当たると、そこからとんでもない距離を運ばれて画面端まで到達する。大体どこで当たってもそうなる超絶リターン、と説明されています。
  • ただしこれはパリィドライブラッシュから始まることが多い。**お互いドライブゲージが6本ある序盤の状況でしゃがみ中Kを簡単に食らうと、ケン側からすれば「超勝ちパターン」**で、そこから柔道展開が始まる。
  • 対策のスタンスは次のとおりです。
    • 相手のドライブゲージを見て、ゲージがたくさんある時はしゃがみ中Kを被弾しないように警戒する。
    • しゃがみ中Kの間合いに入られたと思ったら、しゃがんでとりあえずガードして待つ。
    • ガードしてしのげれば相手のドライブゲージが減るので、その後は当たってもパリィドライブラッシュを入れられにくくなり、割と自由に動けるようになる。
  • 技の振り合いで当たってしまうのは仕方ないが、うろうろしていたり後ろ歩きをしていて当たってしまうのは本当にもったいない、と指摘されています。「当たるにしても、技を振って負けて当たる」のが大事。

NG行動②:柔道と向き合わない

  • ケンは全キャラ中で一番柔道展開が訪れるキャラ、とされています。それに向き合わずに受け身を取り続けるとケンの思うつぼ。
  • ケンの投げは有利フレームからの投げになっていて、後方ステップで避けられると技が確定してしまうことが多い、と説明されています(この部分で語られた具体的な数値は音声認識が崩れており、確定できませんでした)。
  • 対策は「自分のグー・チョキ・パーを用意しておく」ことです。
    • 投げに対してちゃんと後方ステップを見せる。
    • 後方ステップを相手が読んで打撃を重ねてくると思ったところで、打撃を読んでジャストパリィを取る。
    • 画面端で投げられた時にどういう選択肢があるのかを、事前にまとめて予習しておく。
  • 選択肢として挙げられている行動:前ジャンプ、後方ステップ、昇龍拳、打撃で暴れるなど。「考えつく限り結構できる」。
  • 画面端を背負った状況では前ジャンプも非常に有効、という補足があります。昇龍拳で対応されても画面端から逃げることができるため、**「前ジャンプや後方ステップを見せることで、逆に相手が技を重ねないといけなくなる」**という誘導の意識でやると萎えにくい、とまとめられています。
  • 読み負けた時に「それに勝つ選択肢は何だったのか」を考えたり、その場で気づけるようになると上達する、と言われています。

NG行動③:【奮迅脚】昇龍拳のあとに後ろ受け身を取る

  • 後ろ受け身をたくさん取ってくる人は「あまり分かっていない」と思われている、という話です。
  • 理由:
    • 【奮迅脚】昇龍拳のあとは、前方ステップ(動画中の呼び方は「捨て」)してから投げが行ける。
    • 後ろ受け身に投げが行けるということは、その場受け身にも当然投げは行ける。
    • しかしその場受け身だと完全に密着になる。このゲームで完全密着から起き攻めをすると、シミーがすごく弱い(後ろに下がれない)。
    • 一方、後ろ受け身を取られると距離が空くので、ケン側はシミーができてしまう。
    • シミーができる状態だと、相手の投げ抜けを読んだ時に莫大なリターンが入る。
  • **ケン側の本音として「後ろ受け身を取ってくれる人は、ケン側がすごく得する起き攻めにしてくれている」**と語られています。
  • その場受け身にした場合:密着から起き攻めが始まるので打撃択が結構強くなるが、そこで散らすだけでもケン側はやりづらくなる。**「その場受け身だったからといって最速で打撃を出せるかというと、そうではないことが多い」**とも述べられています。
  • ケン側が技を重ねてくるのは、投げ抜けにも打撃にも両対応でリスクが少ないから、という補足もあります。
  • **「シミーができるかできないかを、詰められる時にまず考えるのが大事」**という結論です。

NG行動④:迅雷脚を諦める

  • 迅雷脚に萎えると一生固められてしまう。迅雷脚は無法の技ではなく、完全に読み合い、というのがこの項目の主張です。
  • 立ち回りでよく使われるのは中迅雷脚で、あらゆるキャンセルから飛んでくる。
  • 中迅雷脚をガードさせた後の弱派生(風鎌蹴り)は暴れに勝つので、割り込みがない。
  • そこから先の読み合いの構造は次のとおりです。
    • 1つ目の答えはジャストパリィ。難しいが、これをやられるとケン側はこの後コンボを決められて起き攻めもされるので、非常に嫌。
    • ただしパリィに対しては、派生させずに投げに行ける。
    • 派生しないのであれば、迅雷脚はそもそも-7Fの技なので、打撃をすればそこは確定する。
    • ただし打撃を押すと、今度は派生に潰される(この部分の技名は音声認識が崩れており、確定できませんでした)。
    • つまりここで読み合いが回っている、という整理です。
  • **「迅雷脚をガードされたからといって暴れ一辺倒・パリィ一辺倒になって諦めるのではなく、ちゃんと読み合いをする」**のが結論です。
  • 迅雷脚の1段止めに対しては暴れでパニッシュカウンターが取れるので、そこからの最大リターンを自分のキャラで事前に調べておくことが大事、とされています。ジャストパリィした時に何の行動をするのがいいか、ダメージ重視なのか運び重視なのかまで詰めておく、という話です。
  • ケン側の本音として語られている補足が重要です。
    • ドライブゲージが減っている時こそ、ケンは迅雷脚をとても撃ちたい。
    • だからこそ、触られる前にパリィを置かれるのが結構嫌。
    • 中迅雷脚まで連続ガードになるとドライブゲージがすごく回復するので、相手が目指していたバーンアウトが遠くなる。
    • 立ち強Pや弱波動拳にジャストパリィを取られることもある。
    • 歩き投げにパニッシュカウンター投げをされると痛いが、読み合いの場所として先にパリィを置いておくのは、ケン的には結構嫌。
    • **「迅雷脚を入れ込んでくる読みでパリィを置いておくのは、見落としがちな嫌な対策」**とまとめられています。
  • 読み合いは五分五分に見えて、状況によって「相手がどちらをやりたいか」が絡むので、実は割合が偏る、という一般論も添えられています。

NG行動⑤:バーンアウト中の迅雷脚を諦める

  • バーンアウトするとジャストパリィができなくなるので状況が変わり、ここで諦めてしまいがち。
  • しかしバーンアウト中は状況が変わっていて、通常時は暴れ潰しだった弱派生(風鎌蹴り)が連続ガードになる。ボタンをどれだけ押しても絶対にガードになる。
  • ケン使いがよくやるのは、中迅雷脚をガードさせた後に投げに行く/もう一度しゃがみ中K→中迅雷脚をやる/中段をやる、といった行動です。
  • しかし技を押しておくと、中迅雷脚をガードさせた後はケン側がマイナスフレームなので、これらの行動を技で潰せる。中段も潰せる。
  • だからここで諦めたり萎えたりせず、ちゃんと技を押しておくのが大事。切り返しのチャンスになる、とされています。
  • そのままガードしていた場合でも、バーンアウト中はガードすることでドライブゲージが回復していくので、ケン側は「すぐ回復されてまた立ち回りに戻られてしまう」と感じる。
  • 安定としておすすめされているのは、SAを仕込んでおいて、この後の通常技をキャンセルする形です。**ケン側はここでドライブインパクトを重ねてくることもあるので、それをキャンセルできると「ケンからしたら100点」**と表現されています。
  • **「ガードしながらボタンを押すだけ」**なので分かりやすい、とまとめられています。
  • ケン側の本音:「本来ここはジャストパリィなど全然やられたくない、可能なら攻めていきたいが、ボタンを押されていると攻められないので『この迅雷脚はそんなに強くないな』となる」。**「バーンアウトしている時のほうがむしろシンプルで、逆に本当にボタンを押していい」**とも述べられています。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画中の呼び方公式技名
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)
人雷客/陣内客/信頼客迅雷脚
弱派生/風かぎり風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K)
軍人昇龍/人昇龍【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
捨て/バクステ前方ステップ/後方ステップ
パリラッシュパリィドライブラッシュ
ジャスパ/パリージャストパリィ
BO/バンアウトバーンアウト
柔道画面端で投げを重ね続ける展開
シミー投げ抜けを空振らせるための下がり

公式フレームデータとの照合

  • ✅ しゃがみ中K(くるぶしキック)は発生7F、持続7-9F、硬直19F、ヒット時-2F、ガード時-6F、属性=下、始動補正20%。**キャンセル可能(C)**なので、ここからドライブラッシュや必殺技に繋いで運ぶという動画の説明と整合します。
  • ✅ 中迅雷脚はガード時-7F。「派生しないのであれば迅雷脚はそもそもマイナス7Fの技」という発言と完全に一致します。
  • ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は属性=下、ガード時-5F、ヒット時+3F、備考は**「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」**。弱派生が暴れに勝つことと、1段止めに暴れでパニッシュカウンターを取れることの両方が公式データで裏付けられます。
  • ✅ 中迅雷脚の備考は「32F目から35F目まで 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30F目から35F目まで 閃火脚に派生可」。派生タイミングに幅があることが、**「派生せずに投げに行ける」「打撃を押すと潰される」**という読み合いの土台になっています。
  • ✅ 【奮迅脚】昇龍拳は発生8F、ヒット時ダウン、ダメージ1700。ダウンを取れるので起き攻めに行けるという前提と整合します。
  • ✅ 後方ステップの備考は「1-15F 投げ無敵」。**「投げに対して後方ステップを見せる」**という対策は、投げ無敵があるから成立します。なお後方ステップの全体は23Fなので、打撃を重ねられると確定を取られます。
  • ✅ 前方ステップの全体は19F。【奮迅脚】昇龍拳のあとに前方ステップから投げに行けるという説明と矛盾しません。
  • ✅ 掴み膝蹴り(前投げ)・地獄車(後ろ投げ)はどちらも発生5F、ダメージ1200、ヒット時ダウン、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。「歩き投げにパニッシュカウンター投げをされると痛い」**という発言の裏付けになります。
  • ✅ ドライブインパクトは発生26F、ガード時-3F、1F目から27F目までアーマー判定(2回)。バーンアウト中の相手にドライブインパクトを重ねるという行動が語られています。
  • ⚠ 「ケンの投げは有利フレームからの投げになっている」という部分の具体的な数値は、音声認識が崩れており確定できませんでした。 公式フレームデータには「起き上がりに対する重ねの有利フレーム」は記載されていないため、照合もできませんでした。

公式の調整履歴との関係

  • この動画は 2025年1月 の内容で、当時の最新の調整は 2024.12.02 のアップデートです。動画の内容に関係する、当時すでに適用されていた調整は次のとおりです。

【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P):①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。 ③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。 ③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。(202405 Ver.)

しゃがみ中K:空中きりもみやられにヒットするように、攻撃判定をわずかに上方向に拡大しました。(202405 Ver.)

掴み膝蹴り(前投げ):画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。(2024.02.27 update)

地獄車(後ろ投げ):画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。(2024.12.02 update)

  • NG行動③の【奮迅脚】昇龍拳のダウン時間は 202405 Ver. で3F増えており、この動画の時点ではその状態です。
  • その後の 202506 Ver. で、NG行動④・⑤の中心である迅雷脚まわりが変わっています。

【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。

  • 動画で語られていた「中迅雷脚まで連続ガードになるとドライブゲージがすごく回復するので、相手のバーンアウトが遠くなる」という部分は、202506 Ver. の削り量の変更で影響を受けています。
  • さらに 2026.03.17 のアップデートで風鎌蹴りが変更されています。

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。

  • NG行動④で語られていた「1段止めに暴れでパニッシュカウンターを取る」の裏返しとして、風鎌蹴り側がカウンターを取ったときのリターンが上がっています。
  • 2026.08.03 のアップデートでは奮迅脚まわりが変更されています。

奮迅脚 (KK):踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。

踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K):①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。

  • なお、しゃがみ中Kと【奮迅脚】昇龍拳には、2024.12.02 以降のアップデートで硬直差に関わる調整は入っていません(2026.03.17 の【奮迅脚】昇龍拳の調整はコンボカウント加算値の調整です)。

情報源について

  • ケン使いのプロ選手をゲストに招いた対談形式のキャラ対策動画で、約16分です。
  • 「相手がこれをやってくると嫌」「これをやってくれると助かる」というケン側の本音が多く語られているのが特徴で、ケン使いにとっては自分の攻めの穴を確認する材料になります。
  • 画面を見せながら「これ」と指す説明が多く、技名が音声に残っていない箇所や、音声認識が崩れている箇所があります。 そのような箇所は推測で補わず「確定できませんでした」と明記しています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=YHWgYA9b2b4
SmashlogTV - SF6(YouTube)/投稿日:2025-01-29