ケン対策の実践編|ドライブゲージ4本以上ならしゃがみ中Kラッシュ最警戒、3本以下なら別の対策に切り替える

情報源:スト6初心者応援チャンネル(YouTube) ・ 投稿日:2025-10-27

⚠ この記事は 2025年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。

同じチャンネルのケン対策動画の「続編(実践編)」で、「対策の内容は把握した、トレーニングモードも一通りこなした。ではこの対策をどの場面で使えばいいのか」という疑問に答える動画です。

🚨 **一番の主張は「ケンのドライブゲージが3本あるかどうかで、警戒すべきものが変わる」**という点で、試合開始直後(ゲージ満タン)→ ゲージ3本ちょっと → ゲージが少ない、という順に、その状況でケンが選びやすい行動と、その対策を並べています。

内容

  • 試合開始直後(ドライブゲージ満タン)の画面中央の戦い
  • しゃがみ中Kのドライブラッシュを食らわないための「置き」
  • しゃがみ中Kラッシュをガードしたときの3段階の対応
  • ケンのドライブゲージが3本ちょっとになったときの3つの行動と対策
  • ドライブゲージが少ないときの生ドライブラッシュしゃがみ弱P
  • 生ラッシュしゃがみ弱Pのシミー可否(当たり方で変わる)
  • 迅雷脚に確定反撃を取れるようになったら、わざとガードする展開に持ち込む
  • ドライブゲージ4本以上/3本以下での警戒の切り替え

具体手順

自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。

試合開始直後(ドライブゲージ満タン・画面中央)

  • 🚨 ケン戦でまず最も気をつけることは、しゃがみ中Kのドライブラッシュを食らわないこと。
    • 画面中央でも、しゃがみ中Kラッシュを食らうと余裕で画面端まで連れていかれる。これがケンの最大の勝ちパターンなので最警戒が必要。
  • 「食らわないように気をつける」というと、しゃがみガードをしっかりすることを考えがちだが、その前にできることがある。
  • 🚨 それが「地上戦の三すくみ」の利用。
    • ケンがしゃがみ中Kラッシュを当てに来ようとしているということは、しゃがみ中Kを差し込みに来るということ。
    • 差し込みに勝つのは「置き」。
    • 差し込みに来るタイミングで技を置いておけば勝てる。
    • 置きがヒットしたらキャンセルドライブラッシュからコンボ。これで試合開始直後の主導権を取れる。

しゃがみ中Kラッシュをガードした場合(できればいい順)

  1. 無敵技での割り込み
    • しゃがみ弱Pで連続ガードを作られるとできないが、それ以外の場合はリターンを取れる。
  2. ドライブリバーサル
    • 連続ガードを作ろうとしてきても切り返せる。
    • ただしリターンは白ダメージのみなので、無敵技での割り込みよりはリターンが少なめ。
  3. ガードして読み合い
    • しゃがみ中Kラッシュからしゃがみ弱Pや中攻撃をガードさせられてからの読み合いになる。
    • ケン有利の読み合いをしのぐ必要がある。

ケンのドライブゲージが3本ちょっとになったら

  • この状況になると、ケンはしゃがみ中Kラッシュをするとバーンアウト寸前になるので、それ以外の選択肢でドライブゲージを回復させつつ攻めてくる。
  1. 波動拳
    • 牽制の意味合いの波動拳で、目的はドライブゲージの回復。
    • 🚨 この波動拳に飛びを確定させられれば、ドライブゲージが減っている状態でのパニッシュカウンターヒット。飛びからコンボでダメージと運びを取れて一気に勝ちに近づく。
  2. 龍尾脚
    • 龍尾脚を突進技として使って有利を取り、そこから択をかけようとしてくる。
    • 対策動画にあるとおり、垂直ジャンプ、もしくはドライブインパクトで確定を取れれば勝ちが見える。
  3. しゃがみ中Kからの迅雷脚
    • ドライブゲージが減っている状態のしゃがみ中Kなので、ラッシュをする可能性はかなり低い。
    • 🚨 このときのしゃがみ中Kに対しては「しゃがみ中Kガード後にドライブインパクト」の対策が有効。
    • この状況でのしゃがみ中Kからのキャンセルは、迅雷脚か波動拳が多い。
    • 「しゃがみ中Kをガードしたと思ったらドライブインパクトを入れ込みでもよい」くらいの状況。
  • その他、ドライブゲージを回復させるために、ガードされていても「立ち中P → 強P(ターゲットコンボ)」まで入れ込んでくるケースが増える。
    • この場合、ターゲットコンボだけで止めると隙が大きいので、迅雷脚まで入れ込んでくる。
    • 🚨 ここもドライブインパクトの狙い目なので、ターゲットコンボをガードしたら身構えておく。

ドライブゲージが少ないときの生ドライブラッシュしゃがみ弱P

  • ガードさせられると、その時点でケンに有利を取られてしまう。
  • 🚨 「ラッシュしゃがみ弱Pからはシミーをしようとすると最速投げに負ける」と言われているが、実は当たり方によってはシミーが可能。
当たり方状況
めり込んだ場合シミーができない+3F。ケン+3Fからの読み合いになる
先端ヒットの場合そもそも投げ間合いではなくなる。その場で様子見するだけで投げ抜けができてしまう
  • 瞬時の判断は難しいが、ラッシュしゃがみ弱Pが先端の場合は投げ抜けを押さないようにしたい。
  • 通常の当たり方をした場合はケンの+3Fからの読み合い。
    • 最速の投げ抜けをすれば、ケンが後ろ下がりのシミーをしようとしても投げることができる。
    • 遅らせ投げ抜けをすると、ケンは後ろ下がりのシミーができてしまう。
  • ケンが暴れ潰しの打撃をしてくる場合は「立ち中P → 強P」と入れ込んでくる場合が多い。ここが前述のドライブインパクトの狙い目。
  • 🚨 ドライブゲージが少ないときは1ゲージで使える生ドライブラッシュしゃがみ弱Pの頻度が増えるので、一番よいのは「ラッシュ止め」。
    • ラッシュしゃがみ弱Pは速いがリーチは短い。かなり早めに打撃を出しても潰せるので、身構えておく。
  • うまく牽制されてこちらが攻められず、ケンにドライブゲージを回復されてしまったら、またしゃがみ中Kラッシュ警戒のシーンに戻る。この流れがキャラ対策を使った戦い方。

迅雷脚に確定反撃を取れるようになったら

  • 🚨 迅雷脚の1発目から確実に確定反撃を取れるようになったら、残り体力がある程度になった状況で「わざと迅雷脚をガードする展開」に持ち込むのも立派な手法。
  • 狙いどおり相手がしゃがみ中Kから中 迅雷脚を打ってくれれば、勝ち確定という展開が作れる。

まとめ:ドライブゲージ3本が目安

🚨 ケン戦ではケンのドライブゲージ状況の確認がとても大切。目安は3本あるかどうか。

ケンのドライブゲージ対応
4本以上とにかくしゃがみ中Kを最警戒
3本以下しゃがみ中Kラッシュの警戒は弱めて、その他の技に対する対策を実行する
  • 動画の最後にケン用のトレーニングモード設定が置かれています。
    • ※設定の具体的な内容は、字幕の該当部分が崩れており読み取れませんでした。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
剣/ケイ/兼ケン(音声認識の崩れ)
中足/中足らシュ/中足ラッシュしゃがみ中K/しゃがみ中Kからのドライブラッシュ
コパンしゃがみ弱P
人内/人雷/頼雷/中人台迅雷脚
恐竜/恐竜客/尾龍尾脚
中P大P/たコ/タゲコン/ターゲコン立ち中P始動のターゲットコンボ(公式技名は顎撥二連)
ディリバードライブリバーサル
シミ/シミーシミー(歩いて投げを空振らせる守り)
グラップ投げ抜け
パニカンパニッシュカウンター
バーうとバーンアウト
トレもトレーニングモード
3ス組み三すくみ
  • 🚨 BRIEF のとおり、奮迅脚と迅雷脚は別の技です。この動画で語られているのは迅雷脚です。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ しゃがみ中K(くるぶしキック)は、公式フレームデータで発生7F、ガード時-6F、ダメージ500、始動補正20%、属性は「下」、キャンセル欄は**「C」**。🚨 「しゃがみ中Kからドライブラッシュにも迅雷脚にもキャンセルできる」という前提は、このキャンセル欄によります。
  • ✅ 顎撥二連中(立ち中P>強P)は、公式フレームデータで発生11F、ガード時-14F、キャンセル欄は「C」。🚨 「ターゲットコンボだけで止めると隙が大きいので迅雷脚まで入れ込んでくる」という説明は、この-14Fと一致します。
  • ✅ 迅雷脚のガード時は弱-11F/中-7F/強-2F/OD-7F。**ドライブゲージ減少(ガード)は弱・中が-2000、強が-4000、ODが-3000。**🚨 「ドライブゲージを回復させるために迅雷脚を入れ込む」という説明は、ヒット時のゲージ回復とガード時の削りの関係です。
  • ✅ 強 龍尾脚は発生28F、ガード時+1F、備考に**「28-29F 地上の相手に当たらない」**。🚨 「龍尾脚を突進技として使って有利を取る」という説明は、このガード時+1Fと一致します。「垂直ジャンプで確定を取る」というのは、発生28Fの遅さと「地上の相手に当たらない」区間によります。
  • ✅ 波動拳は弱の発生16F・中14F・強12F、全体はいずれも49F。🚨 「この波動拳に飛びを確定させられれば」という説明は、この全体フレームの長さによります。
  • ✅ しゃがみ弱P(ジャブ)は公式フレームデータに載っています。備考に「連打キャンセル対応」。
  • ⚠ 「生ラッシュしゃがみ弱Pがめり込むと+3F」「先端ヒットだと投げ間合いではなくなる」という数値は、ドライブラッシュ経由の値なので、公式フレームデータの単技の硬直差欄とは直接照合できません。

公式の調整履歴との関係

  • この動画は 2025年10月27日公開で、2025年10月22日のアップデート後・2025年11月13日のアップデートより前の内容です。公開後、この記事が扱う技には次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。(2026.03.17 update)

立ち中K:①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。(2026.03.17 update)

立ち中P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。(2026.08.03 update)

しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。(2026.08.03 update)

奮迅脚 (KK):踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。(2026.08.03 update)

踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K):①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。(2026.08.03 update)

  • 🚨 立ち中Pは 2026年8月3日にドライブラッシュの慣性が残るフレームが3F延長されています。「立ち中P → 強P」の入れ込みからドライブラッシュへ移行する動きは、当時より届きやすくなっています。
  • 次の4つは、公開後に公式のバトル変更リストで変更されていません。したがってこの記事の対策の骨格は現在も成立します。
    • しゃがみ中Kの発生(7F)・ガード時の硬直差(-6F)・キャンセル欄(C)
    • 迅雷脚のガード時の硬直差
    • 強 龍尾脚のガード時の硬直差(+1F)
    • 波動拳の全体(49F)
  • 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。

情報源について

元動画のタイトル:【スト6】ケン徹底対策【続編】キャラ対策を使った実戦での立ち回りを徹底解説|初心者~マスター対応|新シリーズ、キャラ対 実践編#1 — スト6初心者応援チャンネル(2025年10月27日公開)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=EhGc6mcPjGQ
スト6初心者応援チャンネル(YouTube)/投稿日:2025-10-27