プロによる初中級者向けケン対策|強 龍尾脚の3つの返し方・しゃがみ中Kキャンセルへのドライブインパクト・波動拳はパリィ・立ち強Kと顎撥二連への割り込み

情報源:りゅうせい(YouTube) ・ 投稿日:2023-08-11

⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。

プロゲーマーのりゅうせい選手が、ケンの主力技を「龍尾脚/迅雷脚/波動拳/立ち強K」の4つに絞って、それぞれに複数の回答を並べた講座です。

「ケンの全ての技に対して回答を紹介したわけではないが、主力技に回答を持っているだけでも勝率が変わる」という締め方をしています。立ちガードとしゃがみガードで取られるフレームが違うことや、「見てからドライブインパクト」に対してケン側が SA3 で返せることまで踏み込んでいます。

内容

  • 強 龍尾脚の性能(ガードとカウンターヒット時の硬直差)
  • 強 龍尾脚への3つの返し方(ドライブインパクト/弱攻撃で落とす/無敵のある必殺技)
  • 垂直ジャンプで空振りさせる対策と、その注意点
  • 龍尾脚をガードしてしまったあとの、立ちガードとしゃがみガードの違い
  • 弱 龍尾脚・中 龍尾脚への確定反撃
  • 中 迅雷脚と風鎌蹴りの暴れ潰し
  • しゃがみ中Kキャンセルへのドライブインパクトと、弱 迅雷脚だけ通らない理由
  • 弱 迅雷脚の弱点
  • ドライブインパクト読みの SA3 に注意すること
  • 風鎌蹴り・轟雷落としをパリィで凌ぐ
  • 波動拳への対処(パリィ・ジャストパリィ・置き技・ドライブインパクト・キャンセル波動拳への確定反撃)
  • 立ち強Kへの4つの対策
  • 顎撥二連からのOD 波動拳フォローには割り込めること

具体手順

自動生成字幕(日本語)からの書き起こしです。音声認識で技名が崩れている箇所があるため、公式フレームデータの数値と一致したものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で埋めていません。

1. 強 龍尾脚の性能

  • かなり離れた間合いでガードさせても、ケンが+1F。
  • 🚨 こちらがしゃがみ状態だと+2Fに増える。
  • 対空をミスしたり、技の出がかりを潰されてカウンターヒットになった場合は+5Fになるので、そこからコンボに繋がれてしまう。
  • **「ケン戦の対策で必須な技」**として扱われています。

2. 強 龍尾脚への返し方(3つ)

返し方内容
① 見てからドライブインパクト龍尾脚は技の硬直自体が結構重いので、立ち回りで待ち構えているときはドライブインパクトで返せる
② 見てから発生の早い弱攻撃で落とす落とすと特殊状態の空中やられになるので、そこからコンボに移行できる。追撃方法と最大コンボはキャラごとに違うので調べておく
③ 無敵のある必殺技で返す無敵技を持っているキャラは、龍尾脚を確認してSAやODを使った無敵技で返す
  • 垂直ジャンプで龍尾脚を空振りさせる対策もある。
    • ⚠ 注意点:龍尾脚は上方向にも判定があるので、タイミングが噛み合わなかった場合に叩き落とされる。
    • **「これがなかったら垂直も結構いい対策だと思ったんですけど」**として、地上で迎撃することを意識してほしいと述べています。

3. 龍尾脚をガードしてしまったときの対処

ガードの仕方取られるフレームそのあとどうなるか
しゃがみガードケンが+2F投げが完全に埋まってしまう
立ちガードケンが+1F🚨 投げに対して小技で割り込める
  • 🚨 立ちガードをすると、ケン側は投げを仕掛けにくくなるので、打撃を選ぶ割合が増えていく。
  • 「立ち状態としゃがみ状態で、受ける側も防御方法を変えると、ケン側も攻めにくくなります」

4. 弱 龍尾脚・中 龍尾脚への確定反撃

  • 弱 龍尾脚はガードされて -4F。
  • 中 龍尾脚はガードされて -8F。(※字幕は「-8-9」となっており、動画内での言い方は確定できませんでした)
  • 🚨 どちらもガードしたら確定反撃を入れることができる。

5. 中 迅雷脚と風鎌蹴り

  • 中 迅雷脚はガードさせると -7F。
  • 🚨 しかし、そこに手を出した相手に対して風鎌蹴り(弱派生)を出すと、暴れ潰しをしてからコンボに移行できる。「正直この技めっちゃ強いです」
  • ⚠ 暴れ潰しの風鎌蹴りをガードしても距離が離れてしまうので、確定反撃を入れようとしても小技が空振りしてしまう場面がよくある。
    • 一応 -5F なので、本当に近い距離でガードしたら反撃できる。
    • ただしこの技を打たれるときはだいたい距離が離れているので、実戦で確定反撃が取れることのほうが少ない。

6. しゃがみ中Kキャンセルへのドライブインパクト

  • 対戦中によくある連係は「しゃがみ中Kをキャンセルして迅雷脚」。
  • 🚨 しゃがみ中Kをガードしたあとにドライブインパクトを出すと、迅雷脚に対して確定を取ることができる。
    • 「ガードして、しゃがみ中Kから何かキャンセルしたなと思ったらインパクトを押す感覚」
ケンの連係割り込めるか
しゃがみ中K → 中 迅雷脚隙間があるので割り込める
しゃがみ中K → 弱 迅雷脚連続ガードにできるので割り込めない

7. 弱 迅雷脚の弱点

  • 🚨 弱 迅雷脚は、出したあとに派生行動をしても暴れ潰しにならない。
  • そのため、弱 迅雷脚を出した時点で確定反撃を取ることができる。
こちらの技の発生結果
6F相打ちになってしまう
5F または 4F一方的に勝てる
  • 「自分のキャラはどれで反撃を取れるか調べておくのはおすすめです」

8. 無敵技での割り込みと、SA3 への注意

  • 無敵技を持っているキャラは、迅雷脚をガードしたあとに -7F あるので、相手が派生攻撃を出した場合でも割り込むことが可能。(入力は難しいと断っています)
  • ODで無敵属性を持っているキャラやSAに無敵がついているキャラは、どの技で反撃できるか調べておくとダメージを取れるポイントが増える。
  • 🚨 注意点:「見てからドライブインパクト」に対しては、ケン側にSAゲージがあるとき、ドライブインパクトを取られたのを確認して SA3 で返すという対策がある。
    • この対策をやるときは、相手のSAゲージも確認しておく。

9. 風鎌蹴り・轟雷落としをパリィで凌ぐ

  • 迅雷脚から轟雷落とし(中段)に派生することはできるが、この連係は隙間が開いて割り込まれてしまうので、ケン側もあまりやりたくない。
  • 相手が中段に動こうとするなら、こちらは風鎌蹴りで潰されるリスクもある。
  • 🚨 そこで、風鎌蹴りと轟雷落としの両方に対してパリィを打つと、リスクなく凌ぐことができる。
  • 「ガードしてしまった場合はパリィを出すというのも選択肢の一つとして覚えておいてください」

10. 波動拳への対処

  • 読みで前ジャンプを合わせる手もあるが、噛み合わなかった場合に昇龍拳で迎撃されて逆にダメージをもらう。
  • 🚨 通常ガードするとドライブゲージが結構減らされるが、パリィを取るとドライブゲージの消費を防げる。
    • 「波動拳を受けるときはパリィ。これは覚えておくと結構対戦が変わってくると思います」
  • 🚨 パリィのもう一つの利点:通常ガードで波動拳を受けるとラインが下がって画面端が近くなるが、パリィで受けた場合はガードして下がる距離が減るので、ラインが押されにくい。
  • 近い距離でジャストパリィできると技が届いて確定反撃を取れる。パリィを打つときは、ジャストを取れたら反撃を取る、という意識を持つ。
  • 🚨 波動拳は技を出したときの食らい判定が手元に残っているので、リーチの長い技をぶつけると相打ちを取れる。
    • 波動拳は発生自体がそこまで早い技ではないので、技が出る前に潰すのも効果的。
  • 読み切っていれば、ドライブインパクトでリターンを取りに行く。
  • キャンセル波動拳をガードした場合は硬直があるので、確定反撃を取れるときがある。その距離の見極めもできるとよい。

11. 立ち強Kへの対策(4つ)

  • ガードで -5F だが、距離が離れているせいで確定反撃を取ることが非常に難しい。
  • ⚠ パニッシュカウンターしてしまうと空中に浮いて、痛いコンボを入れられてしまう。
対策内容
① 垂直ジャンプを置く相手の技の硬直が重いので、ジャンプを噛み合わせれば一旦止められる
② 差し返す空振り時に食らい判定が残って硬直もあるので、差し返しを狙う。パニッシュカウンターさせると相手のドライブゲージを削る設計なので狙う価値がある
③ 歩きガード歩きガードをすることで、近い距離でガードして確定反撃が取りやすくなる
④ ドライブインパクト相手の立ち強Kが来そうな距離でドライブインパクトを噛み合わせる

12. 顎撥二連からのOD 波動拳フォローには割り込める

  • 🚨 「立ち中P → 立ち強P」のターゲットコンボのあとに OD 波動拳でフォローしてくる連係は、ケンが有利に見えるが実際はそうではない。
  • OD 波動拳をガードしたあとはケン側がマイナスなので、攻め継続にはならない。
  • 「割り込みポイントとしてボタンを押せると切り返すことができます」
  • ※この箇所の字幕は「ボディ角形の後にセミ継続っていうのはマイナスにクレーム」と崩れており、動画内で挙げられた具体的なフレーム数は確定できませんでした。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
剣/県/件/ペン/犬ケン(音声認識の崩れ)
恐竜美脚/劉備脚/劉備客/郵便局/ムービキャップ龍尾脚(強度違いを含む)
囚人来客/珍來客/陣来客/陣内/雷却/人類/人台迅雷脚(強度違いを含む)
弱板/弱派生/落花生風鎌蹴り(迅雷脚中に)
中波性/集団攻撃轟雷落とし(迅雷脚中に)
大キック/台形/大径立ち強K
中足/週足しゃがみ中K
劇中パンチ台中パンチのターゲットコンボ顎撥二連(立ち中P → 立ち強P)
オーリー波動拳OD 波動拳
オーリーゲージ/ODゲージドライブゲージ
インパクトドライブインパクト
パリ/パリー/ハリーパリィ
マイジャンプ前ジャンプ
昆布コンボ
パニカンパニッシュカウンター
SIゲージSAゲージ
  • 🚨 「-8-9」「ボディ角形の後にセミ継続っていうのはマイナスにクレーム」「照準で落とす」の3箇所は、音声認識が崩れており確定できませんでした。推測で埋めていません。
  • ⚠ 動画では龍尾脚を落とす手段として「◯◯無敵がある必殺技」という言い方がされていますが、これは公式フレームデータに無い表現のため、この記事では「無敵のある必殺技」と書いています。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 強 龍尾脚は発生28F、持続28-32F、硬直21F、ヒット時+3F、ガード時+1F、ダメージ1200、備考に**「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」**。🚨 動画の「ガードさせてケンが+1フレーム」と一致します。
  • ⚠ 「こちらがしゃがみ状態だと+2フレームに増える」については、公式フレームデータの硬直差欄が立ち・しゃがみで分かれていないため照合できませんでした。
  • ⚠ 「カウンターヒットした場合は+5フレーム」については、公式フレームデータにカウンターヒット時の硬直差の欄が無いため照合できませんでした。(強 龍尾脚のヒット時は+3Fです)
  • ✅ 弱 龍尾脚はガード時-4F。🚨 動画の「弱版がガードされてマイナス4」と一致します。
  • ✅ 中 龍尾脚はガード時-8F。⚠ 動画の「-8-9」という言い方のうち、公式と一致するのは -8F です。
  • ✅ 中 迅雷脚は発生16F、硬直24F、ヒット時+2F、ガード時-7F。🚨 動画の「ガードさせるとマイナス7フレーム」と一致します。
  • ✅ 弱 迅雷脚は発生12F、ガード時-11F。強 迅雷脚は発生25F、ガード時-2F。
  • ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は発生6F、ヒット時+3F、ガード時-5F、属性下、備考に**「動作中常に被パニッシュカウンター判定」**。🚨 動画の「一応マイナス5フレーム」と一致します。
  • ✅ 轟雷落とし(迅雷脚中に)は発生18F、ヒット時+3F、ガード時-3F、属性中。
  • ✅ OD 波動拳は発生12F、ヒット時+2F、ガード時-2F、ダメージ800。🚨 「顎撥二連からOD 波動拳でフォローしてもケンは攻め継続にならない」という説明は、このガード時-2Fと対応します。
  • ✅ 顎撥二連は発生11F、硬直27F、ガード時-14F、ダメージ400。
  • ✅ 立ち強K(一文字蹴り)は発生12F、持続12-13F、ガード時-5F、ダメージ800、始動補正30%、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。🚨 動画の「ガードでマイナス5フレーム」「パニッシュカウンターすると空中に浮く」は、この-5Fときりもみダウンに対応します。
  • ✅ 波動拳は弱が発生16F、中が発生14F、強が発生12F、全体はいずれも49F、ガード時は弱-7F/中-9F/強-11F。🚨 「発生自体はそこまで早い技ではない」「キャンセル波動拳をガードしたら確定反撃を取れるときがある」は、この発生と硬直差に対応します。
  • ✅ SA3 神龍烈破は発生7F、硬直55F、ダメージ4000、備考に**「1-18F完全無敵」「最低保障ダメージ50%」**。🚨 「ドライブインパクトを取られたのを確認してSA3で返す」という対策は、この発生7Fによります。
  • ⚠ 「波動拳は技を出したときの食らい判定が手元に残っている」については、公式フレームデータに食らい判定の欄が無いため照合できませんでした。
  • ⚠ 「パリィで受けるとガードして下がる距離が減る」については、公式フレームデータに後退距離の欄が無いため照合できませんでした。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2023年8月11日公開で、ケンに個別調整が最初に入った 2023年9月27日アップデートより前の内容です。公開後、この記事が扱う技には次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。

【OD】波動拳(↓↘→+PP):パニッシュカウンター時、相手のドライブゲージの減り方が他の飛び道具と異なっていたため、以下の通り修正しました。 初段: 5000⇒2500 2段目: 0⇒2500(2023.09.27 update)

共通調整:バーンアウト中の削りダメージ:以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。 ■【弱】龍尾脚(→↓↘+弱K) 250⇒237(2023.09.27 update)

顎撥二連 (中P>強P):立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9-13F⇒9F目のみに変更しました。(202405 Ver.)

顎撥二連 (中P>強P):クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。(202405 Ver.)

【通常/OD】波動拳 (↓↘→+P or PP):攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小しました。(202405 Ver.)

【OD】波動拳 (↓↘→+PP):始動補正20%を追加しました。(202405 Ver.)

【OD/奮迅脚】龍尾脚 (→↓↘+KK or K):先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。(202405 Ver.)

【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。(202506 Ver.)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。(202506 Ver.)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。(2026.03.17 update)

【SA3/CA】神龍烈破 (↓↘→↓↘→+P):ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。(202506 Ver.)

  • 🚨 **【通常/OD】波動拳は 202405 Ver. で「攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小」する調整を受けています。**この記事の「波動拳は食らい判定が手元に残っているので、リーチの長い技をぶつけて相打ちを取る」という対策は、この調整で当時より通りにくくなっている可能性があります。
  • 🚨 **顎撥二連は 202405 Ver. で「立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9-13F⇒9F目のみに変更」されました。**連係そのものが当時より出しにくくなっています。
  • 🚨 SA3 神龍烈破は 202506 Ver. でガード・空振り時の硬直が10F増えています。「ドライブインパクトを SA3 で返される」ことへの注意は現在も成立しますが、外したときのケン側のリスクは当時より大きくなっています。
  • 🚨 風鎌蹴りは 202506 Ver. と 2026.03.17 update で強化されています。「風鎌蹴りをパリィで凌ぐ」という対策自体は残っていますが、当たってしまったときのリスクは当時より大きくなっています。
  • 強 龍尾脚のガード+1F、弱 龍尾脚のガード-4F、中 龍尾脚のガード-8F、中 迅雷脚のガード-7F、風鎌蹴りのガード-5F、立ち強Kのガード-5F、OD 波動拳のガード-2F、顎撥二連のガード-14F は、いずれも 2026年9月4日時点の公式フレームデータと一致しています。
  • 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。

情報源について

元動画のタイトル:【スト6】プロが弱点全て教えます!初中級向けケン対策 — りゅうせい(2023年8月11日公開)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=xU59Z2j_MgQ
りゅうせい(YouTube)/投稿日:2023-08-11