⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
龍尾脚と迅雷脚の2つを軸に、「何をされているのか」と「どう返すのか」を分けて説明した動画です。概要欄のチャプターは**「ケンのおおまかな説明/波動拳について/龍尾脚の性能説明/龍尾脚 対策①/龍尾脚 対策②/迅雷脚の性能説明/迅雷脚 対策/迅雷脚 オタク対策/中足に注意/一文字に注意/中段セットプレイ対策/中Kタゲコン対策/まとめ」**の13章です。
中心になっているのは「しゃがみ中Kからキャンセルしたら、ほぼ全部ドライブインパクトが確定する」という整理と、「【奮迅脚】竜巻旋風脚のあとの中段セットプレイは、立ちガードで固めて急停止を見る」という対処です。
内容
- ケン全体の性能(使用率・運び・画面端)
- 波動拳への対処
- 龍尾脚の性能(ガード時+1F)と、そこからの読み合い
- 龍尾脚への対策2種(弱攻撃で落とす/ドライブインパクト)
- 迅雷脚の派生3種と連続ガードの成否
- しゃがみ中Kキャンセルへのドライブインパクト(どの派生に確定してどれに出ないか)
- 迅雷脚の「オタク対策」(下段と中段の発生差を使った打ち返し)
- しゃがみ中Kの間合い管理
- 立ち強K(一文字蹴り)への注意と反撃
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚からの中段セットプレイと、その対処
- 立ち中Kのターゲットコンボへの反撃
具体手順
自動生成字幕(日本語)からの書き起こしです。音声認識で技名が崩れている箇所があるため、概要欄のチャプター名と公式フレームデータの数値で確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で埋めていません。
1. ケンのおおまかな説明
- 基本的にはスタンダードなキャラクターだが、とにかく使用率が高い。中級者層にも上級者層にも多い。
- 「噂によるとマスターの数も1番か2番目ぐらいに多いらしい」
- 飛び道具もあって、突進技もあって、昇龍拳もあって、迅雷脚という固めの技もある。通常技は優秀で、歩きも速く、火力も高い。
- 🚨 とくに「運び」がすごい。【奮迅脚】竜巻旋風脚が当たると一気に画面端まで運ばれる。
- 画面端では投げなどの読み合いになり、投げ回避行動狩りも立ち中Pでできる。
- ※画面端での択のうち1つは字幕が「唾液」となっており、確定できませんでした。
- **「上位キャラ。最上位まで行くかはわからないけれど、最上位でもおかしくないぐらい」**という評価です。
2. 波動拳について
- 波動拳の対策はリュウなどと一緒で、基本的にはパリィを取るのが一番よい。
- タイミングを読み切ったら、ジャンプするなりドライブインパクトを打つなりでよい。
3. 龍尾脚の性能
- 🚨 ガードさせて有利。ガードさせて+1F。
- ガードしてしまったら、基本的に相手(ケン)のほうが先に動けるので、こちらはボタンを押せない。
- ただし+1Fしかないので、読み合いは次のようになる。
| ケン側の行動 | こちらが4F技を打った場合 |
|---|---|
| 4F技で暴れてくる | こちらが負ける |
| 投げに来る | +1Fしかないので、4F技を打てば投げには勝てる |
- 🚨 **そのため「龍尾脚を打った側のケンも、ここから直接投げるのはあまりしたくないはず。相手の4Fに負けるから」**と述べています。
- 打撃が多い場面でもあるので、ガードしてしまったら「ガード多めで、投げは捨てる」ほうがよい。
- 相手が投げてくるようなら、たまには4F技で暴れるのもあり。
4. 龍尾脚 対策①:弱攻撃で落とす
- 垂直ジャンプを置くのも有効は有効だが、ジャンプに引っかかることも多く、「あまりいいことが起こらない印象」。
- 🚨 見てから、なるべく発生の速い弱攻撃で落とす。
- そうすると特殊やられになるので、その後に拾える。リターンも出せる。
- ⚠ ただし反応が難しい。
5. 龍尾脚 対策②:ドライブインパクト
- この手の技にはドライブインパクト、という定番の対処。
- ⚠ 見てから合わせるのは「まあまあむずい印象」。ガードする直前ぐらいで押すと間に合わないことが多く、そこそこ早めに反応する必要がある。
- 弱攻撃で落とすのとドライブインパクトで落とすのは、だいたいタイミングが同じくらい。
- 「多分小技の方がちょっと簡単かも。キャラにもよるかもしれない」
- 🚨 **「マスター以上やプロでも結構うっかりガードしてしまうぐらいの技」**と述べています。
6. 迅雷脚の性能説明
- 固めで使われることが多く、しゃがみ中Kから撃たれることが多い。
- 「しゃがみ中K → 弱 迅雷脚」は連続技。
- 迅雷脚からの派生は3種類。
| 動画での言い方 | 公式技名 | 属性 |
|---|---|---|
| 弱派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に) | 下段 |
| 中派生 | 轟雷落とし(迅雷脚中に) | 中段 |
| 強派生(吹き飛ばし) | 閃火脚(迅雷脚中に) | 上段 |
- 🚨 ガードさせても結構離れて -5F なので反撃もなかなか取れず、中段もガードされて -3F。
- 「よくわからないままボコボコ削られて、わからん殺しを食らうことがまあまあある」
- 連続ガードの成否
| 連係 | 割れるか |
|---|---|
| しゃがみ中K → 弱 迅雷脚 | 連続ガード |
| 弱 迅雷脚 → 風鎌蹴り(下段派生) | 4Fで割れる |
| 中 迅雷脚 → 風鎌蹴り(下段派生) | 4Fでは割れない |
| 強 迅雷脚 → 風鎌蹴り(下段派生) | 下段派生まで連続ガード(強はあまり使われない) |
- 🚨 **「弱迅雷脚から割れるから4フレ打ち返し安定、と思っていると中迅雷脚で逆にやられる」**という点がミソだと述べています。
7. 迅雷脚 対策:しゃがみ中Kキャンセルにドライブインパクト
- 🚨 「しゃがみ中Kから何かキャンセルしたら、ドライブインパクトが一番いい」
- 確定する組み合わせ
| ケンの連係 | ドライブインパクト |
|---|---|
| しゃがみ中K → 中 迅雷脚 | 確定 |
| しゃがみ中K → 強 迅雷脚 | 確定 |
| しゃがみ中K → 波動拳 | 確定 |
| しゃがみ中K → 龍尾脚 | 確定(連続ガードになる距離ではドライブインパクトが出ないだけ) |
| しゃがみ中K → 弱 迅雷脚 | 連続ガードなので出ない |
| しゃがみ中K → 奮迅脚 → 急停止 | 確定しない(ただし硬直差が大きいので他の技で確定が取れる) |
| しゃがみ中K → ドライブラッシュ | 出ない(暗転で反転がかかるため) |
- 🚨 手順:しゃがみ中Kからキャンセルされたときにドライブインパクトを押しておく。出なかったら弱 迅雷脚だったということなので、そのまま技で打ち返す。
- 「インパクトを押して、あ、出なかった、じゃあ弱だってわかるから、そしたらこれで確定」
- 打ち返しの性能はキャラによる。リーチの長い5F技を持っていれば打ち返しが安定し、確定も取れる。
- しゃがみ中K → 龍尾脚は、4Fでも5Fでも割れる。4Fか5Fの技を打ち返せば安定。
- ⚠ 先端だと届かない場合があるのでそこだけ注意。
- ⚠ 注意点:「しゃがみ中Kから何も打たない」という選択肢もあるので、それにつられないようにする。
- キャンセルしたかどうかの見極めが難しければ、しゃがみ中Kをガードした後に「何か来るだろ」と思ってドライブインパクトを押しても構わない。リスクリターンは合っている。
- 🚨 ドライブインパクトを見せることで、ケン側は迂闊にキャンセルできなくなる。もしくは弱 迅雷脚しか打てなくなる。
- ケン側は「しゃがみ中Kからドライブラッシュ」か「先端気味の弱 迅雷脚」を打つか、何もしないでこちらがドライブインパクトを漏らすのを待つ、という消極的な形になる。
- ドライブラッシュに対しては、遅れて入力しなければ一応大丈夫。
8. 迅雷脚 オタク対策
- 🚨 中 迅雷脚の下段派生(風鎌蹴り)と中段派生(轟雷落とし)では、下段のほうが明らかに発生が早い。
- 下段をガードするタイミングでボタンを押すと、中段には勝てて、下段はガードする、という打ち返しのタイミングがある。
- ⚠ **「これは結構難しい。割と上級者が使うようなオタク対策」**と断っています。
9. しゃがみ中Kに注意(立ち回り)
- 🚨 ケンの強みは、速い歩きからの「しゃがみ中K → ドライブラッシュ」。これは危険になることが多い。
- こちらはしゃがみ中Kをとにかく振らないようにしたほうがよい。
- ケンのしゃがみ中Kの間合いをなんとなく覚えて、その手前で下段ガードを固めるのが大事。
10. 立ち強K(一文字蹴り)に注意
- どのシリーズでも強い技だが、「今回はその中でも屈指の強さを誇ると思う」。
- ノーマルヒットなら何も起こらないが、🚨 パニッシュカウンターになると【奮迅脚】昇龍拳や【奮迅脚】竜巻旋風脚につながり、信じられないくらい運ばれる。
- 立ち強Kの間合いの手前で技をブンブン振っているとパニッシュカウンターをもらうので、そこに注意。
- 🚨 ただし、立ち強Kを近めでガードした場合は -5F なので、5F技で反撃ができる。
- 5F技のリーチが長いキャラなら、めり込みガードをした場合はちゃんと反撃する。
- 立ち強Kの先端の距離はこちらにとってよくない。
- ケン側も先端で振りやすいので、「歩いてめり込ませる」か「空振りさせて差し返す」のどちらかでやる。
11. 中段セットプレイ対策(【奮迅脚】竜巻旋風脚のあと)
- 🚨 【奮迅脚】竜巻旋風脚を食らったあとに中段を重ねられる形。「使ってくる人も多いし、かなり強い」
- 動画で示されているルート
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚 → 急停止 → 立ち弱P空振り → 奮迅脚 → 中段
- 最速でやるとヒットで有利が取れるため、ループする(繋がっている)。
- 🚨 しかもガードされても「投げ合いの-1F」なので、ケン側にリスクがほとんどない。
- 「急停止 → 立ち弱P空振り → 奮迅脚 → 急停止」も普通に有利なので、しゃがんでいると投げられる。
- 対処
- 🚨 中段は絶対に食らわない。パリィでも釣られない。
- 基本的に立ちっぱなしにして、まず中段をガードする。
- 🚨 急停止を見たら、しゃがみガードするなり、投げ抜けするなり、前ジャンプを入れるなり、無敵技を出すなり、普通の読み合いに持ち込む。
- 急停止は結構見やすい(ケンがシュッと止まるので明確)。
- 【奮迅脚】からの下段は無いので、そもそも二択にはなっていない。
- 急停止の見極めが難しければ立ちガードでよい。ガードしたら+1Fなので小技を打ち返す。
- **「知らないとマジでやられる。このセットプレイは一番有名だと思うから知っておいた方がいい」**と述べています。
12. 立ち中Kのターゲットコンボ対策
- ケンの立ち中Kは強い技だが、一応 -5F ある。ケン側としては、こちらの5F技が確定するのが厄介。
- 🚨 厄介なのは、ケンがターゲットコンボのヒット確認をミスして、そのままボタンを漏らしてきた場合。
- 立ち攻撃で反撃しようとすると暴れ潰しになっていて食らう。
- しゃがみ攻撃で反撃すれば当たらない。
- ※この箇所の「ハチ攻撃」は音声認識が崩れており、「立ち攻撃」と読める文脈ですが確定できませんでした。
13. まとめ(動画のまとめ節)
- 龍尾脚には、弱攻撃で落とすかドライブインパクトで返す。垂直ジャンプもある程度有効。
- しゃがみ中Kキャンセルの迅雷脚には、できればキャンセルを見てからドライブインパクト。難しければしゃがみ中Kの後にドライブインパクトを押す。
- それで中 迅雷脚や波動拳には全部出る。出なかった場合は弱 迅雷脚なので、4F技などを打ち返してOK。
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚からの中段セットプレイには注意。基本は立ちっぱなし安定で、急停止を見たら投げ抜けをするなり普通の読み合いをする。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕・チャプター)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 件/県/点/剣/ペン/喧嘩 | ケン(音声認識の崩れ) |
| 劉備脚/劉備局/劉備客/流儀脚/郵便局 | 龍尾脚 |
| 陣来客/新来客/人来客/人類/獣人来客/大人来/靭帯 | 迅雷脚(強度違いを含む) |
| 逆派生/下段派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に) |
| 中断派生/中段派生 | 轟雷落とし(迅雷脚中に) |
| 脅迫性(吹き飛ばし) | 閃火脚(迅雷脚中に) |
| 粉塵/文人 | 奮迅脚 |
| 粉塵竜巻/粉塵大竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 粉塵大昇龍 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 急停止/休憩 | 急停止(奮迅脚中に) |
| 一文字/8台キック | 立ち強K(一文字蹴り) |
| 中足/週足/くちばし/中和し/中継 | しゃがみ中K |
| 中キック/中K | 立ち中K |
| 台パン | 立ち中P(「たちちゅうパン」の音声認識の崩れと考えられます) |
| コパ/小技 | しゃがみ弱P などの弱攻撃 |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリー/パクリ | パリィ |
| グラップ/ジャグラ | 投げ抜け |
| ドライブラシ/ドライブラッシュ | ドライブラッシュ |
| レンガ/連ガ | 連続ガード |
| パニカー/パッカー | パニッシュカウンター |
| タゲコン | ターゲットコンボ |
- 🚨 「唾液だったり」「ハチ攻撃で反撃」「これはすねに発生します」「文人つまり」の4箇所は、音声認識が崩れており確定できませんでした。推測で埋めていません。
- ⚠ 「所有権」は昇龍拳を指す文脈ですが、字幕が崩れているため断定していません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 強 龍尾脚は発生28F、持続28-32F、硬直21F、ヒット時+3F、ガード時+1F、ダメージ1200。🚨 動画の「ガードさせて+1」はこれと一致します。
- ✅ 弱 龍尾脚は発生18F、ヒット時+2F、ガード時-4F。中 龍尾脚は発生23F、ヒット時+3F、ガード時-8F。備考にそれぞれ**「18-20F 地上の相手に当たらない」「23-24F 地上の相手に当たらない」**とあり、空中判定の欄もあります。
- ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は発生6F、ヒット時+3F、ガード時-5F、属性下。🚨 動画の「ガードさせても結構離れてマイナス5」と一致します。
- ✅ 轟雷落とし(迅雷脚中に)は発生18F、ヒット時+3F、ガード時-3F、属性中。🚨 動画の「中段もガードされて-3」と一致します。
- ✅ 閃火脚(迅雷脚中に)は発生10F、ガード時-3F、属性上、備考に「しゃがみ状態の相手に当たらない」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。
- ✅ 迅雷脚の派生可能フレームは、弱・中が**「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」、強が「36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「34-41F 閃火脚に派生可」**。⚠ 公式データは派生可能フレームまでで、「連続ガードになるかどうか」は公式フレームデータには書かれていません。
- ✅ 弱 迅雷脚はガード時-11F、中 迅雷脚はガード時-7F、強 迅雷脚はガード時-2F。
- ✅ 立ち強K(一文字蹴り)は発生12F、持続12-13F、ガード時-5F、ダメージ800、始動補正30%、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。🚨 動画の「近めでガードしたらマイナス5フレームなので5フレの技で反撃できる」「パニッシュカウンターをもらわないように」は、この-5Fときりもみダウンに対応します。
- ✅ **立ち中K(上段横蹴り)**は発生8F、ガード時-5F。🚨 動画の「中Kは一応-5ある」と一致します。
- ✅ 閃光連脚は(2段目)ガード-12F、(3段目)ガード-11F。3段目の備考は**「動作中常に被パニッシュカウンター判定」**。
- ✅ 紫電カカト落とし(奮迅脚中に)は発生18F、ヒット時+3F、ガード時-3F、属性中、ダメージ1000、備考に**「SA3キャンセル対応」**。⚠ 中段セットプレイで重ねられている「中段」がこの技かどうかは、字幕からは断定できませんでした。
- ✅ 急停止(奮迅脚中に)は全体16F。奮迅脚は全体45Fで、備考は「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。
- ✅ 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)は発生13F、硬直20F、ヒット時+3F、ガード時-9F、ダメージ1200、始動補正15%、備考に「2,4,6,8,10段目は正面の相手に当たらない」。
- ✅ ドライブインパクト(焔撃ち)は発生26F、持続26-27F、ガード時-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」。
- ⚠ 「龍尾脚を弱攻撃で落とすと特殊やられになる」については、公式フレームデータに該当する欄がないため照合できませんでした。
- ⚠ 「投げ合いの-1F」という表現は、セットプレイ全体のフレームであり、公式フレームデータの単技の硬直差欄とは直接照合できません。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2023年6月21日公開で、ケンに個別調整が最初に入った 2023年9月27日アップデートより前の内容です。公開後、この記事が扱う技には次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。
共通調整:バーンアウト中の削りダメージ:以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。 ■【弱】龍尾脚(→↓↘+弱K) 250⇒237(2023.09.27 update)
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正:以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。 踏み込み前蹴り(KK>強K) 迅雷脚(↓↘→+K) 【中/強】竜巻旋風脚(↓↙←+K) 【奮迅脚版】竜巻旋風脚の前方の攻撃判定 【SA1】龍尾烈脚(2023.09.27 update)
【強】迅雷脚 (↓↘→+強K):①11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。 ②攻撃判定を前方に拡大しました。 ③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 ④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。 ⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。(202405 Ver.)
【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P):①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。 ③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。 ③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。(202405 Ver.)
奮迅脚 (KK):ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度を高くしました。(202405 Ver.)
奮迅脚:前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更しました。 ※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」となります。(2024.06.26 update)
しゃがみ中K:空中きりもみやられにヒットするように、攻撃判定をわずかに上方向に拡大しました。(202405 Ver.)
【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。(202506 Ver.)
【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。(202506 Ver.)
【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。(2026.03.17 update)
立ち中K:①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。(2026.03.17 update)
- 🚨 **奮迅脚の入力方法は 202405 Ver. と 2024.06.26 update の2回変わっています。**この動画が扱う【奮迅脚】竜巻旋風脚のセットプレイそのものは残っていますが、出し方が当時とは違います。
- 🚨 立ち中Kは 2026.03.17 update でSAキャンセル可能になりました。「-5Fなので5F技で反撃」という部分(ガード時-5F)は変わっていませんが、ヒットしたときにケン側ができることが増えています。
- 🚨 風鎌蹴りは 202506 Ver. と 2026.03.17 update で強化されており、カウンター/パニッシュカウンター時にその場ダウン・後ろ受け身不可になっています。「4Fで打ち返す」という対策を外したときのリスクは当時より大きくなっています。
- 強 龍尾脚のガード+1F、風鎌蹴りのガード-5F、轟雷落としのガード-3F・属性「中」、立ち強K・立ち中Kのガード-5F は、いずれも 2026年9月4日時点の公式フレームデータと一致しています。
- 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6、SF6】ケン対策【龍尾脚、迅雷脚】 — ACQUA(2023年6月21日公開) ※ 自動生成字幕には、同じ解説が2回続けて記録されていました。内容は同一です。