⚠ この記事は 2026年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
プロゲーマーによる無料講座の第2弾で、リュウ対策に続いてケン対策を扱った13分半の動画です。
「ケンは飛び道具主体ではなく足技主体、地上戦主体のキャラなので対策が難しい。1個1個潰していきましょう」という方針で、技ごとにガード後の硬直差と、間合いによる対応の変え方を説明しています。「ケンの技をガードしたあと、どの距離なら確定反撃が届くのか」を距離別に分けているのが特徴です。
内容
- 波動拳の性能(リュウ・豪鬼との比較)
- 一文字蹴りの差し返しとドライブインパクト
- しゃがみ中Kと一文字蹴り、どちらを見るか絞る
- 踏み込み前蹴りへの4フレーム確定反撃
- 迅雷脚の距離別3パターン(密着・中間・先端)
- 迅雷脚に対するOD無敵技での確定
- 強龍尾脚は立ちガードする理由
- 画面端の柔道(前方ステップ後の読み合い・遅らせ投げ抜け)
- バーンアウト中の迅雷脚の読み合い
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で埋めていません。
波動拳
- 🚨 ケンの波動拳はリュウと比べると発生が遅く、全体硬直も長い。
- そのためジャストパリィもしやすく、見てからドライブインパクトも間に合う。
- 「リュウや豪鬼の劣化した波動拳」と思って、いつもどおりの飛び道具対策をすればよい。
- ドライブインパクトを撃つ、飛ぶ、ジャストパリィからドライブラッシュを狙う、など。
一文字蹴り(立ち強K)
- 🚨 「遠距離の強K」で、ガードで-5F、パニッシュカウンターすると特大リターン。ケンの主力技。
- めり込んでガードすれば-5Fなので確定反撃が取れる。
- 自分のキャラの5フレーム技のリーチが長ければ届くので、トレーニングモードで試す。
- ケン使いはこれを先端で当てたい(めり込むと確定反撃を取られるから)。
- ⚠ ただし前進の調整が意外と難しく、めり込みすぎると反撃され、遠すぎると空振りする。
- 投稿者は「さすがに全体43はあるので確定反撃を取りやすい」と述べています(全体フレームの数値は字幕からの聞き取りで、公式データとの照合は後述)。
- 🚨 おすすめは「先端の少し手前でうろちょろして、空振ったらしっかり差し返す」こと。
- 空振りに対して何もしないと、ケン使いはこの技をブンブン振ってくる。
- 差し返す技は何でもいい。空振りにリスクを負わせることが大事。
- この技はキャンセルができないので、波動拳と一緒に距離を保って撃ってくる。
- どちらもドライブインパクトに弱いので、波動拳と強Kを多用してくるケンにはドライブインパクトも使ってみる。
しゃがみ中Kと一文字蹴り、どちらを見るか
- しゃがみ中Kはリーチが長く、発生7Fでいろいろキャンセルできる技があるので、ガードしてからの対応が難しい。
- 🚨 ただし距離が違う。「一文字蹴りがギリギリ届く手前の距離」なら、しゃがみ中Kは当たらない。
- だから、その距離ではしゃがみ中Kを見る必要はない。
- その距離では立ちガードが安定。
- できるだけ立ちガードして、一文字蹴りを空振りさせたい。
- 🚨 両方を見るのは難しいので、どちらかに絞る。
- 「一文字蹴りを見るなら一文字蹴りだけ」「しゃがみ中Kを見るならしゃがみ中Kだけ」。
- 差し返しのコツは、2つ見るのはきついので片方だけ見ること。
- 「一文字蹴りも中Kも差し返して、波動拳にはドライブインパクトを撃って、飛んで、ジャストパリィもして…と全部やるのは難しいので、絞ってやる」。
踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)
- 🚨 めり込むと-4F。調整されて全キャラクターの4フレーム技が届くようになった。
- めり込んだときは絶対に4フレーム確定反撃を入れる。
- パニッシュカウンターになるので、パニッシュカウンター用のコンボを決める。
- ⚠ 注意点:4フレーム反撃をミスすると、そこからケン側に押し返されてしまう。
- 遠いと思ったら出さないことも大事。
- そういうときは-4Fなので、6フレームや7フレームの技を押して押し返すのも大事。
- 確定は取れないが、相手を押し返す感じで技を出していく。
迅雷脚
- 🚨 なんだかんだ言って、ケンの中心はこの技。
- 1発止め(派生を出さない)は-7F。1段目を先端で当てたときなどによく止めてくる。
- リターンを取るときは小技ではなく、ちゃんと中攻撃から痛いコンボを入れる。
- 反撃するなら7フレームで一番リーチの長い技。
- 追加(派生)を出してくる場合
- 🚨 迅雷脚をガードして7フレーム技で反撃しようとすると、下段派生(風鎌蹴り)に負けてしまう。
- 風鎌蹴りもガードすると-5F。
- キャラによっては、ガードしてから5フレーム技(例:しゃがみ弱K系)が届く。密着気味なら確定を入れる。
- 🚨 距離による使い分けが3段階ある。
| ガードした距離 | 状況 |
|---|---|
| 密着気味 | 風鎌蹴りをガードして5フレーム技で確定 |
| 中間 | 7フレーム技を出すと下段派生に負ける。ガードしてからの5フレーム技も届かない。ここはケンが非常に強い。リターンを取るならジャストパリィしかない |
| 先端 | しゃがみ中Kが先端の手前でガードになると、下段派生が届かない。下段が来そうだと思ったら空振りを待ってから反撃を入れる |
- 5フレーム技のリーチが短いキャラ、そもそも7フレームに良い技がないキャラは、ジャストパリィも狙う。
- 🚨 リターンの比較:「ここで潰されても600ダウンで終わりだが、こちらが迅雷脚を読み勝てば1700。3回読み負けても1回読み勝てばおつりが来る。だから強気にボタンを押していい」。
- 🚨 無敵技を持っているキャラは、近くで迅雷脚をガードした時点でOD無敵技が確定。
- 大体のOD技は発生5〜7フレームなので届く。
- 追加派生を出してこようが出すまいが確定なので、ダメージを取れるときに取る。
- ドライブゲージを2本使うが、「ガードしたときに甘えさせない、相手に気軽に打たせない」ことが大事。
強 龍尾脚
- インパクトに負ける、ジャストパリィを取りやすいなどはあるが、それでもなんだかんだ強い。
- 🚨 注意点:しゃがみガードするとケン側が+2F、立ちガードすると+1F。
- 最低でも立ちガード(またはパリィ)をする。
- 🚨 理由:しゃがみガードして+2Fだと、その後の投げに対して4フレーム技で割れない。
- 立ちガードやパリィで+1Fにしておけば、4フレーム技で割れる。
- これを知っているだけで、相手の択が1個弱くなる。
画面端の柔道への対応
- ケンは投げた後、よく前方ステップをしてくる。
- 🚨 前方ステップは+1Fしかないので、その状況では基本的にケン側は投げに行けない(こちらの4フレーム暴れに負けるため)。
- つまり前方ステップをしてきたら、大体しゃがみ弱P。
- ここはジャストパリィの狙いどころ。
- 🚨 もう一つは遅らせ投げ抜けが強い。
- しゃがみ弱Pをガードするタイミングで投げを押す。
- 遅らせておくと、投げには投げ抜けが成立し、しゃがみ弱Pの場合はガードになる。
- なぜ強いかというと、この場面ではケン側はシミー(後ろ歩き)ができないから。
- タイミングをぴったり合わせられると後ろ歩きができない。
- ケン側は遅らせ投げ抜けを狩るために、(別の行動)や後方ステップをしてくる。ケン側にもリスクがある。
- こちらもそれに対して無敵技や垂直ジャンプで応じられる。
- 前方ステップをしてこなかった場合は、投げが埋まらないので遅らせ投げ抜けをしなくてよい。
- その場合は歩いてきて持続当てを重ねてくるなど。前方ステップをしないと圧のない攻めになる。
バーンアウト中の迅雷脚
- 中 迅雷脚をガードすると、ケン側が-3F、こちらが+3F。つまりこちらが有利。
- だから技を押してよい。黙っているとゴリゴリ削られてしまう。
- 🚨 こちらが暴れる読みでケン側は追加派生を出してくるが、バーンアウト中は下段派生を出すと連続ガードにならない(連係が切れる)。
- だから、こちらのほうが守りやすい。
- 弱 迅雷脚のときは状況が変わる。
- ガードすると-7Fで、しゃがみ中Kなど7フレーム技で割り込める。
- ただし追加の派生を出されるとこちらの7フレーム技が負ける。
- バーンアウトしていない通常時と同じ状況になるので、弱のときは連打をしすぎないように読み合う。
- 追加派生までガードしたら、後方ジャンプをするとほぼ逃げられる。
- ガードしたらこちらが+1Fだが、4フレーム技でも何も届かない距離なので、基本的には逃げの一手。
- バーンアウト中なので、ここで後方ジャンプをするとケン側は一点読みしない限り何もできない。
- 🚨 強 迅雷脚のときは相手が有利になるので、絶対に手を出してはいけない。
- 発生がとても遅くて分かりやすい。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 剣/拳/県 | ケン(音声認識の崩れ) |
| 1文字/大キック/遠距離大キック | 立ち強K(一文字蹴り) |
| 中足 | しゃがみ中K |
| ふ人前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に) |
| 人/人来/人雷/人類/中人来/弱人来/大人 | 迅雷脚(強度は文脈で判断) |
| 追加の下段蹴り/下段 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に) |
| 大流/リ尾 | 強 龍尾脚 |
| コパン | しゃがみ弱P |
| 前捨て/前捨テ | 前方ステップ |
| 爆成 | 後方ステップ |
| マイジャンプ | 垂直ジャンプ(と思われるが確定できませんでした) |
| タッチガード | 立ちガード |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| グラップ/オグラップ | 投げ抜け/遅らせ投げ抜け |
| シミ | シミー(歩いて投げを空振らせる守り) |
| バウト中/バーンと/バント中 | バーンアウト中 |
| 確反/各反/角ア | 確定反撃 |
| レ外/連外 | 連続ガードにならないこと(正確な用語は確定できませんでした) |
| 原人狩り | 確定できませんでした |
- 🚨 BRIEF のとおり、奮迅脚と迅雷脚は別の技です。この動画の「ふ人前蹴り」は踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)、「人来」系は迅雷脚です。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち強K(一文字蹴り)は、公式フレームデータで発生12F、持続12-13F、硬直※23F、ガード時-5F、ヒット時+1F、ダメージ800、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。🚨 動画の「ガードで-5F」「パニッシュカウンターすると特大リターン」という2つの説明は、公式の値と一致します。
- ⚠ **動画の「全体43はある」という数値は、公式フレームデータの各欄(発生12F+持続2F+硬直23F)とは一致しません。**動画で語られた数値をそのまま載せていますが、公式データからは確認できませんでした。
- ✅ 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)は、公式フレームデータで発生8F、ガード時-4F、ヒット時+1F、始動補正20%、備考に「空振り/アーマーヒット時硬直4F増加」。🚨 動画の「めり込むと-4F。全キャラの4フレーム技が届くようになった」という説明は、公式の値と一致します。
- ✅ 迅雷脚のガード時は弱-11F/中-7F/強-2F/OD-7F。🚨 動画の「1発止めは-7F」という説明は、中 迅雷脚(またはOD)の値と一致します。
- ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は発生6F、ガード時-5F、ダメージ600、属性は「下」。🚨 動画の「追加の下段蹴りもガードすると-5F」という説明は、公式の値と一致します。
- ✅ 強 龍尾脚は発生28F、ガード時+1F。⚠ **動画は「しゃがみガードで+2F、立ちガードで+1F」と述べていますが、公式フレームデータの硬直差欄は1つだけで、しゃがみガード時の値は載っていません。**動画で語られた数値をそのまま載せています。
- ✅ 波動拳は弱の発生16F・中14F・強12F、全体はいずれも49F。リュウの波動拳の数値はこのリポジトリの公式データ(ケン)には含まれていないため、比較はできません。
- ✅ しゃがみ中K(くるぶしキック)は発生7F、ガード時-6F、キャンセル欄は「C」。🚨 動画の「7フレでいろいろキャンセルできる技がある」という説明と一致します。
- ⚠ 「ここで潰されても600ダウン」「読み勝てば1700」というダメージは、状況全体の話なので単技のダメージ欄とは直接照合できません。参考として、風鎌蹴りのダメージは600、【奮迅脚】昇龍拳のダメージは1700です。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2026年1月12日公開で、2025年12月16日のアップデート後・2026年3月17日のアップデートより前の内容です。公開後、この記事が扱う技には次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。
【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。(2026.03.17 update)
【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K):攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。(2026.03.17 update)
立ち中K:①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。(2026.03.17 update)
しゃがみ強P:①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。(2026.03.17 update)
踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K):①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。(2026.08.03 update)
奮迅脚 (KK):踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。(2026.08.03 update)
しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。(2026.08.03 update)
- 🚨 この動画が「4フレーム確定反撃を入れる」と説明している踏み込み前蹴りは、2026年8月3日に発生が10Fから8Fに速くなり、ガードバックも縮小されています。ガード時-4Fという値は変わっていないので確定反撃自体は成立しますが、当てられる場面は当時より増えています。
- 🚨 風鎌蹴り(下段派生)は 2026年3月17日にダメージが500から600に上がり、カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間が4F増え、後ろ受け身も不可になりました。「読み負けても600ダウンで終わり」というリターン計算は、現在は当時より不利になっています。
- 次の4つは、公開後に公式のバトル変更リストで変更されていません。
- 立ち強K(一文字蹴り)のガード時の硬直差(-5F)
- 迅雷脚のガード時の硬直差
- 強 龍尾脚のガード時の硬直差(+1F)
- しゃがみ中Kの発生(7F)
- 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。
情報源について
元動画のタイトル:【うりょの無料講座】今更解説第二弾!まだまだ強いケンを改めて対策! — うりょ(2026年1月12日公開)