⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
約1分でYear2のケン対策をまとめた短い動画です。**「とにかく走ってくるランニングマン」**という概要欄の一言どおり、しゃがみ中Kからの展開をどう防ぐかが軸になっています。
ケン側から読むと、「相手はどこを警戒しているのか」「どこを我慢されるのか」を確認できる内容です。
内容
- しゃがみ中Kを食らわないための距離の取り方
- しゃがみ中Kを食らった後の展開(運びと柔道)
- しゃがみ中Kに対してリスクを背負っていいドライブゲージの条件
- 迅雷脚をガードした後の対応
- 龍尾脚をガードした後の対応(遅らせ投げ抜け)
- OD波動拳による弾抜けと、飛び道具の撃ち方
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で補っていません。
1. しゃがみ中Kを食らわない
- まず立ち回りでしゃがみ中K(動画中の呼び方は「中足」)に当たらないようにする。
- 理由:しゃがみ中Kを食らうと竜巻旋風脚で運ばれ、柔道でハメられる。こうなると明確な対策はなくなる。
- そのため、その前のしゃがみ中Kを食らわないよう距離を取る。
- 危険な距離では、下がりもせずにしゃがみガードするのも大切。
2. しゃがみ中Kにリスクを背負っていい条件
- しゃがみ中Kに対してリスクを背負っていいのは、ケン側のドライブゲージが3本以下のとき。
- 理由:
- 中足ラッシュ(しゃがみ中Kからのドライブラッシュ)をするとケンがバーンアウトするので、その後のリスクが低い。
- 逆にドライブラッシュしない場合も、ケン側のリターンは低くなる。
3. 迅雷脚をガードした後
- 迅雷脚は、とくにドライブゲージがないときにしゃがみ中Kからされがちな選択肢。
- 2段目をガードした後は、こちら(ケンの相手側)が先に動ける。
- 弱派生をガードするタイミングで弱攻撃や中攻撃を押しておくと、割り込みになる。
- ⚠ この部分の音声が「ジャはガード中は割り込みになる」と崩れており、どの派生を指すのかを確定できませんでした。
- **「詳細は迅雷脚対策動画を参照」**と案内されています。
4. 龍尾脚をガードした後
- 龍尾脚は立ち回りでよく使われ、ガードした後はケン側が先に動ける。
- この後ケンは投げ抜け狩りが難しいので、遅らせ投げ抜け(動画中の呼び方は「遅らせグラップ」)をやるのがおすすめ。
- **「詳細は龍尾脚対策動画で」**と案内されています。
5. 飛び道具の撃ち方
- ケンのOD波動拳で弾抜けされると、ドライブラッシュからフルコンボになるので、雑な飛び道具は控える。
- ただし、こちらの飛び道具を見てからOD波動拳を出すのは難しく、ケン側はドライブラッシュからの打撃も入れ込みがち。
- ガードできた場合、そのドライブラッシュ打撃には大抵割り込めることを覚えておく、とまとめられています。
メモ
この記事の位置づけについて
- **この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いから読むと、「しゃがみ中Kを当てられるかどうかが勝負の分かれ目として警戒されている」「ドライブゲージが3本以下だと相手にリスクを背負われる」「龍尾脚ガード後は遅らせ投げ抜けをされる」**といった、自分の行動がどう読まれるかが分かります。
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画中の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中Kからのドライブラッシュ |
| 竜巻 | 竜巻旋風脚 |
| 陣内客(音声の崩れ) | 迅雷脚 |
| 弱派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)※動画では技名が語られていないため断定していません |
| 龍尾客/両備客(音声の崩れ) | 龍尾脚 |
| オーディ波動 | 【OD】波動拳 |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| 暮らせグラップ(音声の崩れ) | 遅らせ投げ抜け |
| バーント(音声の崩れ) | バーンアウト |
| 柔道 | 投げからの重ね(公式技名ではありません) |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| 剣(音声の崩れ) | ケン |
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ中Kは発生7F、持続7-9F、硬直19F、ヒット時-2F、ガード時-6F、ダメージ500、始動補正20%、属性は下、キャンセル可(C)。 キャンセル可なので、ここから竜巻旋風脚やドライブラッシュに繋がります。「食らったら運ばれる」という説明の前提です。
- ✅ 【強】龍尾脚はガード時+1F。 龍尾脚のうちガードさせて有利になるのは強版だけで(【弱】-4F、【中】-8F、【OD】-9F、【奮迅脚】版-8F)、「ガードした後はケン側が先に動ける」という説明と一致します。
- ✅ 迅雷脚のガード時硬直差は【弱】-11F、【中】-7F、【強】-2F、【OD】-7F。 【強】以外は不利が大きいので、「2段目をガードした後は相手側が先に動ける」という説明と整合します。
- ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は発生6F、ヒット時+3F、ガード時-5F、属性は下、備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。轟雷落とし(迅雷脚中に)は発生18F、ガード時-3F、属性は中、同じく「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。 どの派生も「動作中常に被パニッシュカウンター判定」なので、「割り込みになる」という説明の裏づけになります。
- ✅ 【OD】波動拳は発生12F、全体40F、ヒット時+2F、ガード時-2F、ダメージ800、キャンセルSA2、属性は上・弾。 飛び道具属性を持つ技なので、相手の飛び道具と相殺・打ち勝つ形になり、そこからドライブラッシュに繋げられます。
- ✅ 投げ(掴み膝蹴り・地獄車)は発生5F。 「投げ抜け狩りが難しい」という指摘は、龍尾脚ガード後の有利フレームが+1Fしかないことと関係します。
- ⚠ 「ドライブゲージ3本以下」という条件は、公式フレームデータの数値ではなくゲージ管理の話なので照合できませんでした。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2024年11月 の内容で、直前の調整は 2024.09.24 update です。タイトルにも「SF6 ver 202409」と明記されています。
- その後、この記事で扱う技に調整が入っています。
202506 Ver.(ケン)
【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。
【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。
前投げ:画面端でヒット後の距離を遠くしました。
2026.03.17 update(ケン)
【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。
2026.08.03 update(ケン)
しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。
- 🚨 3. で扱う迅雷脚の弱派生(風鎌蹴り)は、202506 Ver. と 2026.03.17 update で強化されています。とくにカウンター/パニッシュカウンター時にその場ダウンになり、ダウン時間も4F増えて後ろ受け身不可になったため、「弱派生をガードするタイミングで暴れる」という対処のリスクは、この記事の当時より高くなっています。
- 1. で扱うしゃがみ中K、4. の龍尾脚、5. の【OD】波動拳には、2024.09.24 update 以降のアップデートで変更が入っていません。
- 柔道(投げからの重ね)については、202506 Ver. で前投げの画面端ヒット後の距離が遠くなっているため、ハメの形は当時と変わっています。
情報源について
- 約1分の短い動画で、「1分でわかる」シリーズのケン対策回です。
- 動画中で「迅雷脚対策動画」「龍尾脚対策動画」という別動画への案内があり、この動画は要点だけをまとめたものという位置づけです。
- **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**技名の認識崩れがあり、確定できない箇所は本記事では推測で補っていません。