概要
この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
Year4(2026年8月3日のアップデート)に対応した新しいキャラ対策シリーズの第1弾で、概要欄には**「Year4対応「新・キャラ徹底対策」シリーズ開始!」**とあります。確定反撃の一覧、暴れてよい場所と悪い場所、ドライブインパクトの狙いどころ、セットプレイへの対応まで、20分半にわたって具体的なフレーム数つきで整理されています。
ケン側から読むと、「自分のどの技に確定反撃が付いていて、どのセットプレイが読まれているか」を確認する資料になります。
内容
- ケンに勝てない理由(運び性能と入れ替え能力)
- 確定反撃が取れる技の一覧
- 暴れてはいけない場所(強龍尾脚・しゃがみ中Pの持続当て・中迅雷脚1段目)
- ファジー暴れ
- 暴れてよい場所(確定反撃が届かない距離・バーンアウト中の弱龍尾脚)
- ドライブインパクトの狙いどころ
- ドライブインパクト重ねのセットプレイと、パリィ釣り
- 画面端のセットプレイに対する消去法での読み
- 画面端の柔道への対応
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で埋めていません。
ケンに勝てない理由
- 🚨 ケンの最大の強みは、1回の攻撃からのコンボによる運び性能の高さ。全キャラクターの中でもトップクラス。
- 🚨 もう1つの大きな強みは、画面端の状況を一瞬で入れ替える能力。
- こちらがケンを画面端に追い詰めても、少しでも隙を見せると逆に自分が画面端に追い込まれる展開が非常に多い。
- 意識すべきポイントは2つ。
- 🚨 立ち回りでしゃがみ中Kを絶対に食らわない。
- しゃがみ中Kから始まる攻めは、大きなダメージだけでなく「画面端」という状況まで作られてしまう。
- 立ち回りでは下段ガードを強く意識する。
- 🚨 ケンを画面端に追い詰めたときは、しゃがみ弱Pの暴れを警戒する。
- ケンは画面端でもしゃがみ弱Pを当てられれば、そこからコンボで位置を入れ替えられる。
- 打撃を当ててからの投げ(打撃当て投げ)に対してしゃがみ弱Pで暴れる、投げに対して後方ステップからしゃがみ弱Pで確定反撃を狙う、といった行動を狙ってくる。
- 「追い込んだから有利」ではなく「ケンは端からでも入れ替えてくるキャラ」という認識が重要。
- 🚨 立ち回りでしゃがみ中Kを絶対に食らわない。
確定反撃が取れるポイント
| ケンの行動 | 対応 |
|---|---|
| 弱 迅雷脚(1段目ガード) | 5フレーム以内の技で確定反撃 |
| 弱・中 迅雷脚(1段目ガード) | 7フレーム以内のOD無敵技で確定(読みではなく確定でダメージが取れる場面) |
| 風鎌蹴り(迅雷脚の弱派生)ガード | 5フレーム技が確定 |
| 一文字蹴り(立ち強K)ガード | 5フレーム技が確定 |
| 踏み込み前蹴り ガード | 4フレーム技が確定 |
| 中P始動のターゲットコンボ(キャンセルしなかった場合) | ガード後-14Fなので大きな反撃 |
| 中K始動のターゲットコンボ(2発目までガード) | ガード後-12Fなので大きな反撃 |
- 弱 迅雷脚と中 迅雷脚の見分けは最初は難しいが、対戦数を重ねると弱のときだけ5フレーム技を押せるようになる。ここを取れるだけでケンはかなり迅雷脚を振りづらくなる。
- ⚠ OD無敵技での確定は、ガードした位置が離れていると届かず、様子見された場合にガードされてしまう。距離に注意。
- ⚠ 風鎌蹴り(弱派生)のガード後は距離が離れることが多く、5フレーム技が届かない場合がある。届かない距離で反撃を振ると差し返しを受ける危険がある。必ず距離を確認する。
- ⚠ 一文字蹴り・踏み込み前蹴りも、先端でガードした場合は距離が離れて確定反撃が届かない。めり込んだ場合のみ反撃する。
- 🚨 中K始動のターゲットコンボへの反撃は、必ずしゃがみ攻撃で取る。
- 立ち攻撃で反撃しようとすると、3発目の派生を出された場合に潰されてしまう。
- しゃがみ攻撃なら3発目の派生を出されても当たらないので、安全に確定反撃を入れられる。
- ※竜巻旋風脚や昇龍拳のような「誰でも分かる大きな確定反撃ポイント」や、ほとんどガードする機会がない中 龍尾脚などは、この動画では省略されています。
暴れてはいけない場所
- 強 龍尾脚
- 🚨 立ちガードでケン側が+1F、しゃがみガードでケン側が+2F。
- ガードしてしまうとこちらが不利なので、攻撃ボタンを押しても負ける。
- 対応:龍尾脚が来そうな場面では垂直ジャンプを置いておく、見てからしゃがみ弱Pを押す。
- 「ガードしてから暴れる」のではなく「龍尾脚そのものを止める」意識を持つ。
- 起き攻めのしゃがみ中Pの持続当て
- 🚨 ケンは通常技でガードさせて有利になる技を持っていない。
- しかし起き上がりにしゃがみ中Pを持続当てされると、ケン側が有利フレームを取れる。
- 持続当てをされた場合は焦ってボタンを押さず、一度状況を確認する。
- 中 迅雷脚の1段目ガード後
- 1段目をガードした後、ケン側が有利になるわけではない。
- しかしここで最速で攻撃ボタンを押すと、次の弱派生(風鎌蹴り)に潰される。
- かと言ってずっとしゃがみガードを続けると、中派生(轟雷落とし)を食らう。
ファジー暴れ
- 🚨 重要なのは「少し遅らせてから攻撃すること」。
- 弱派生(風鎌蹴り)がガードになるタイミングまで、一度ガードする。
- その後に攻撃ボタンを押す。
- こうすると「弱派生はガードして反撃、中派生は発生前に潰す」という対応ができる。
- これがいわゆるファジー暴れ。
- 「どこで我慢して、どこで暴れるのかを理解することが、ケン戦では非常に重要」。
暴れてよい場所
- 確定反撃が届かない場面
- 一文字蹴り、踏み込み前蹴り、風鎌蹴り(弱派生)などを先端気味でガードした場面。
- 確定反撃技が届かなさそうな距離でガードしたとき、何もしないのはもったいない。
- 確実に届くリーチの長い通常技(しゃがみ中Kや強攻撃など)を振り返す。
- 確定反撃にはならないがフレーム状況はこちらが有利なので、先に触れる。
- さらに、ケン側が「確定反撃は届かないだろう」と思って差し返しを狙っていた場合は、そのままカウンターヒットを取れる。
- 🚨 バーンアウト中の弱 龍尾脚をガードした後
- バーンアウト中は、発生の早い弱 龍尾脚をケンが気軽に振ってくることがある。
- 確定反撃はないが、この後のフレーム状況は五分。お互い同時に動ける。
- ここでは必ず4フレームのしゃがみ弱Pを打ち返す。
- 多くの場合はケンのしゃがみ弱Pと相打ちになり、状況をリセットできる。
- ケンが「相手は動かないだろう」と思って投げを狙ってきた場合は、そのままカウンターヒットを取れる。
ドライブインパクトの狙いどころ
- 🚨 中P始動のターゲットコンボ(一番おすすめ)
- この技はキャンセルしないと大きな隙をさらすので、ケン側はほとんどの場合、迅雷脚・龍尾脚のどれかにキャンセルしてくる。
- 2発ガードした後にドライブインパクトを出すと、次の全ての選択肢に対応できる。
| ケンの選択 | 結果 |
|---|---|
| 弱 迅雷脚 | 連続ガードなのでインパクトは出ず、そのままガードになって5フレーム確定 |
| 迅雷脚 | インパクト確定 |
| 強 迅雷脚 | インパクト確定 |
| 龍尾脚 | インパクト確定 |
| 弱 波動拳 | インパクト確定 |
| 中・強 波動拳 | 連続ガードなのでインパクトは出ないが、ガード後に9F以上の確定反撃 |
- 唯一の負け筋は「中P始動のターゲットコンボから何もキャンセルしないこと」。ただしその場合はケン側が大きな確定反撃を受けるので、積極的には選びにくい。
- しゃがみ中Kからのキャンセル確認
- ケンがしゃがみ中Kを当てて何かをキャンセルしたのが確認できたら、ドライブインパクトを狙う。
- 考え方は中P始動のターゲットコンボとほぼ同じだが、反応速度も求められるため難易度はかなり高い。
- 立ち回りの波動拳・龍尾脚に対して
- 完全な反応というより、「このケンはこの距離で波動拳を撃ちやすい」「この場面で龍尾脚を使うことが多い」という癖を読んで狙う。
ドライブインパクト重ねのセットプレイ
- 画面端で【奮迅脚】竜巻旋風脚締めの後
- 前方ステップ → ドライブインパクト、とすることで、こちらの起き上がりにインパクトが重なる。
- 画面端で【奮迅脚】昇龍拳締めの後
- そのままドライブインパクトを出すと、こちらの起き上がりにぴったり重なる。
- 🚨 注意点:通常の昇龍拳締めの後にもインパクトを重ねてくるケンがいるが、このインパクトは重ならない。
- わざとインパクトを空振りさせて「相手がパリィをするだろう」という心理を利用したパリィ釣りの連係。
- 【奮迅脚】昇龍拳締めならインパクトが重なる/通常の昇龍拳締めならインパクトは空振りする、という違いを覚えておく。
画面端のセットプレイに対する消去法
画面端で【奮迅脚】竜巻旋風脚締めをされた後、ケンが選ぶ行動は主に4つ。
- 前方ステップを2回して+5Fを取る
- 前方ステップからドライブインパクト
- しゃがみ弱Pでフレームを消費して奮迅脚の中段(紫電カカト落とし)
- その場で強 迅雷脚から弱派生(風鎌蹴り)
🚨 全てを勘で守るのではなく、消去法で考えることが重要。
| 相手の動き | 絞り込める行動 |
|---|---|
| 前方ステップをしていない | しゃがみ弱Pでフレームを消費しているなら奮迅脚の中段、強 迅雷脚を出しているなら下段択 |
| 前方ステップを1回 | まずドライブインパクトを警戒 |
| 前方ステップを2回 | 通常の起き攻め(投げ・打撃の択) |
- ⚠ ただしケンは、後ろ下がりやシミー(歩き投げの空振り誘い)に対しては投げられてしまうため、投げ抜けではなく垂直ジャンプや後方ステップをしてくる。
- 相手が攻めてくる前の動きをしっかり見ることで、防御の成功率が大きく変わる。
画面端の柔道への対応
- ケンは投げを決めた後、歩いてもう一度投げを狙ってくることがよくある。
- 普通ならここで投げ抜けを押したくなるが、🚨 ケンの「歩き投げ」に対しては4フレームのしゃがみ弱Pで暴れることができる。
- ⚠ もちろんしゃがみ弱Pの暴れは打撃重ねには負ける。
- だが「ケンはもう1度投げてくる」と読めた場合は、投げ抜けを押すよりもしゃがみ弱Pの暴れの方が、トータルで見るとリスクを抑えた守り方になる。
トレーニングモード設定
- ケン対策の練習用のトレーニングモード設定が動画内で紹介されています。
- ※設定の具体的な内容は、字幕の該当部分が崩れており(「や どうだけはどうど はめてだめてみ込めてみ込めてみ」)読み取れませんでした。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 剣/拳/県 | ケン(音声認識の崩れ) |
| 人来/人客/人雷/囚人内/忠人/中人 | 迅雷脚 |
| 弱派生/ジャック派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)=下段 |
| 中派生 | 轟雷落とし(迅雷脚中に)=中段 |
| 恐竜美客/流美客/流備客/牛尾客 | 龍尾脚 |
| ふ人竜巻/軍人達つ巻き | 【奮迅脚】竜巻旋風脚 |
| ふ人昇流/人昇流 | 【奮迅脚】昇龍拳 |
| 人中段/ふ人中断 | 紫電カカト落とし(奮迅脚中に)=中段 |
| 一文字下痢/一文字下蹴り | 立ち強K(一文字蹴り) |
| 中足 | しゃがみ中K |
| しゃがみ中ピ | しゃがみ中P |
| コパン/コパーン | しゃがみ弱P |
| 「マステップ」「マイステップ」→ 前方ステップ | 前方ステップ |
| 爆捨て | 後方ステップ |
| シミー | シミー(歩いて投げを空振らせる守りの動き) |
| 確半/各半/核半 | 確定反撃 |
| バーアウト | バーンアウト |
| トレモ | トレーニングモード |
| シューピーターゲットコンボ/中P ターゲットコンボ | 立ち中P始動のターゲットコンボ(公式技名は顎撥二連) |
| 中継ターゲットコンボ | 立ち中K始動のターゲットコンボ(公式技名は閃光連脚) |
- 🚨 BRIEF のとおり、奮迅脚と迅雷脚は別の技です。この動画では「ふ人」「軍人」=奮迅脚、「人来」「人雷」=迅雷脚として、文脈から対応づけています。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 顎撥二連中(立ち中P>強P)は、公式フレームデータで発生11F、ガード時-14F、ヒット時D、ダメージ400。🚨 動画の「中Pターゲットコンボをキャンセルしなかった場合はガード後-14F」という説明は、この公式の値と一致します。
- ✅ 閃光連脚(2段目)中は、公式フレームデータで発生11F、ガード時-12F、ヒット時D、ダメージ400。🚨 動画の「中Kターゲットコンボを2発目までガードすると-12F」という説明は、この公式の値と一致します。
- ✅ 閃光連脚(3段目)中中は発生13F、ガード時-11F、属性は「上」。🚨 「立ち攻撃で反撃すると3発目に潰される/しゃがみ攻撃なら当たらない」という説明は、この属性「上」と一致します。
- ✅ **立ち強K(一文字蹴り)**は発生12F、ガード時-5F。🚨 「5フレーム技が確定」という説明と一致します。
- ✅ **踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)**は発生8F、ガード時-4F。🚨 「4フレーム技が確定」という説明と一致します。
- ✅ **風鎌蹴り(迅雷脚中に)**は発生6F、ガード時-5F、属性は「下」。🚨 「5フレーム技が確定」という説明と一致します。
- ✅ 強 龍尾脚は発生28F、ガード時+1F。⚠ **動画は「立ちガードで+1F、しゃがみガードで+2F」と述べていますが、公式フレームデータの硬直差欄は1つだけで、しゃがみガード時の値は載っていません。**動画で語られた数値をそのまま載せています。
- ✅ **しゃがみ中P(ストレート)**は発生6F、ガード時0F。🚨 「ケンは通常技でガードさせて有利になる技を持っていない」という説明は、しゃがみ中Pのガード時±0Fが最も良い値であることと整合します(ただし強 龍尾脚は必殺技なので別枠です)。
- ✅ 迅雷脚のガード時は弱-11F/中-7F/強-2F/OD-7F。備考の派生受付は弱・中が**「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可/30-35F 閃火脚に派生可」、強が「36-41F /34-41F」**。🚨 「1段目ガード後に最速で押すと弱派生に潰され、ガードし続けると中派生を食らう」という読み合いは、この派生受付の幅によります。
- ✅ 波動拳のガード時は弱-7F/中-9F/強-11F。🚨 動画の「中・強波動拳はガード後に9F以上の確定反撃」という説明は、この値と一致します。
- ✅ 紫電カカト落とし(奮迅脚中に)は属性が「中」。**急停止(奮迅脚中に)**は全体16F。
- ⚠ 「【奮迅脚】竜巻旋風脚締めの後に前方ステップ2回で+5F」というセットプレイのフレームは、公式フレームデータの単技の欄とは直接照合できません。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2026年8月6日公開で、Year4のアップデート(2026年8月3日)の3日後の内容です。2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。したがってこの記事の内容は、現在のバージョンにそのまま当てはまります。
- 参考までに、Year4(2026年8月3日)でケンに入った調整は次のとおりです(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。
立ち中P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。(2026.08.03 update)
しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。(2026.08.03 update)
奮迅脚 (KK):踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。(2026.08.03 update)
踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K):①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。(2026.08.03 update)
- 🚨 **この動画が「4フレーム技が確定」と説明している踏み込み前蹴りは、Year4 で発生が10Fから8Fに速くなり、ガードバックも縮小されています。動画はこの調整を織り込んだうえで「先端ガードでは届かないが、めり込んだ場合は確定反撃になる」**と説明しています。
- 🚨 「起き攻めのしゃがみ中Pの持続当て」への注意も、Year4 でしゃがみ中Pのヒット時硬直差が+3Fから+5Fに改善され、ヒットバックが縮小されたことを踏まえた内容です。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6】ケン対策完全版|Year4対応 新・キャラ徹底対策①【トレモ付き】 — スト6初心者応援チャンネル(2026年8月6日公開)