概要
格ゲー経験がほとんど無い状態からケン(クラシック操作)を始め、48日でマスターランク、150日でハイマスター(MR1600)に到達した筆者の記録です。マスター帯とダイヤ帯で相手の動きがどう変わるか、自分のコンボ精度をどう見ていたか、悪感情が出たときにどうしていたかが、実際の戦績(対戦数・プレイ時間・勝率)とあわせて書かれています。
マスターランク到達時点の記事の続きとして書かれており、記事は**「以前の記事でSF6の概要やシステム自体については説明済み」**としています。
内容
- ハイマスター(MR1600)というランクの位置づけ
- 戦績(期間・対戦数・勝率・プレイ時間)
- 使用デバイス(レバーレス2機種の比較)
- ケンというキャラクターについての所感
- マスター帯とダイヤ帯の違い
- コンボ精度についての自己分析
- メンタルが悪化したときの対処(記事の言う「虎の巻」)
具体手順
1. ハイマスター(MR1600)の位置づけ
- ハイマスターは、最上位であるマスターランクで改めて付与される MasterRate(MR)が 1600 に到達したプレイヤーに与えられる称号
- マスター内上位 24.84%、全体では 3.28%(記事の記載時点)
- MR の初期値は 1500
- ⚠ 記事は**「マスターに上がりたての人はだいたい1200とか1100の実力だといわれています。人々は一度1200くらいまで下がった後、地上と言われる1500復帰を目指して努力しています」**としています。
2. 戦績
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 開始 | 2024年12月5日 |
| マスター昇格 | 2025年1月21日(プレイ開始から48日) |
| ハイマスター昇格 | 2025年5月3日(プレイ開始から150日) |
| 対戦数 | 6214戦(マスター到達時からの差分 3391戦) |
| 累計勝率 | 48.89% |
| ランクマッチ | 221時間22分(差分 119時間) |
| プラクティス | 129時間56分(差分 57時間) |
| 昇格時 | ACT8に入って3日75戦(勝率61.33%)で上がった |
- ⚠ 記事は**「1600になるのはマスターになるまでの経験値がもう一回必要って感じでした」**としています。
- ⚠ マスター到達後、1ヶ月ほどブランクがあったとも書かれています。
キャラクター別の所感(ACT7の戦績から)
- ジュリとベガでおまんまを食っていた
- 最初のほうディージェイの勝率が20%くらいだった
- 2400戦やって21戦しか当たらないダルシムというキャラ
3. 使用デバイス
引き続きレバーレスを使用。前回すすめていた Haute42 の R16 から、HORI の NOLVA に変更しています。記事が挙げている変更理由は次のとおりです。
- **14,980円 or 17,980円(PS5対応版)と手頃。**PS5対応のバージョンでも3000円しか高くならない
- 使わない小指のボタン等をカバーで簡単に埋められる
- ブラウザでデバイスのインターフェースに入らなくてもボタン配置を変えられる(専用アプリをダウンロードして詳細に設定することも可能)
- 手前に傾斜がついておりコンボしやすく、手首の疲れが溜まりづらい
- 裏面に滑り止めがついている
⚠ 記事は**「残念ながら現在公式や楽天では在庫がなくAmazonは転売で高いです」**と書いています(2025年5月時点)。
4. ケンについての所感
- 2024年12月のパッチ後、最強格と言われていた
- 「悪名高い迅雷脚が強すぎてなんとなく振っているだけで勝ててしまいます」
- 「ケン同キャラで迅雷脚をされ続けると何もできずに負けます」
- ⚠ 記事は**「正確に言うと画面の前で『迅雷やってるだけやんけお前ぇ!』と暴れてはいますが、この暴れが通ったことはありません」**としています
- 「ケンとかいう3ゲージ払って相手を端に追い込むのを生業とするはずのキャラ」
5. マスター帯とダイヤ帯の違い
記事が**「このあたりがダイヤ以下とはっきり違うかなと思います」**として挙げているのは3点です。
- パリィ頻度が高く、ジャストパリィを狙ってくる
- 起き上がりや不利時に暴れない
- 投げの逆択を狙ってくる(無影蹴、キャノンストライク等)
⚠ 一方で**「逆に一抜けとか負けたら抜けは全然います。格ゲーがうまくなっても精神性はあまり変わらないみたいです」**とも書かれています。
6. コンボ精度についての自己分析
- 「マスター帯の人は本当にコンボミスをしません」
- 自分のコンボ精度が悪い例として、記事は次の2つを挙げています。
- 「3ゲージ払って相手を端に追い込むのを生業とするはずのキャラが、踏み込み前蹴り(【奮迅脚】竜巻旋風脚の化け)だけして満足するのを100回みました」
- 「リーサルのためにドライブゲージをすべて払ってコンボを伸ばして、SA(超必殺技)が出ないのも100回やりました」
- ⚠ 記事は**「正直MR1500くらいにいる時に相手に立ち回りで『うまい!』と思うことはあまりなく、こんな相手(失礼)にコンボミスで負けるのかよ…→ティルトしてまたコンボが出ないということを繰り返していました」**としています。
7. メンタルが悪化したときの対処
- 連敗するときに読み直すためのメモ帳を用意していた(記事に画像あり)
- 記事の結論は**「虎の皆さんはゲームをしていて悪感情が湧いてくる時は素直にトレーニングモードをしたり休みを挟みましょう。その方が結果的に早いです」**
⚠ 記事の言う**「虎」には2つの意味**があると説明されています。
| 記事の説明 | |
|---|---|
| 1つ目の虎 | 「虎はトレモせえへん」の格言のもと、トレーニングモードや座学をせず、強行動をゴリ押ししているプレイヤー |
| 2つ目の虎 | 「格ゲー山月記」に登場する虎(=上達した他人に嫉妬してしまう心情)。記事が扱うのはこちら |
メモ
記事の略称 → 公式技名・公式の呼び方
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|---|
| 迅雷 | 迅雷脚(公式コマンド ↓↘→+K) |
| 前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】 竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| SA(超必殺技) | スーパーアーツ |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| トレモ | トレーニングモード |
| 3ゲージ | ドライブゲージ3本 |
- ⚠ 「無影蹴」「キャノンストライク」は相手キャラクターの技です。記事はキャラクター名を書いていませんが、公式では 無影蹴(酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)はジェイミー、キャノンストライク(前ジャンプ中に)はキャミィの技です。
- ⚠ 「アルマス」はアルティメットマスターの略として使われています。
- ⚠ 「ティルト」「一抜け」「地上(MR1500)」は記事内の言い回しで、公式の用語ではありません。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| 「迅雷脚が強すぎてなんとなく振っているだけで勝ててしまう」 | 弱 迅雷脚 発生12F・ガード -11F/中 迅雷脚 発生16F・ガード -7F/強 迅雷脚 発生25F・ガード -2F/OD 迅雷脚 発生13F・ガード -7F。備考に派生の受付フレームが書かれている(弱・中は「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」、強は「36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「34-41F 閃火脚に派生可」) | — 記事は具体的な使い方までは書いていません |
| 「踏み込み前蹴り(【奮迅脚】竜巻旋風脚の化け)だけして満足する」 | 奮迅脚 は 全体45F、備考に「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」 | ✅ 整合(踏み込み前蹴りのほうが早いタイミングで出るため、入力が早いと竜巻旋風脚ではなくこちらが出る) |
| 踏み込み前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)は 発生8F・持続8-11F・硬直差(ヒット) +1F・硬直差(ガード) -4F・ダメージ800・始動補正20%、備考に「空振り/アーマーヒット時硬直4F増加」「SAキャンセル対応」 | ⚠ これは現在の値です。記事の公開時点(2025年5月)は 発生10F・ヒット+3F でした(下の調整履歴を参照) |
| 【奮迅脚】竜巻旋風脚 | 発生13F・硬直差(ヒット) +3F・硬直差(ガード) -9F・ダメージ1200・始動補正15% | — |
| 「ジャストパリィを狙ってくる」 | ジャストパリィ(打撃)の備考は「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」 | ✅ 整合(方向入力が要る点まで含めて公式に記載あり) |
| 「3ゲージ払って相手を端に追い込む」 | 公式フレームデータの「Dゲージ」の列は相手のドライブゲージの増減であり、自分の消費量の列は無い | ⚠ 公式データでは裏付けられません。情報源の記述として残しています |
| MR1600・マスター内上位24.84%・全体3.28%・MR初期値1500 | ランクの分布は公式フレームデータの対象外 | ⚠ 記事の記載時点(2025年5月)の数値です |
- ⚠ **記事は本編で具体的なコンボレシピや立ち回りの手順を示していません。**同じ筆者が同日(2025年1月22日)に公開した「マスターランクにケン(クラシック)で到達するまでに覚えたこと」に、技ごとの使いどころ・コンボ・セットプレイがまとまっています。
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2025年5月5日より後の変更)
| 版 | 技 | 公式の変更内容 |
|---|---|---|
| 202506 Ver. | 立ち弱P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました |
| 202506 Ver. | しゃがみ弱P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました |
| 202506 Ver. | 立ち中P | ①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました |
| 202506 Ver. | しゃがみ中P | ①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました |
| 202506 Ver. | しゃがみ強K | ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました |
| 202506 Ver. | 垂直ジャンプ強K | 動作中の中心軸を後ろに下げました ※見た目のみの調整となり、技性能は変わっていません |
| 202506 Ver. | 【弱・中】迅雷脚 | ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました |
| 202506 Ver. | 【通常】風鎌蹴り | ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました |
| 202506 Ver. | 火砕蹴 | 始動補正を40%追加しました |
| 202506 Ver. | 【SA2】疾風迅雷脚 | ①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました ②最終段のガードバックを増やしました |
| 202506 Ver. | 【SA3/CA】神龍烈破 | ガード・空振り時の硬直を10F増加しました |
| 202506 Ver. | 前投げ | 画面端でヒット後の距離を遠くしました |
| 202506 Ver. | ジャンプ攻撃(モダン操作) | アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました |
| 2026.03.17 update | 立ち中K | ①始動補正20%を撤廃しました ②SAキャンセル可能に変更しました |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | ①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました |
| 2026.03.17 update | 【奮迅脚】昇龍拳 | 初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました |
| 2026.03.17 update | 【通常】風鎌蹴り | ①ダメージを500⇒600に変更しました ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました |
| 2026.03.17 update | 【OD】閃火脚 | 攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました |
| 2026.03.17 update | 【SA2】疾風迅雷脚 | カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | ①ダメージを700⇒600に変更しました ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました ③ヒットバックを縮小しました |
| 2026.08.03 update | 奮迅脚 | 踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました |
| 2026.08.03 update | 踏み込み前蹴り | ①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました ③ガードバックを縮小しました ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました |
- ⚠ **記事が「【奮迅脚】竜巻旋風脚の化け」として挙げている踏み込み前蹴りは、2026年8月3日に発生が10F⇒8Fになり、奮迅脚からの派生可能タイミングも2F早くなっています。**記事当時よりも早く出る技になっているため、入力が早いときに踏み込み前蹴りが出る場面は、当時と同じではありません。
- ⚠ 記事が「強すぎる」としている迅雷脚は、その後の調整で 弱・中版のガード時のドライブゲージ減少量が -3000⇒-2000 に、中版は硬直中のやられ判定が前方へ拡大されています(202506 Ver.)。
- ⚠ **記事が触れているケンの強さの評価(2024年12月のパッチ後)は、その後3回のアップデートを経ています。**現在の性能で読み替えてください。