概要
「試合数を捨てて質を取る」として、ランクマッチの回し方そのものを3つ変えた記録です。MR1775 → MR1787。
- 🚨 2先が終わるたびに、その場でリプレイを見て確定反撃やリーサルを確認するという手順
- 🚨 2先の中で崩しの択が偏らないよう、前の試合で投げが多かったら次の試合はシミーを多めにするという組み立て方
- ケンの崩しが「投げ」に偏る手癖だったことが、この取り組みで判明したと書かれています
内容
- 新しく始めた3つの取り組みと、それぞれの結果
- 次回へ向けた修正点
具体手順
1. ①【気になったシーンは「即リプレイ検証」&メモ】
- 狙い:試合中「あれ?」と思ったシーンがあれば、2先が終わった後にすぐリプレイへ。確定反撃はあるか、リーサルは取れたのか等をその場で確認し、知識をアップデートする。
- 結果:これまでは「今のどうやったんやろ?」と疑問に思っても、次の試合が始まれば忘れてしまっていた。即リプレイは試合数こそ回せないものの、知識の付き方が全然違う。
- コンボや動きの選択肢が目に見えて増え、「覚える > 次の試合で試す」のサイクルが回るようになったと書かれています。
2. ②【キャラごとの「対戦前・声出し確認」】
- 狙い:対戦相手のキャラごとに「この行動やコンボを必ず通す」と決めて臨み、それができたかを①のリプレイで確認する。
- 結果:試合前に声を出して確認することはできたが、そもそも自分の中にキャラ対策の知識が足りていないことに気づいた。
- ⚠ **「『しゃがみ中Kを食らわない』といった基本的なことしか言えていなかった」**と書かれています。
3. ③【2先の中でのパターン化防止】
- 🚨 狙い:同じパターンの行動を繰り返さない。前の試合で投げが多かったら、次の試合はシミーを多めにして相手に印象を植え付け、そこにさらに違う選択肢を混ぜていく。
- 🚨 結果:意識してみて、自分はやっぱり「投げ」が過剰に多く、完全な手癖になっていることがハッキリ分かった。
- 「声出し」で脳を制御したことで、投げたい気持ちを抑え、打撃重ねやシミーなど普段はやらない行動をたくさん通すことができたと書かれています。
4. 次回へ向けた修正点
- 「これどうするの?」を一つずつ潰す:リプレイを見る習慣がついたので、知識不足で答えが出なかった部分をトレーニングモードで調べ、自分だけの「対策メモ」を強固にしていく。
- 実戦コンボの選択肢を増やす:リプレイを見て新しく覚えたコンボや状況限定のルートを、ランクマッチのプレッシャーの中で手癖にできるまで精度を上げる。
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 打撃重ね | 打撃重ね(公式の用語ではなく、起き上がりに攻撃を重ねること) |
| 投げ | 掴み膝蹴り(近距離で)(前投げ)/地獄車(近距離で)(後ろ投げ) |
| 確反 | 確定反撃 |
| リーサル | 相手を倒し切れる状況(記事の表記) |
| 2先 | 2本先取(ランクマッチの1セット) |
| トレモ | トレーニングモード |
- ⚠ 「シミー」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です。
- 🚨 この記事に、具体的なコンボレシピ・フレーム数値はほとんど書かれていません。書かれているのはランクマッチとトレーニングモードの回し方と、ケンの崩しが投げに偏っていたという自己分析です。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| 崩しの択が「投げ」に偏っていた | 掴み膝蹴り(近距離で)は 発生5F/持続5-7F/硬直23F/ダメージ1200/即時補正20%、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。地獄車(近距離で)も同じ 発生5F/ダメージ1200 | ✅ |
| 「しゃがみ中Kを食らわない」しか言えていなかった | しゃがみ中K(くるぶしキック)は 発生7F/ヒット-2F/ガード-6F/属性 下/始動補正20% | ✅ |
| 確定反撃をリプレイで確認する | 公式フレームデータの「硬直差(ガード)」列が確定反撃の判断材料になります(例:ケンの 強 昇龍拳 ガード**-36F**、OD 昇龍拳 ガード**-40F**、SA3 神龍烈破 ガード**-40F**) | ✅ |
公式の調整履歴との関係
この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026.03.17 update | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P) | 「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026.03.17 update | 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K) | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K) | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K) | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026.08.03 update | 奮迅脚 (KK) | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026.08.03 update | 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K) | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- ⚠ この記事は練習の進め方についての内容で、上記の調整で直接くつがえる箇所はありません。