迅雷脚の基本的な対策|相手側から見た切り返し・ドライブインパクト・ジャストパリィ・遅らせ小技

情報源:堀江くらは(GAME Watch)(ブログ) ・ 投稿日:2023-10-20

⚠ この記事は 2023年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

ケンの迅雷脚を「相手側がどう対処するか」という視点で解説した記事です。ケンを使う側から見ると、自分の迅雷脚がどう返されるのかを把握するための材料になります。

**強度ごとの硬直差の違いと、それに応じた4つの対処(無敵技/ドライブインパクト/ジャストパリィ/遅らせ小技)**が整理されています。

⚠ 記事の前置き:「中下段択となっている派生攻撃を喰らってしまうと、再びしゃがみ中Kキャンセル迅雷脚で固められるため、対処法がわからないと、この技だけで負けてしまうこともあるほど強力だ。」

内容

  • 迅雷脚の性質(1段目の回し蹴りから下段・中段・追撃に派生)
  • 強度ごとの硬直差と対処
  • ドライブインパクトによる対処
  • ジャストパリィによる対処
  • 遅らせ小技による対処
  • まとめ

具体手順

1. 迅雷脚の性質(記事の説明)

  • 回し蹴りの後に下段攻撃、中段攻撃、コンボ用の追撃へと派生できる。
  • 主にしゃがみ中Kからの必殺技キャンセルで使用されることが多い。

2. 強度ごとの対処

状況記事の内容
中迅雷脚をガード発生7フレーム以内の無敵技が確定する。⚠ 強迅雷脚を出されていた場合には無敵技をガードされてしまうので、相手が中版しか使用してこないなら無敵技で切り返す。
弱迅雷脚をガードマイナス11フレームなので、リーチの長い小技等で派生前に割り込める。<br>リーチが長くて発生の早い技で確定反撃をとることが可能。
強度の聞き分け⚠ 「迅雷脚は弱中強でボイスが違うので、聞き分けて技を出すのがベストだ。」

3. ドライブインパクトによる対処

  • しゃがみ中Kからの中迅雷脚・強迅雷脚には、しゃがみ中Kガード後にドライブインパクトが確定する。
  • ⚠ ただし、相手のゲージがある場合は迅雷脚キャンセルSA3で返されてしまうので、相手のゲージに気を遣う。
  • しゃがみ中Kからの弱迅雷脚は連続ガードのため、ドライブインパクトを使用しても出ないようになっている。
  • ケンのしゃがみ中Kキャンセルからの必殺技は「ドライブインパクトが確定するか、連続ガードとなりドライブインパクトが出ない」のどちらかなので、初心者帯ではしゃがみ中Kガード後に決め打ちでドライブインパクトをしてしまってもよい。
  • 🚨 ただし、ケン側がしゃがみ中Kから何もキャンセルしないか、キャンセル奮迅脚 > 急停止 をした場合にはドライブインパクトが返されてしまう点には注意。

4. ジャストパリィによる対処

  • 迅雷脚の派生に対してジャストパリィを狙うのも有効。
  • 下段派生(風鎌蹴り)のタイミングでパリィボタンを押すように意識すれば、ジャストが取れればコンボにいくことができ、ジャストでなくても中下段両方をパリィできるので安全な対策となる。
  • ⚠ ただし、パリィで対策をすると、ケン側は迅雷脚から派生を出さずに歩き投げを狙ってくる。この投げに対しては弱パンチなど発生の早い小技で潰すことが可能。

5. 遅らせ小技による対処

  • やや難易度は高いが、迅雷脚の下段派生をガードするタイミングで弱パンチを押すことで、下段派生ならガード、中段派生と歩き投げには暴れの弱パンチを通すことが可能。
  • ⚠ ミスをすると下段派生を喰らってしまうので要練習。
  • 「下段派生をガードした直後のタイミングにボタンを押すイメージ。」

6. まとめ(記事の記述)

  • 「使用キャラや状況によって、様々な対策があるのでより詳しく対策を知りたい場合はプロのリプレイや『使用キャラ名 迅雷脚』などの検索ワードで調べてみるといいだろう。」
  • 「迅雷脚はどこまでいっても読み合いになる。派生技をガードしてしまえばこちらが有利なので、素直にしゃがみ続けるのも対策の1つだ。」

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)(記事も「中足(しゃがみ中K)」と併記)
下段派生風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K・属性 下)
中段派生轟雷落とし(迅雷脚中に)(公式コマンド →+中K・属性 中)
コンボ用の追撃(派生)閃火脚(迅雷脚中に)(公式コマンド →+強K・属性 上)
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)
奮迅脚→急停止奮迅脚 > 急停止(奮迅脚中に)
小パン弱パンチ(記事は「弱パンチなど発生の早い小技」と書いています)
  • ⚠ 記事は「コンボ用の追撃」としか書いておらず、閃火脚という技名を出していません。 本記事ではメモでの対応づけにとどめ、本文では記事の表記を残しています。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
中迅雷脚のガード時に発生7F以内の無敵技が確定中 迅雷脚 発生16F/持続16-18F/硬直24F/ヒット+2F/ガード-7F/ダメージ600/キャンセル SA3✅ ガード-7F と一致
弱迅雷脚はマイナス11フレーム弱 迅雷脚 発生12F/持続12-14F/硬直28F/ヒット+1F/ガード-11F/ダメージ500✅ 一致
強迅雷脚は無敵技をガードされてしまう強 迅雷脚 発生25F/持続25-27F/硬直19F/ヒット D/ガード-2F/ダメージ700✅ ガード-2F なので、7F発生の無敵技は確定しません
迅雷脚からSA3にキャンセルできる弱・中・強 迅雷脚 のキャンセル欄はいずれも SA3。OD 迅雷脚のみ SA2✅ 一致
下段派生・中段派生風鎌蹴り 属性 下/発生6F/ガード-5F、轟雷落とし 属性 中/発生18F/ガード-3F✅ 一致
しゃがみ中Kからの弱迅雷脚が連続ガードしゃがみ中K ガード-6F、弱 迅雷脚 発生12F✅ 整合(連続ガードの成否そのものは公式に記載がありません)
しゃがみ中Kから何もしない・急停止だとドライブインパクトが返されるしゃがみ中K ガード-6F、奮迅脚 全体45F、急停止(奮迅脚中に)全体16F✅ 整合

公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2023年10月20日より後の変更)

日付技公式の変更内容(原文)
202405 Ver.しゃがみ中K「空中きりもみやられにヒットするように、攻撃判定をわずかに上方向に拡大しました。」
202405 Ver.【強】迅雷脚「①11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。②攻撃判定を前方に拡大しました。③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。」
202405 Ver.【通常】轟雷落とし「空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加しました。」
202405 Ver.【通常/OD】閃火脚「攻撃発生前の前進距離を増加しました。」
2024年12月2日【強】迅雷脚「ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。」
202506 Ver.【弱・中】迅雷脚「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」
202506 Ver.【通常】風鎌蹴り「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。」
202506 Ver.【SA3/CA】神龍烈破「ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。」
2026年3月17日【通常】風鎌蹴り「①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026年3月17日【OD】閃火脚「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
  • ⚠ 弱・中 迅雷脚のガード時のドライブゲージ減少量が -3000 ⇒ -2000 に変わった(202506 Ver.)ため、「ガードするだけでゲージを大きく削られる」という当時の前提は現在ゆるくなっています。
  • ⚠ 迅雷脚と派生の発生・硬直差そのものは、公開時から現在まで変わっていません。 記事の対処法の骨格は現在も成立します。
  • ⚠ ジャストパリィは 202506 Ver. で「暗転する攻撃に対しては方向入力が必要」に変更されています(迅雷脚の派生は暗転しないため、この節の内容には影響しません)。
  • 記事の公開日は2023年10月20日(ld+json の datePublished)です。
情報源
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1540366.html
堀江くらは(GAME Watch)(ブログ)/投稿日:2023-10-20