迅雷脚の対策|しゃがみ中Kからの中 迅雷脚にドライブインパクト割り込み・弱 迅雷脚の連係2種と隙間・バーンアウト中の守り方

情報源:【スト6】ずんだもんふぁいたーch【解説】(YouTube) ・ 投稿日:2023-12-18

⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

この動画は相手側の視点で書かれたケン対策です。ケン使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。

モダン操作のルークを使う立場から、ケンの迅雷脚だけに絞って対策をまとめた動画です。**「他のキャラでも応用できる対策」と断ったうえで解説されています。概要欄のチャプターは「導入/その1 中足中迅雷脚/その2 弱迅雷脚/その3 バーンアウト中/試合」**です。

「しゃがみ中K → 中 迅雷脚」への割り込み、弱 迅雷脚を絡めた2パターンの連係と、その隙間、バーンアウト中に何が変わるかの3本立てになっています。

⚠ この動画は音声合成による解説で、自動生成字幕の崩れが他の動画よりも大きくなっています。フレーム数などで確定できなかった箇所は、その旨を明記しています。

内容

  • 「しゃがみ中K → 中 迅雷脚」がなぜ厄介なのか
  • ドライブインパクト割り込みと、その利点・注意点
  • 迅雷脚の初段にジャストパリィを狙う対策
  • 弱 迅雷脚を使った2種類の連係と、それぞれの隙間
  • 派生を出す/出さないの読み合い
  • SA での確定反撃
  • バーンアウト中に迅雷脚の連続ガードがどう変わるか

具体手順

自動生成字幕(日本語)からの書き起こしです。音声認識で技名・数値が崩れている箇所が多いため、概要欄のチャプター名と公式フレームデータの数値で確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で埋めていません。

1. 「しゃがみ中K → 中 迅雷脚」が厄介な理由

  • 🚨 **「おそらく最もヘイトを集めている連携」**として挙げられています。
  • ヒットしていたらコンボになり、ガードされても下段と中段の派生がある。
  • しかもドライブゲージを結構削ってくるので、ガードすることはあまり対策とは言えない。
  • 一応 OD ライジングアッパー(ルーク)で確定は取れるが、こちらのドライブゲージが少ないときは取りたくない選択肢。

2. 対策その1-①:ドライブインパクト割り込み

  • 🚨 しゃがみ中Kが見えたらドライブインパクトを押す。相手が中 迅雷脚をやってきた場合に確定する。
  • この対策の利点
    • 相手がドライブラッシュをやってきても漏れない。
    • 相手が中 迅雷脚を出していなかった場合、そんなにリスクがない。
  • 反応の良い人なら、しゃがみ中Kの後のキャンセルを見てからドライブインパクトが間に合う。
  • ⚠ 注意点
    • ケンがSAゲージを持っていたら返されるので注意。(投稿者は「僕は返されたことはないけどね」と述べています)
    • うまい相手だと、しゃがみ中Kで止めてドライブインパクトを吸ってくるので、毎回狙うと仕置きされる。
    • ※この「吸ってくる」手段は、字幕が「インパクトガやキャンセル人急で吸ってくる」となっており確定できませんでした。

3. 対策その1-②:迅雷脚の初段にジャストパリィ

  • ドライブインパクト割り込みとの違い
    • お漏らし(誤爆)してもリスクが少ない。
    • 成功したときにドライブゲージが回収できる。
  • さらに「最近熱いと思っている」として、お漏らしした時用にパリィに何かを仕込んでおく形が挙げられています。
    • ※仕込む内容は字幕が崩れており確定できませんでした。
  • ドライブラッシュを見られたら止められる可能性はあるが、①のドライブインパクト割り込みと混ぜることで、両対応はされないはず。

4. 対策その2:弱 迅雷脚を使った2つの連係

  • 弱 迅雷脚は中 迅雷脚より発生が早いので、主に小技からキャンセルで出して、暴れ潰しの連係として使ってくる。

連係1:立ち弱P ×3回 → キャンセル 弱 迅雷脚

  • 立ち弱Pの先端を当てたあとの有利から、こちらの足暴れやジャンプを狩ってくる強い連係。
  • 🚨 比較的安定なのは、弱 迅雷脚の初段を見てからしゃがみ弱Pを押すこと。
    • 弱 迅雷脚は派生を出さないと -11F もあり、最速で派生を出しても隙間があるので、4Fか5Fのリーチの長い技を押せば割り込むことが可能。
    • ※隙間の具体的なフレーム数は、字幕が「隙間がフレームある」となっており確定できませんでした。
  • ⚠ モダンルークにはリーチの長い技がないので、しゃがみ弱Pを押すしかない。しかし、派生を出されていないとしゃがみ弱Pが届かない。
  • 🚨 そのため「相手が派生を出すか出さないか」で読み合いになる。
    • 出さない読みをしたときはアシスト中Pを押す。
    • 相手が派生を出さなかったときはコンボに行けて、派生を出されていたときも相打ちになる。
  • 絶対に派生を出してくると分かっている相手に対しては、迅雷脚のあとにドライブインパクト。迅雷脚を出した時点でドライブインパクトが確定する。
  • SAゲージがあるときは SA が確定反撃になるので、狙えるときは狙う。

連係2:立ち弱P ×3回 → 弱K キャンセル 弱 迅雷脚

  • この連係も、こちらの足暴れを潰してくる連係。
  • 🚨 ただしこの連係は隙間が5Fあいているので、立ち弱P ×3回の後にしゃがみ弱Pを押せば潰すことが可能。
    • 読めたときはこれで仕置きするのもあり。
  • ⚠ 迅雷脚までガードしてしまったときは、迅雷脚が先端当てになっていて相手の技が届かない距離になっている。
    • 同時に、こちらのアシスト中Pも届かない間合いになっているので、連係1とは少し違う対策が必要。
    • 比較的安定なのは、相手の技が空振ったところに行く選択肢。相手が派生を出していないときは相打ちになる。
    • ※この箇所は字幕の崩れが大きく、具体的にどの技を出すのかは確定できませんでした。
  • この連係も SA1 と SA3(ルーク)が確定するので、これを狙う。
  • または連係1と同様に、立ち弱P ×3回以降のどのタイミングでもドライブインパクトを押せば勝てるので、これで相手に分からせるのもあり。

5. 対策その3:バーンアウト中

  • 🚨 ケン戦でバーンアウトしてしまうと、迅雷脚がさらに厄介な技になる。
  • 弱 迅雷脚
    • ⚠ バーンアウト中は下段派生(風鎌蹴り)が暴れ潰しとして成立するので、普段と同じようにしゃがみ弱Pを押してしまうと、風鎌蹴りからコンボをされてしまう。
    • 🚨 対策は「相手の下段派生をガードできるタイミングでしゃがみ弱Pを押す」こと。
      • ばっちりのタイミングで押すことに成功すると、風鎌蹴りはガードできて、派生なしと風鎌蹴りのどちらにもしゃがみ弱Pでお仕置きができる。
    • また、密着でガードしたときは SA1(ルーク)が確定するので、やってみるのもあり。
  • 中 迅雷脚
    • 🚨 バーンアウト中は下段派生が連続ガードになっているので、ガードを入れておけば、攻撃ボタンを押しても下段派生を食らうことはない。
    • 安定は、迅雷脚をガードしたあとにアシスト中Pを連打しておくこと。
    • ※「これで◯◯を阻止できる」の対象は、字幕が「ダブルアップを阻止できる」となっており確定できませんでした。
  • **「バーンアウト中は苦しいけれど、しのぎ切ればこちらのチャンスが来るので、冷静に対応していこう」**とまとめています。

6. 締め

  • **「ケンが苦手なモダンルークの友人にこの対策を教えたら、劇的に対戦が上手くなった」**と述べています。
  • 動画の後半(チャプター「試合」)は実戦の映像で、音声解説はありません。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画(自動生成字幕・チャプター)での表記公式技名・用語
剣/厳/県ケン(音声認識の崩れ)
人外客/人内客/陣内客/陣内局/中人内/弱陣内迅雷脚(強度違いを含む)
段波/下段派生/値段生風鎌蹴り(迅雷脚中に)
中断の派生轟雷落とし(迅雷脚中に)
中足しゃがみ中K
弱パ/弱パンチ立ち弱P
しゃが弱パンチ/ジパンチ/ジャパンチしゃがみ弱P
アシスト中パンチ/シト中パチアシスト中P(モダン操作)
インパクトドライブインパクト
ツアラッシュ/万ラッシュドライブラッシュ
ジャストパリー/パリージャストパリィ/パリィ
ODライジングOD ライジングアッパー(ルーク)
バンアウト/アンアウト/1アウトバーンアウト
位/SA1/SA3SA1/SA3(ルーク)
  • 🚨 この動画は音声合成による解説のため、自動生成字幕の崩れが特に大きくなっています。「隙間がフレームある」「インパクトガやキャンセル人急で吸ってくる」「ダブルアップを阻止できる」「相手のがかったとに行く選択肢」などの箇所は確定できませんでした。推測で埋めていません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 弱 迅雷脚は発生12F、持続12-14F、硬直28F、ヒット時+1F、ガード時-11F、ダメージ500、備考に**「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」**。🚨 動画の「弱迅雷脚は派生を出さないとマイナス11フレームもある」と一致します。
  • ✅ 中 迅雷脚は発生16F、持続16-18F、硬直24F、ヒット時+2F、ガード時-7F、ダメージ600、備考の派生可能フレームは弱と同じ。🚨 動画の「弱 迅雷脚は中 迅雷脚より発生が早い」は、12F と 16F という発生の差と一致します。
  • ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は発生6F、ヒット時+3F、ガード時-5F、属性下、ダメージ600、備考に**「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」**。
  • ✅ 轟雷落とし(迅雷脚中に)は発生18F、ヒット時+3F、ガード時-3F、属性中、ダメージ1000。
  • ✅ 立ち弱P(ジャブ)は発生4F、ヒット時+4F、ガード時-1F、備考に「連打キャンセル対応」。🚨 「立ち弱P ×3回」という連係は、この連打キャンセル対応と対応します。
  • ✅ **立ち弱K(ローキック)**は公式フレームデータの通常技の欄にあります。⚠ 動画の連係2で使われる「弱キック」がしゃがみ弱Kか立ち弱Kかは、字幕からは確定できませんでした。
  • ✅ ドライブインパクト(焔撃ち)は発生26F、持続26-27F、ガード時-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
  • ⚠ 「弱 迅雷脚から最速で派生を出しても隙間がある」「連係2の隙間が5Fある」「バーンアウト中は中 迅雷脚の下段派生が連続ガードになる」については、公式フレームデータに連続ガードの成否やバーンアウト中の硬直差を示す欄が無いため照合できませんでした。
  • ⚠ ルーク側の技(OD ライジングアッパー、SA1、SA3、アシスト中P)のフレームデータは、この記事の照合対象(ケン)ではないため確認していません。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2023年12月18日公開です。公開後、この記事が扱う技には次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。

共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量:以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■紫電カカト落とし(KK>中K) 1250⇒2500 ■【通常/OD】風鎌蹴り(↓↘→+K>弱K) 1500⇒3000 ■【通常/OD】轟雷落とし(↓↘→+K>中K) 1250⇒2500(2023.09.27 update/この動画の公開前)

立ち弱P:2-6Fの腕部分のやられ判定を拡大しました。 7-8Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。(2024.02.27 update)

立ち弱K:ガード待機判定が攻撃判定よりも大幅に長くなっていた為、同じ長さに修正しました。(202405 Ver.)

【通常】轟雷落とし (↓↘→+K>→+中K):空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加しました。(202405 Ver.)

【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。(202506 Ver.)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。(202506 Ver.)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。(2026.03.17 update)

立ち弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。(202506 Ver.)

  • 🚨 【弱・中】迅雷脚は 202506 Ver. で「ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更」されました。この記事の前提である「ドライブゲージを結構削ってくるのでガードは対策にならない」という部分は、当時より削り量が減っています。
  • 🚨 中 迅雷脚は同じ 202506 Ver. で「硬直中のやられ判定を前方に拡大」されています。「しゃがみ中K → 中 迅雷脚 にドライブインパクトで割り込む」という対策は、この調整のあとで確認し直す必要があります。
  • 🚨 **風鎌蹴りは 202506 Ver. と 2026.03.17 update で強化されています。**バーンアウト中の対策として書かれている「下段派生をガードできるタイミングでしゃがみ弱Pを押す」は、外したときのリスクが当時より大きくなっています。
  • 🚨 **立ち弱Kは 202405 Ver. で「ガード待機判定が攻撃判定よりも大幅に長くなっていた為、同じ長さに修正」されました。**連係2の隙間はこの調整の影響を受ける可能性があります。
  • 弱 迅雷脚のガード-11F、中 迅雷脚のガード-7F、風鎌蹴りのガード-5F・属性「下」、轟雷落としの属性「中」、立ち弱Pのガード-1F は、いずれも 2026年9月4日時点の公式フレームデータと一致しています。
  • 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。

情報源について

元動画のタイトル:【スト6】マスターすればケン戦が楽しくなる迅雷脚の対策を解説します!!【解説】 — 【スト6】ずんだもんふぁいたーch【解説】(2023年12月18日公開) ※ 自動生成字幕には、同じ解説が2回続けて記録されていました。内容は同一です。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=SgTlG_UyYY4
【スト6】ずんだもんふぁいたーch【解説】(YouTube)/投稿日:2023-12-18