概要
クラシック操作のケンでマスターに昇格するまでにやったことをまとめた記事のうち、キャラ対策の部分です。
「必殺技やSAの特徴を覚える」「相手のガード有利技を覚える」という調べ方から始まり、弾・突進技・大振りの技・コマンド投げの共通対策を挙げたうえで、23キャラの対策メモが並んでいます。
⚠ 記事の前置き:「感想メモ程度のことですが、自分が対戦しながら考えていることを少し。Act8で自分がダイヤ帯のランクマで当たった頻度順に書いていきますので、上から勉強する優先度が高いです。」
⚠ 記事はキャラ対策そのものについて「学習コストが大きいのであまりお勧めされないやつですが、たくさんのキャラと戦うのはゲームの楽しみでもあるので自分はやってもいいと思います」と書いています。
この記事は長いため、当サイトでは内容ごとに複数の記事に分けています。
内容
- キャラ対策の調べ方(必殺技・SAの特徴/相手のガード有利技)
- 共通対策(弾/突進技/大振りの技/コマンド投げ)
- キャラ別の対策メモ(23キャラ)
具体手順
1. キャラ対策の調べ方
必殺技やSAの特徴を覚える
- 必殺技の特徴をざっくり覚える。コマンドリストでモーションが確認できるので、どんな技があるのかざっと見るだけでもだいぶキャラ理解が深まる。
- ⚠ 「技のモーションだけならなんと公式のコマンドリストでも確認できます。ゲームを起動しなくてもキャラ対できます!」
- 次に、技のスキを把握するのが重要。実際の対戦で技の終わりに弱攻撃を撃ち返すのはお手軽かもしれない。
- ⚠ 記事の用語解説:「撃ち返し=相手の技をガードしてからこちらの技を撃つこと。主に最速での撃ち返しを意味することがほとんど。スト6の場合ほとんどの技がガードされると有利が取れないので、攻撃の詳しい性能を知らなくてもガードの後に最速で4Fの通常技を撃ち返すのが有効。」
- 座学で調べる場合は、大きな隙のある技から覚えたい。数が少なくてリターンが大きいので学ぶ価値が高い。代表的なのはSAだが、モーションによっては反撃が難しかったり多段技だったりするので、いったん反撃設定して練習をするのも案外重要。
- SAの特徴を覚えるとさらに攻略が捗る。大体の場合はSA3とSA1に無敵があるが、キャラによって少し違いがある。
相手のガード有利技を覚える
- ジュリの立ち中P、リリーの風纏いコンドルスパイア、リュウの強波掌撃など、ガードした後に動いてはいけない技がある。
- 弱攻撃も含めて、大体の技はガードさせると不利になるので、少し真剣にキャラ対策をしようとするなら、先にガード有利技を覚えていくと早い。
- 公式でフレーム表が用意されているのでガードがプラスになっている技を確認してみるのもアリ。その技をガードしたら動かないようにするだけで、キャラ対策が一つ進んだことになる。
2. 共通対策
| 対象 | 記事の内容 |
|---|---|
| 弾 | ジャンプで弾を飛んで痛いお仕置きをする。当たり前のようだがかなり重要。相手がどんなタイミングで弾を撃つのか読まなければならず、観察力が必要。弾のガードはパリィしてドライブゲージを削られないようにすること、ガードしつつ前歩きで近づくなども地味に大事 |
| 突進技 | 突進を読んで垂直ジャンプを置いて痛いお仕置きをする。これはタイミングがなかなか難しいので、ジャンプを見せることで相手の行動を抑制できれば御の字かも。無敵技とかドライブインパクトが有効なこともある |
| 大振りの技 | リーチの長い強攻撃など、しゃがみ中Kの間合いより外から振られる場合は近づくのが難しい。さらに遠い間合いから波動拳を撃つのが一番簡単だが、リターンは少なくややリスクが高くもある。立ち強Kなど通常技での応戦やドライブインパクトを見せるのもありそう。ドライブインパクトは技によっては当たりやすいので調べてみるのもあり(例:ザンギエフのタメ強Pや前強Kなど) |
| コマンド投げ | ジャンプ攻撃ガードやドライブラッシュガードなどの密着で有利を取られた場合、打撃とコマンド投げの2択をされる。コマンド投げは投げ抜けできないためジャンプや後方ステップで回避する必要がある。ところがジャンプや後方ステップは打撃に負けてしまう。そこでガードを選択すると今度はコマンド投げに負ける。ドライブゲージに余裕があれば無敵が両対応。そもそも近寄らせない立ち回りが大事 |
3. キャラ別の対策メモ(記事の並び順=当たった頻度順)
| # | 相手 | 記事の内容 |
|---|---|---|
| 1 | 豪鬼 | 斬空波動には強昇龍拳で弾を避けながら対空できる。百鬼は表裏に両対応できるガチャ昇龍拳が強い。立ち強Kは立つとガードでも有利を取られるが、しゃがんでいると確定反撃があるので確実にものにしたい |
| 2 | 舞 | タメ火蝶扇ドライブラッシュをされたら上下段と投げの択を迫られる。火蝶扇をジャンプ攻撃でお仕置きできたら一番よい |
| 3 | ケン(ミラー) | 自キャラだけは自分のパワーアップにもつながるので一番最初に詳しくなりたい。特に中迅雷脚の特性をきちんと理解する(下に詳細) |
| 4 | ジェイミー | 酒を飲ませないように弾を撃って牽制する。突進も弾で止められるので波動拳は有効。無影蹴はできれば昇龍拳で対空したい。垂直ジャンプも基本 |
| 5 | ザンギエフ・マノン | リーチの長い技に付き合わないように離れて下がりながらリーチの外で弾を撃ち、ジャンプをきちんと対空する。対空が強いキャラなので、こちらのジャンプはほぼ必ず対空されてしまう。攻め込みたい時はドライブラッシュを使う。下がりながらどこかで近づいて しゃがみ中Kドライブラッシュ やめくりジャンプでの画面入れ替えをねらいたい。ザンギエフのタメ強Pと前強Kはドライブインパクトが確定しやすいので狙っていく |
| 6 | ジュリ | ドライブラッシュが必ず来るので基本は無敵技を構える。肘から投げかシミーか打撃を択ってくるので相手のクセを観察して防ぎたい。シミーが本命で痛いので、画面端までは基本は投げられてもいい |
| 7 | エド | リーチが長い弾キャラ。しゃがみ中Kの間合いに入りづらいので離れて波動拳で牽制してスキをついてドライブラッシュで近づく。基本は下がってしまうのでどこかで飛びを入れたい。エドの対空アッパーが横に短いのでひっかけ空ジャンプもあり |
| 8 | マリーザ | リーチは長いが しゃがみ中K が狙いやすい。ファランクスだけ気をつけてグラディウス読みで しゃがみ中K。触られたら火力で押し切られるので触られないように。守りが弱いのでダウンさせて起き攻めで押し切りたい |
| 9 | キャミィ | キャノンストライクはダイヤ帯ではそこまでシビアに撃ってこないのでできればクセを読んで昇龍拳したい。アクセルスピンナックルで弾抜けがあるので波動拳はあまり撃てない。端と端で届く弾抜けのSA3が貯まったら波動拳は絶対に撃ってはいけない |
| 10 | ディージェイ | 弾合戦は相手の方が強いので、撃ち合いはできない。ドライブインパクトが通りやすいので気持ちよく技を振られないようにドライブインパクトを見せる。対空がしゃがみ貯め技なので立って歩いていたらジャンプ攻撃してOK |
| 11 | ベガ | シャドウライズは難しいもののガチャ昇龍拳で対応する。空中で位置が調整されてしまうため弱・中・強で距離の使い分けをして対応する。ダブルニーには垂直ジャンプか離れて波動拳。負けを覚悟する |
| 12 | A.K.I. | OD凶襲突がガード有利なので動かないこと。弾が遅いため近寄られやすく、そこからの択が強いので、やはり弾を読んでジャンプ攻撃でお仕置きしたい |
| 13 | JP | トリグラフをガード後にジャンプか前方ステップで前進。ドライブラッシュでトルバランは抜けられる。設置が来たら基本はガード、動いてはいけない。ワープには昇龍拳でお仕置きしたい。コマンド投げと直投げを警戒しつつなるべくパリィでガードしながら前進する。ジャンプ範囲内に近づくと弾を出してこないのでそこで しゃがみ中K や長い通常技で戦う。負けを覚悟する |
| 14 | 春麗 | 気功拳を打ちながら下がるのでそれを読んで飛ぶ。下がる相手を画面で押して、ドライブゲージをうまく回復させないようにする |
| 15 | エレナ | リーチ長い系。少し離れてじっくり弾を撃ちつつ対空昇龍拳を構える。ドライブゲージを余らせないようにドライブラッシュも忘れないこと |
| 16 | ガイル | ソニックをパリィしながら歩き前進が基本。ジャンプするとほぼ対空されるのでめったにジャンプしないで、完全にソニックを読み切ってジャンプ。下がりながらどこかで入れ替えを狙ってめくりジャンプが来るので対空しっかり。体力を削りながら端に追い込んでコンボダメージで勝つ。負けを覚悟する |
| 17 | テリー | ジャンプ攻撃にクラックシュートとライジングタックルが両方噛み合うのと、波動拳もクラックシュートで抜けられるので、あまり波動拳を打たないでジャンプも少なめ。正面突破してくるのを固く守って、どこかで しゃがみ中K を当てたい |
| 18 | ラシード | 貯めワールから突進か速いジャンプがくる。貯めているところをジャンプしてお仕置きしたい。イウサールには何もしないで下がり、ガードして投げまでは受け入れる |
| 19 | キンバリー | 小技で割り込めるところがいくつかある。よくわからない。負けを覚悟する |
| 20 | 本田 | 百貫落としをガチャ昇龍拳で対空。頭突きは波動拳で追っ払う。パリィをしていると投げてくるので注意。OD鉄砲がガード有利。負けを覚悟する |
| 21 | ブランカ | ローリングはフェイントもあるのであまり付き合わないで波動拳、あるいはジャンプなどでかわす。サプライズフォワードは小技を用意する |
| 22 | リリー | 風を溜めさせないように波動拳。風が貯まったら波動拳は抜けられるので禁止。コンドルスパイアはガード後に打撃とコマンド投げの2択なので、無敵で追い返してもいい。負けを覚悟する |
| 23 | ダルシム | ほぼ対空されるのでジャンプはしない。テレポートに昇龍拳を入れられれば結構行ける。負けを覚悟する |
4. ケンのミラーマッチ:中迅雷脚の読み合い(記事の詳細)
- 初段ガードは-7Fで確定反撃があるので、二段目に風鎌蹴り(弱派生)か轟雷落とし(中派生)を出すのが基本。
- 二段目にパリィが見えたら一段止めで投げを狙ってくる。
- 初段ガード後に風鎌蹴りをガードできるタイミングで遅らせしゃがみ中Pが撃てると、風鎌蹴り・閃火脚(弱・強派生)をガードして轟雷落とし(中派生)にだけヒットする。
- 風鎌蹴りまでガードしたら-5Fなので、できれば確定反撃、少なくともなにか届く技を撃ち返す。
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 中迅雷 | 中 迅雷脚 |
| 弱派生/中派生/強派生 | 風鎌蹴り(→+弱K)/轟雷落とし(→+中K)/閃火脚(→+強K) |
| 昇竜/強昇竜/ガチャ昇竜 | 昇龍拳/強 昇龍拳(ガチャ昇龍拳は入力方法の呼び方) |
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| 前ステ(記事の略称) | 前方ステップ |
| バクステ | 後方ステップ |
| コマ投げ | コマンド投げ |
| キャラ対 | キャラ対策 |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| ランクマ | ランクマッチ |
| ストライク(キャミィ) | キャノンストライク |
| スピンナックル(キャミィ) | アクセルスピンナックル |
| サプフォ(ブランカ) | サプライズフォワード |
| アキ | A.K.I.(公式のキャラクター名) |
| ホンダ | 本田 |
| ザンギ | ザンギエフ |
| Act8 | ランクマッチのアクト(シーズン内の期間区分) |
- ⚠ 記事は他キャラの技名を略称で書いている箇所があります。 上の表で公式名が確認できたものは置き換え、確認できないものは記事の表記のまま残しています。
- ⚠ 「ジュリの中P」は原文のまま。立ち中Pかしゃがみ中Pかは記事から特定できないため、本文では「立ち中P」と書かずに原文の位置づけで載せています。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ(ケン) | 判定 |
|---|---|---|
| 中迅雷脚の初段ガードは-7Fで確定反撃がある | 中 迅雷脚 発生16F/持続16-18F/硬直24F/ヒット+2F/ガード-7F/ダメージ600/キャンセル SA3、備考「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」 | ✅ 一致 |
| 風鎌蹴りまでガードしたら-5F | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)発生6F/持続6-9F/硬直19F/ヒット+3F/ガード-5F/属性 下/ダメージ600 | ✅ 一致 |
| 風鎌蹴り=下段、轟雷落とし=中段、閃火脚=上段 | 風鎌蹴り 属性 下/轟雷落とし 属性 中/閃火脚 属性 上(閃火脚の備考「しゃがみ状態の相手に当たらない」) | ✅ 一致 |
| 「遅らせしゃがみ中Pで弱・強派生をガードして中派生にだけヒットする」 | 風鎌蹴り 発生6F/閃火脚 発生10F/轟雷落とし 発生18F。しゃがみ中P 発生6F | ✅ 発生の差から整合します(成立条件そのものは公式に記載がないため、記事側の検証結果) |
| 強昇龍拳で弾を避けながら対空 | 強 昇龍拳 の備考「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-11F 飛び道具無敵」「9-51F 空中判定」 | ✅ 飛び道具無敵があるのは強昇龍拳と【奮迅脚】昇龍拳(3-11F)だけです |
| 「大体の場合はSA3とSA1に無敵がある」 | ケンの場合、SA1 龍尾烈脚「1-9F 打撃・投げに対して無敵」/SA3・CA 神龍烈破「1-18F完全無敵」/SA2 疾風迅雷脚は無敵の記載なし | ✅ ケンについては一致(他キャラは各キャラのデータを参照) |
| 「4Fの通常技を撃ち返す」 | ケンの発生4F技は 立ち弱P(ジャブ) と しゃがみ弱P(ジャブ) | ✅ 整合 |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2025年8月9日より後の変更)
ケン側の技については次の調整が入っています。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|---|---|
| 2026年3月17日 | 【通常】風鎌蹴り | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【OD】閃火脚 | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【奮迅脚】昇龍拳 | 「初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026年3月17日 | 【SA2】疾風迅雷脚 | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026年8月3日 | 立ち中P/しゃがみ中P/奮迅脚/踏み込み前蹴り | 「立ち中P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」「しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。」「奮迅脚:踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」「踏み込み前蹴り:①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。③ガードバックを縮小しました。④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- 🚨 相手キャラ側の技(豪鬼の斬空波動拳・立ち強K、ジュリの中P、リリーのコンドルスパイア、本田のOD鉄砲、A.K.I.のOD凶襲突 など)については、2025年8月以降も各キャラに調整が入っています。 この記事の内容は2025年8月時点の環境(Act8)に基づくものです。現在の性能は各キャラの公式フレームデータで確認してください。
- ⚠ このキャラ別メモに載っているのは23キャラで、サガット(2025年8月5日配信)・C.ヴァイパー(2025年10月15日配信)・アレックス(2026年3月17日配信)・イングリッド(2026年5月28日配信)・ヤスミン(2026年8月3日配信)は入っていません。 記事の公開は2025年8月9日で、サガット以外は記事の公開後に配信されたキャラクターです。
- ページの公開日は2025年8月9日、最終更新は2025年8月27日(ld+json の
datePublished/dateModified)です。