⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ケンの厄介な技を3つ(龍尾脚・波動拳・迅雷脚)に絞って、相手側の対処法をまとめた記事です。ケンを使う側から見ると、自分の主力技がどう返されるのかを知るための材料になります。
内容
- 龍尾脚(623K)の対策
- 波動拳(236P)の対策
- 迅雷脚(236K)の対策
具体手順
1. 龍尾脚の対策
- 一瞬構えを取って突進して蹴りを入れてくる技。大体が強版を使ってくる。なぜなら強版がガードさせて+1F有利だから。
- 対策としては、ガードするとマイナスフレームになるので、まずガードしないことが大事。
| 対処 | 記事の説明 |
|---|
| 垂直ジャンプ | タイミングが合えばジャンプ強Pなどからフルコンボにいける |
| ドライブインパクト | 確定することも多い |
| パリィ | ─ |
| 立ち弱P | ─ |
- 中でも、垂直ジャンプとドライブインパクトが使いやすい。
- ガードしてしまっても大丈夫。ガードすると、ケンは大体しゃがみ弱P または 投げに来る。そこを読み合ってもいいが、無敵技で返すのがおすすめ。
- ⚠ 「結構リスクはありますが、それに見合うリターンもあると思います。これをすると攻撃ターンを無理矢理自分に変えることができますし、何より次から龍尾脚をガードした時にケンが無敵技を警戒して様子見をしてくるのがデカいです。」
2. 波動拳の対策
- ケンの波動拳は全体49F。硬直時間が比較的長いので、ドライブインパクトが決まりやすい。
- 少し距離が空いて、ケンが波動拳を撃ちそうだなと思ったら、ドライブインパクトを意識する。
- 遠くで撃ってくる場合、パリィしながら近づき、飛びが届く位置まで移動する。
- ⚠ 「飛びからリターンを取れる位置まで行くと波動拳はかなり撃ちづらくなるので、その位置まで行くこと自体が対策になります。」
3. 迅雷脚の対策
- ⚠ 「『ていやぁっ!』という声を出していると中迅雷脚を出しており、大体のケンは 中迅雷脚 > 風鎌蹴り(弱派生)をしてくると思います。」
- この連携は、こっちが暴れると潰されて、風鎌蹴りをドライブインパクトで返そうとしてもドライブインパクト返しをされるという強力な性能。
| 対処 | 記事の説明 |
|---|
| 風鎌蹴り(弱派生)をジャストパリィ | ─ |
| 迅雷脚を受けた後に無敵技で返す | 風鎌蹴りが来ても、中段が来ても、何が来ても全部返せるのでリスクはあるが、相手の様子を見て使えば強い |
| 中迅雷脚ガード後に発生7F以下の無敵技 | 確定で返せる。7F以下の無敵技を持っているキャラであれば狙う |
| 無敵技を持っていないキャラ | ガードし続けるのが安定。技の切れ目で暴れてもいいし、距離をとっても良い |
4. まとめ(記事の記述)
- 「知らないとずっと同じ技や連携を擦られてしまうので、対策が重要なキャラになっていると思います。読み合う所はしっかり読み合い、咎める所はしっかり咎めていきましょう!」
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|
| 龍尾脚(623K) | 龍尾脚(公式コマンド →↓↘+K) |
| 波動拳(236P) | 波動拳(公式コマンド ↓↘→+P) |
| 迅雷脚(236K) | 迅雷脚(公式コマンド ↓↘→+K) |
| 弱派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K・属性 下) |
| 中段(迅雷脚から) | 轟雷落とし(迅雷脚中に)(公式コマンド →+中K・属性 中) |
| 立ちコパン | 立ち弱P(ジャブ) |
| ジャンプ大P | ジャンプ強P(打ち下ろしストレート) |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| 強龍尾脚はガードさせて+1F有利 | 強 龍尾脚 発生28F/持続28-32F/硬直21F/ヒット+3F/ガード+1F/ダメージ1200/始動補正30%コンボ補正30%、備考「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」 | ✅ 一致 |
| ケンの波動拳は全体49F | 弱・中・強 波動拳 とも 全体49F(OD 波動拳のみ 全体40F) | ✅ 一致 |
| 中迅雷脚ガード後に発生7F以下の無敵技が確定 | 中 迅雷脚 ガード-7F | ✅ 一致 |
| 迅雷脚の派生が中段・下段 | 風鎌蹴り 属性 下/発生6F/ガード-5F、轟雷落とし 属性 中/発生18F/ガード-3F、閃火脚 属性 上/発生10F/ガード-3F | ✅ 一致 |
| 「弱派生をドライブインパクトで返そうとしてもインパクト返しをされる」 | 風鎌蹴り ガード-5F。ドライブインパクト返しの可否は公式データに列がありません | ⚠ 記事側の検証結果です |
| 龍尾脚をガードした後、ケンはしゃがみ弱P または 投げに来る | しゃがみ弱P 発生4F、掴み膝蹴り 発生5F | ✅ 整合(+1F有利からの択として成立) |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2023年7月13日より後の変更)
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2023年9月27日 | 共通調整:バーンアウト中の削りダメージ | 「■【弱】龍尾脚(→↓↘+弱K) 250⇒237」 |
| 2023年9月27日 | 共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正 | 「以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。踏み込み前蹴り/迅雷脚/【中/強】竜巻旋風脚/【奮迅脚版】竜巻旋風脚の前方の攻撃判定/【SA1】龍尾烈脚」 |
| 202405 Ver. | 【通常/OD】波動拳 | 「攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小しました。」 |
| 202405 Ver. | 【OD】波動拳 | 「始動補正20%を追加しました。」 |
| 202405 Ver. | 【強】迅雷脚 | 「①11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。②攻撃判定を前方に拡大しました。③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。」 |
| 202405 Ver. | 【OD/奮迅脚】龍尾脚 | 「先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。」 |
| 202506 Ver. | 【弱・中】迅雷脚 | 「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」 |
| 202506 Ver. | 【通常】風鎌蹴り | 「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常】風鎌蹴り | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
- ⚠ 中迅雷脚は 202506 Ver. で「硬直中のやられ判定を前方に拡大」されており、ガード後の反撃が当てやすくなっている可能性があります。
- ⚠ 風鎌蹴りはカウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果が「その場ダウン」に変わったため、暴れて風鎌蹴りにカウンターされた場合の展開が当時と違います。
- 龍尾脚・波動拳・迅雷脚の硬直差そのものは、公開時から現在まで変わっていません。
- ページの公開日は2023年7月13日(ld+json の
datePublished。dateModified は 2023/07/12 と公開日より前の値になっています)です。