概要
攻略Wiki「STREET FIGHTER 6 Wiki」のケンのページから、**技解説の節(共通システム・通常技・投げ技・特殊技・必殺技・スーパーアーツ)**をまとめた部分です。
技ごとに用途と、その技に入ったアップデートの内容まで書かれているのが特徴です。
元ページは非常に長いため、当サイトでは節ごとに複数の記事に分けています。
内容
- 共通システム(ドライブラッシュ)
- 通常技(立ち技6種/しゃがみ技6種/ジャンプ技7種)
- 投げ技(掴み膝蹴り/地獄車)
- 特殊技(顎撥二連/閃光連脚)
- 必殺技(波動拳/昇龍拳/竜巻旋風脚/龍尾脚/迅雷脚と派生/火砕蹴/奮迅脚と派生)
- スーパーアーツ(龍尾烈脚/疾風迅雷脚/神龍烈破)
具体手順
1. 共通システム
- 🚨 「ケンのドライブラッシュは全体フレームが38Fと少し特殊な仕様になっている(他キャラはすべて45F)。」(この数値は当サイトの公式データと食い違います。メモ参照)
2. 通常技
| 技 | Wikiの説明(要点) |
|---|---|
| 立ち弱P(ジャブ) | 最速技(4F)のひとつ。しゃがみ弱Pよりリーチが長い。発生が速く打点が高いため、やられ判定が大きくなる空中機動変化技に対しても有効。<br>しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → 立ち弱P(カウンター)→ 立ち弱K → 必殺技 など、連打キャンセルによる暴れ潰しに利用できる。<br>ドライブラッシュから最速で出して急停止フェイントなどにも使える(ドライブラッシュしゃがみ弱Pより慣性が乗るので投げ間合いにも入りやすい)。 |
| 立ち中P(顎撥) | 発生5F、全体22Fとフレーム周りに優れた中攻撃。反面、リーチが短い。<br>しゃがみ弱P(ノーマルヒット)→ 立ち中P → 顎撥二連 とカウンターなしで中強コンボまで行ける。<br>キャンセルを掛けると前進する部分だけを利用でき間合いが離れにくく、弱竜巻旋風脚が2ヒットしやすい。ジャストパリィ時やドライブリバーサルをガードした時の咄嗟の確定反撃に使いやすい。 |
| 立ち強P(正拳突き) | 必殺技/ドライブ関連のキャンセルが出来る最長技。ヒット確認が出来る。⚠ 全体フレームが長いので差し返しには要注意。<br>立ち強P > ドライブラッシュ立ち強P も連続ガードになり、相手のドライブゲージ削りとしても優秀。<br>シミーの際にも弱竜巻旋風脚2ヒットや、立ち強P(パニッシュカウンター)→ 強迅雷脚 まで繋がる。<br>リュウと違い、下がりながらこの技を振れる(リュウは4強Pが漏れてしまう)。 |
| 立ち弱K(ローキック) | 発生5F、そこそこのリーチ。最も利用するのは確定反撃。<br>ケンは立ち弱K先端からでも強昇龍拳が安定して繋がる。しゃがみ弱Pからも繋がる点はリュウと差別化されている。<br>🚨 立ち弱K → キャンセルドライブラッシュ はガード時有利フレームであり、弱攻撃キャンセルからは珍しい、ケンの特徴的なポイント。 |
| 立ち中K(上段横蹴り) | 発生8F、ヒット確認可能でダウンを取れるターゲットコンボに繋ぐことが出来る。ヒット時+3F・ガード時-5F。カウンター時は立ち弱Kが、パニッシュカウンター時はしゃがみ中Kが主に繋がる。<br>ドライブラッシュの慣性が非常に優れており一気に間合いを詰められる。⚠ キャンセルできないのでドライブインパクトに弱い。<br>2026.03.17 update により始動補正が撤廃・SAキャンセルが可能に。(Wikiは「始動補正80%が撤廃」と書いています。メモ参照) |
| 立ち強K(一文字蹴り) | 発生12F、ケンの通常技でもっともリーチが長い(通称:一文字)。⚠ 通常ヒットで+1Fと展開はあまり美味しくないばかりか、ガード時-5Fで一部キャラの立ち弱K等による確定反撃が入る。完璧なド先端だとガード時-4Fに変化。<br>強波動拳と発生Fが同じで、そのタイミング/距離感が立ち強Kの先端ヒットのリーチになる。<br>全体フレームは36Fと重く、空振りやアーマーヒット時にさらに2F増加する。<br>パニッシュカウンターヒットさせた場合は相手がふわりとした軌道で吹っ飛び、踏み込み前蹴り・【奮迅脚】昇龍拳・【奮迅脚】龍尾脚・ドライブラッシュ立ち強P などで拾える。 |
| しゃがみ弱P(ジャブ) | 最速技(4F)のひとつ。通常ヒットで+5Fなので、クラシックであれば密接で当てれば必ず顎撥二連に繋ぐことが出来る。先端当てでも立ち弱Kに繋いでコンボに行ける。<br>ガード時-1Fだが、連打キャンセル(しゃがみ弱P → 立ち弱P)で暴れ潰しが可能。通常時ガードさせて投げ間合い。<br>モダンではしゃがみ弱Kからの連打でしか出せないため、距離的に密接でアシストコンボ弱を繋ぐのが限界。 |
| しゃがみ中P(ストレート) | ヒット時+3F/ガード時+0F。全体フレームが22Fと短く、そこそこのリーチがあるため、差し返しがほぼ出来ない重要な牽制技。⚠ 202506 Ver. から空振り時の全体フレームが24Fになり、やられ判定が前方に拡大したため以前よりも差し返されやすくなった。<br>カウンター時は+5Fなので、立ち弱Kが繋がる。<br>🚨 ドライブラッシュ時に使用すると劇的にフレームが改善され、ヒット時+7F/ガード時+4Fになる。ヒット時は顎撥二連に繋がり、ドライブラッシュ引っ張りからしゃがみ中Pを重ねた場合は最速投げが埋まる。<br>画面端では立ち強Pよりローリスクなシミーにも使える。 |
| しゃがみ強P(突き上げアッパー) | ヒット時+3F/ガード時-7Fと何らかのキャンセル前提の通常技。強制立たせ効果が付いている。<br>発生は8Fと早いがリーチは短く硬直も長いので差し込みや置きには使えず、対空・確定反撃・投げスカりへの差し返し・コンボ用で使う事が多い。<br>通常ヒット時、強迅雷脚が繋がる唯一の技。<br>ドライブラッシュ/パニッシュカウンター時、キャンセル奮迅脚 > 急停止 > 顎撥二連 が繋がり、かなりの距離を運ぶ。<br>2026.03.17 update でガード硬直差が-10Fから-7Fに、ガード時のドライブゲージ減少量が5000から6000に。<br>ガードさせて強迅雷脚または 奮迅脚 > 踏み込み前蹴り にキャンセルした際にドライブインパクトが確定しなくなった。ドライブラッシュから出せばガードされても-3Fで確定反撃を受けない。 |
| しゃがみ弱K(キック・通称「小足」) | 連打キャンセルのみ対応。<br>しゃがみ弱P → しゃがみ弱K → 立ち弱P のいわゆる2段目下段連係/しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → 立ち弱P(モダンでは 2弱弱 → 弱)<br>しゃがみ弱P → 投げ を後ろ下がりでスカす時にしゃがみ弱Kが刺さる。<br>(応用的だが、後方ステップ投げ抜けの際には下段ガードが難しいため、起き攻めでしゃがみ弱Kを重ねる価値がある。) |
| しゃがみ中K(くるぶしキック・通称「中足」) | 下段牽制技。キャンセル可能だがヒットストップが短いので、基本的にドライブラッシュや波動拳・迅雷脚の入れ込みを念頭に置いて使う必要がある。発生が7F組なので、一部確定反撃で利用できる。<br>🚨 しゃがみ中K(ガード)→ キャンセルドライブラッシュ がケン側有利。<br>しゃがみ中Kキャンセルドライブラッシュから立ち弱Pは連続ガードかつ+3Fの投げ間合いで、コマンド投げ以外にシミー対応。<br>⚠ 202506 Ver. から立ち弱Pのドライブラッシュの慣性が残るフレームが3F延長されたため、立ち弱Pガード後の相手の最速投げに対して後ろ歩きでのシミーができなくなった。 |
| しゃがみ強K(回転足払い・通称「大足」) | 優れた発生とリーチがあり、ヒット時ダウンが取れるので差し返しに使う事が多い。発生8Fは大足の中ではトップクラスの速さ。⚠ ガードされると全体Fが3伸びてしまい-10Fを背負う。<br>判定が下の方にあるので、一部キャラ対策や長リーチ技の対策で置き技のひとつとして使うこともある。<br>パニッシュカウンター時のドライブゲージ削り量が10,000(1メモリ分)とケンの通常技の中では最も高く、受け身不可で起き攻めも行える。 |
| ジャンプ弱P(肘打ち) | 発生の早いジャンプ弱攻撃。攻撃判定が斜め上方向にしか無いので、ほぼ空対空専用。 |
| ジャンプ中P(ストレート) | 空対空で使用。ヒットすると吹き飛びダウンになる。前ジャンプからヒットさせた場合のみ空中竜巻旋風脚にキャンセル可能。 |
| ジャンプ強P(打ち下ろしストレート) | 下方向への判定が大きいことから通常技対空に負けにくく、地上の相手に当たるタイミングも早いため、前ジャンプからの差し込みや垂直ジャンプからの差し返しとして優秀。⚠ 前方へのリーチは短い。<br>空中の相手にカウンター/パニッシュカウンターヒットさせると地面に叩きつけるようにダウンさせる。 |
| ジャンプ弱K(ひざ蹴り) | 下方向に発生の早いひざ蹴り。めくり性能がある。 |
| ジャンプ中K(ひざ落とし) | 前後に攻撃判定がありめくり性能持ち。垂直ジャンプで突進技を躱した際にジャンプ強Pでは当たらない離れた位置や真後ろ付近にいる相手にも対処可能。ワープ系必殺技への空対空としても優秀。 |
| ジャンプ強K(飛び蹴り) | 前ジャンプ・後方ジャンプから出せる飛び蹴り。前方へのリーチが長い。 |
| 垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚) | 垂直ジャンプからしか出せず地上の相手には着地際でないと当たらないが、ケンのジャンプ攻撃の中で最もダメージが高い。硬直の長いコマンド投げや無敵技への確定反撃、ドライブインパクトのパニッシュカウンター時やスタン時に使用する。<br>202405 Ver. で攻撃持続が4Fから6Fになり、地上の相手に当てやすくなった。 |
3. 投げ技
前投げ(掴み膝蹴り)
- 画面端/パニッシュカウンター時、前方ステップで密着+1F。中央でもドライブラッシュから起き攻めにいける。
- 地味にケンの前進距離が長く、多少端から離れた位置から投げても端に運びながら柔道にいけるのが強み。
- ⚠ 2024.02.27 update と 202506 Ver. で、画面端でヒットさせた場合に距離が離れるよう度重なる変更を受けた。歩きからの柔道自体は可能なままだが体感調整が必要な上に最大でも+2F埋めまでしか出来ない。打撃を重ねた時に以前より距離が離れて繋がる技が減ったため打撃択(持続重ね)の幅も狭まっている。
後ろ投げ(地獄車)
- かなりの距離を運ぶが、起き攻めに行けない。
- 位置を入れ替えたい時はもちろん、前ジャンプなどで画面端から逃げようとした相手を引き戻す際にも便利。
- 下がりながら戦い、自分が端に追い詰められそうになった段階でこの技や 顎撥二連 →【奮迅脚】龍尾脚(中アシストコンボ)を狙う逆択としての使い方も強力。
- ⚠ 2024.12.02 update にて画面端を背負ってヒットさせた場合に以前よりも距離が離れるようになり、投げた後すぐに攻め込むことが難しくなった。
4. 特殊技
顎撥二連(立ち中P → 立ち強P/アシストコンボ中-1,2)
- 小技から繋がるターゲットコンボ。ヒット後、相手を浮かせる。入れ替え、運び、起き攻めを選べる汎用性の高いターゲットコンボだが、強Pにコンボ補正がかかるので火力面でやや伸び悩む。
- ⚠ 強Pガード後は-14Fの大不利により確定反撃だが、必殺技キャンセルが可能。中迅雷脚はドライブインパクトを割り込まれるリスクがあるので、OD波動拳かキャンセルドライブラッシュが安全。
- ⚠ 202405 Ver. で派生猶予がヒットストップ中(9F目)のみに縮小されたためディレイ派生の暴れ潰しができなくなり、ヒット確認も困難になった。
閃光連脚(立ち中K → 中K → 強K/中中中)
- 立ち回りから単発確認できるターゲットコンボ。初段の立ち中Kのリーチが長いため狙い所が多く、最終段でダウンを奪う事ができる。
- ⚠ 入れ込んでしまうと反撃が確定するので、ヒット確認は徹底したい。
- 2026.03.17 update にて初段の立ち中Kの始動補正撤廃に伴い、合計ダメージ量もアップした(1410 → 1560)。
5. 必殺技
波動拳
- 弱から強にかけて、発生と弾速が速くなる代わりにヒット/ガード時のフレームが悪くなっていく。強版は当てて反撃確定。モダンでは強版のみ。
- OD波動拳 — 通常版の飛び道具を貫通する効果。リュウのものと違ってヒットしてもダウンを奪えないが、逆にこの技から生ドライブラッシュに移行してコンボを繋ぐことが出来る場面がある。
昇龍拳
- 強度が大きいほど高く飛び上がり、ヒット数も増える。
- 弱昇龍拳 — 発生5Fで最も早く、反応が遅れても対空が間に合いやすい。全体フレームが短いため外した時のリスクも比較的小さい。
- 中昇龍拳 — 発生6Fで2段ヒット。弱昇龍拳よりも僅かに前進する。モダンのワンボタン必殺技にはこれが設定されている。
- 強昇龍拳 — 発生は最も遅い7Fで外した時の硬直も長いが3段ヒットしダメージが高い。前進しつつ大きく飛び上がるため前方・上方へのリーチが長く、垂直飛びや豪鬼の斬空波動拳を落としやすい。⚠ その分真上に対する判定が薄くめくりに弱い。<br>立ち弱K先端当てからも繋がる(しゃがみ中K先端からも繋がる)。地上コンボ締めの有利フレームが【奮迅脚】昇龍拳と同じ25Fのため画面端ではセットプレイを共有できる。5-11F目に飛び道具無敵がある。
- OD昇龍拳 — 炎を纏った昇龍拳を2連続で放つ(通称:昇龍裂破)。リュウのものよりも真横へのリーチが長い。バーンアウト状態への削りダメージも高い(375)。2ヒット → 4ヒットの合計6ヒット。⚠ タイミングによっては3ヒット目が間に合わずドライブインパクトを割れない。<br>2024.12.02 update でヒット時のフレームが+22Fに減少。ドライブラッシュから立ち強Pが埋まらなくなったが、画面端でヒットさせた場合は立ち弱K空振りで+4かつシミー可能の投げ間合いになるように。
竜巻旋風脚
- ⚠ リュウや豪鬼のものと違い弾無敵を持たないため、飛び道具対策としては使えない。
- 弱竜巻旋風脚 — 発生4F。至近距離だと2ヒットし、中・OD昇龍拳に繋ぐことが出来る。
- 中竜巻旋風脚 — 発生14F。中攻撃以上からキャンセルで繋がる。強版よりも運ぶ距離とダメージで劣るが、起き攻め状況で優れており、相手がしゃがんでいてもフルヒットする。
- 強竜巻旋風脚 — 画面の半分近くを運ぶが、しゃがみには当たらない。しゃがみ中K先端からでも繋がる。
- OD竜巻旋風脚 — 豪鬼の強竜巻旋風脚のように斜め上へ飛び上がる。強昇龍拳以上に初段のリーチが長いため、この技でしか拾えないコンボも多い。入れ替えコンボの締めに有用で、画面端なら密着起き攻めがついてくる。発生9Fで立ち強Pよりもリーチが長い。
- 空中竜巻旋風脚 — 弱中強で性能が変化しない。地上の相手にヒットさせると相手が浮き、昇龍拳やOD龍尾脚などで追撃可能。ジャンプ中Pの対空ヒットからキャンセルで繋がり、当て方によっては画面端限定で着地後に昇龍拳やOD迅雷脚、SA3が入る。
- OD空中竜巻旋風脚 — 当てても相手を吹き飛ばさないため、地上ヒットで通常技が繋がる。持続が長く、上りで出しても着地まで攻撃判定が持続する。上りで出すとかなり鋭く横に移動する軌道のジャンプになり、画面端の脱出に有用。⚠ 2024.02.27 update で空振り時の着地硬直が増加・相手を飛び越しにくくなるという弱体化を受けた。依然として脱出はできるが、高確率で反撃確定。
龍尾脚
- 🚨 「弱版以外は相手がしゃがんでいると持続当てになって有利フレームが増えるという性質があり、中・強版は1F、OD版は3F増加する。」
- 「また地上の相手にヒットするフレームの前に空中の相手にのみ当たるフレームが存在しておりこの部分が当たると相手を地面に叩き落としてダウンさせる。OD版は入れ替えつつ地面に叩きつけてバウンドさせるため追撃が可能。」
- 弱龍尾脚 — ガード時-4F、ヒット時+2Fのためコンボパーツにはならないが、立ち強Pからの暴れ潰しやバーンアウト時の連係に使うことが多い。カウンターヒットした際は+4Fなのでコンボが始動できる。相手バーンアウト中はガード時+0F。
- 中龍尾脚 — ガード時-8F(-7F)の確定反撃技だが、ヒット時+3F(+4F)なので、しゃがみ限定で しゃがみ弱P → 顎撥二連 が繋がる。ドライブラッシュ立ち強Pから中龍尾脚が繋がる。
- 強龍尾脚 — 発生が28F(地上の相手には30Fから当たる)と遅い代わりにガードさせて+1~2Fなので、攻め継続・固めなおしができる。⚠ 打撃と投げがかち合った場合打撃が勝つ仕様のため、しゃがみガードさせないと投げ安定ではない。<br>相手バーンアウト中はガードさせて+5F(+6F)だが、技をガードさせた後は2Fの投げ無敵が存在するため、最速投げはスカる。<br>⚠ リーチが長く奇襲しながら密着有利状況を作れる技だが、ドライブインパクトやジャストパリィを狙われるため出し過ぎは禁物。モダンではSPボタン専用でこの技が出せる。
- OD龍尾脚 — ガードで-9F(-6F)、ヒットで+1F(+4F)と、立ちとしゃがみの有利フレーム差が3F。浮いている相手に当てると入れ替えて追撃できる。特に使うのは 強迅雷脚1段目 → OD龍尾脚。この技の後は全てのSAで追撃できる。⚠ 空中ヒットで入れ替えるとコンボ補正が2段階かかってしまう。
迅雷脚
- 始動と派生それぞれの強度により、確定反撃や割り込めるポイントが異なる。中下段の揺さぶりも掛けられる崩し技。
- ⚠ 強派生は全強度しゃがみに当たらないので、しゃがみ強Pを経由するか立ち確認が必要。
- 🚨 入力の注意:「崩し技の特性上、前歩きから出すことが多いが、コマンドが龍尾脚(6236K)に化けやすい。一方、このゲームは後ろ要素(1、4)から波動拳コマンドを入れると波動優先になる。6123K(斜め止め)で出すと龍尾脚が発動するが、61236K(前入れ)で出すと迅雷脚が発動する。波動コマンドではあるが、実質的なヨガコマンド(41236+K)の技と認識しておいた方が暴発防止になる。」
- 弱迅雷脚 — 弱の通常技から繋がり、中攻撃からは連続ガードになる。⚠ 不利フレームが-11と大きく、下段派生でも弱攻撃(4-5F)割り込みに確定反撃されてしまう。<br>立ち弱K先端ガードからだと相手のしゃがみ中Kなどしか届かないため割り込まれる心配がなく、しゃがみ中Kにはこちらの下段派生が勝つ。
- 中迅雷脚 — 中の通常技から繋がり、しゃがみ中Pと強攻撃からは連続ガードになる。不利フレームが-7と比較的少ないため、下段派生が暴れ潰しになる。派生からのキャンセルSA3もロック状態でヒットしやすく、使用頻度が最も高い強度。⚠ 202506 Ver. にてドライブゲージの削り値が-3000から-2000になり、硬直中のやられ判定が前方に拡大する弱体化を受けた。
- 強迅雷脚 — しゃがみ強P、カウンター立ち強Pから繋がり、きりもみふっとばしになるため、画面端で高いコンボ技となる。ガード不利は-2で確定反撃が無い。下段派生時は連続ガード。空振りしなければドライブゲージ削り(回復)性能が高く、立ち強Kよりさらにリーチが長いのでけん制手段としても使える。
- OD迅雷脚 — 弱通常技系統から繋がり、三段技になる。⚠ 二段目を中派生にした場合、一段目 → 二段目が地上の相手には繋がらない。<br>不利フレームは初段と中段派生が-7、下段/強派生が-4。中下段出し切りが-12・強派生出し切りが-20。下段派生は連続ガードとなる。二段目で中下段をかけ、三段目でヒット確認することでSA2以上に繋げることができる。<br>⚠ ドライブインパクトに弱いが、中段派生 → 出し切りをSA3でキャンセルした場合、一方勝ちする。SA2の場合は相打ちになり、膝崩れになるので要注意。
迅雷脚の派生
- 風鎌蹴り(→+弱K・下段派生) — 202506 Ver. からカウンターヒット時に相手をダウンさせるようになり、コンボに繋げる事ができなくなった。ドライブゲージの削り値が-3000から-2000に減少。ガードされると-5を背負う。同アップデートにてガードバックも小さくなったため、反撃を受ける機会が増えている。<br>2026.03.17 update でダメージが500から600に強化され、カウンターヒット時はハードノックダウン(受け身不可)で有利フレームが+32Fに改善された。奮迅脚 > 急停止 や前方ステップで起き攻めをしかけられるようになり、リフティングコンボの火力上昇にも一役買っている。
- 轟雷落とし(→+中K・中段派生) — ダメージは派生3種の中で最も高いが、発生が非常に遅いため強迅雷脚や顎撥二連などで浮かせた場合しかコンボが繋がらず、迅雷脚ガードからは強攻撃で割り込まれるほどなので、下段の風鎌蹴りとの二択の読み合い前提で使用する技。<br>OD版を空中の相手に当てると地面に叩きつけてバウンドさせ、本来キャンセルできないSA1に繋ぐことが可能。
- 閃火脚(→+強K・上段派生) — きりもみふっとばし。立ちやられ限定でヒットする技で、迅雷脚のしゃがみヒット時には空振りしてしまう。<br>ガードorパリィされると-3Fで済む。迅雷脚の初段をパリィで受けられた場合は敢えてこの技に派生させることで反撃をなくす小ネタもある。<br>2026.03.17 update でOD版の攻撃持続が2F延長され、空中コンボで高い位置にいる相手にヒットさせやすくなった。
- 火砕蹴 — OD迅雷脚の各派生からのみ出せる、3段目のふっとばし技。
| 火砕蹴の出所 | Wikiが挙げている有利フレーム |
|---|---|
| OD風鎌蹴りから(後ろ蹴りに派生し、相手を低く吹き飛ばす) | +31F |
| OD轟雷落としから(内回し蹴りに派生し、相手を山なりに吹き飛ばす) | +34F |
| OD閃火脚から(逆回転の後ろ蹴りに派生し、相手を低く吹き飛ばす) | +42F |
- ⚠ それぞれガードされると大きな不利を背負うので、無闇な入れ込みは禁物。
奮迅脚と派生
- 足に炎をまとって前にダッシュする。⚠ 方向キーを上下に入れているとコマンドを受け付けないが、横+KKは大丈夫。
- 急停止(弱K) — 一部コンボやセットプレイの下段択、暴れ潰しの択として使う。
- 紫電カカト落とし(中K) — **中段。ヒット時+3F/ガード時-3F。SA3でキャンセル可能。**🚨 最持続で当てるとヒット時+5Fでコンボに行ける(カウンターヒットでも同様)。パニッシュカウンターだと1200ダメージで+7F、さらにコンボ始動補正も無いのでジャンプ攻撃始動よりも高いコンボが可能。
- 踏み込み前蹴り(強K) — ガード時-4F(完璧なド先端だとガード時-3Fに変化)。上記の派生よりも早くキャンセルすることができるため、遠目の牽制にも使用する。全強度のSAでキャンセル可能。スーパーキャンセル補正がかからないのでダメージがやや伸びやすい。<br>通常ヒット時は+3Fだがカウンターヒットで+5Fになるため立ち弱Kが繋がる。<br>2024.12.02 update にて硬直中のやられ判定が前方に拡大し始動補正20%が追加された。一方ドライブゲージ増加量は2000から3000に上がっている。
- 【奮迅脚】昇龍拳 — 顎撥二連で浮いた相手をこれで拾った後などで、SA3でキャンセルしてもロック演出する唯一の昇龍拳。飛び道具無敵が3-12Fと長く、リーチも伸びているため弾抜けにも使える。<br>202405 Ver. で発生強化とヒット後の吹き飛び距離が減少&有利フレーム増加。中攻撃から繋がるようになり、中央で受け身を取られても前方ステップ1回でギリギリ投げ間合い外+6Fの起き攻めが可能に。<br>🚨 入力のコツ:「前に入れながらKKを押す → その後一瞬だけ斜め下に入れて(前をホールドしたまま下をタップ)Pで間に合いやすい。」
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚 — OD竜巻旋風脚と違い真横に大きく飛び、ヒットした相手をステージ半分ほど大きく運ぶ。初期位置から 顎撥二連 +【奮迅脚】竜巻旋風脚 のコンボで即画面端に到達可能。<br>地上ヒット時密着+3F有利。顎撥二連で浮いた相手をこれで拾った場合、前方ステップ2回で密着+5F。<br>パニッシュカウンター時は大きく運びつつ1440ダメージで+7Fになる。<br>空中の相手に上手く後ろの部分を当てると追撃ができる。これを使うと1コンボで画面端から画面端を経由して中央へ戻ることも可能。
- 【奮迅脚】龍尾脚 — 空中ヒット時の浮きが少し低いこと以外はほぼOD龍尾脚と同じ。顎撥二連ヒット後はOD龍尾脚ではなく、ゲージ節約のためできるだけこちらを使いたい。
6. スーパーアーツ
- SA1 龍尾烈脚 — 動作1F目から発生まで続く打撃+投げ無敵があり、切り返しに使える。コマンドが214214の関係で、ガードしながら回しやすいのも切り返しへの使いやすさを支えている。技を当てた後に位置が入れ替わる。⚠ 当てた後は距離が離れてしまうため、起き攻めは基本的にできない。
- SA2 疾風迅雷脚 — 無敵がないため切り返しとしてはまず使えない。その代わり発生が6Fと速く、初段のリーチもなかなかに長い。主にはリーサルやドライブゲージ削りを優先した際のコンボの締めや、一部の技に対する確定反撃に用いる。<br>202506 Ver. でガードバック増大&硬直差が-5Fになるという強化。2026.03.17 update にて、カウンター/パニッシュカウンターした際にダメージが20%増加するように。<br>⚠ 「通常技が届く間合いであればそちらで確定反撃を取って繋いだ方が火力とドライブ削りが見込めるので、硬直差+6F以上で通常技では届かない際の確定反撃として狙っていきたい。」
- SA3 神龍烈破 — コンボのリーサル・ドライブゲージ削り・自分のドライブゲージ回復・切り返しと幅広い目的で使える。根本から当てると演出が入り、昇龍拳を2発打ち込んだ後多段ヒットする神龍拳を叩き込む。⚠ 逆に根本を当てないと2回の多段ヒット昇龍拳を放つのみとなるが、これはヒットすれば一応昇龍拳で追撃できる。
メモ
Wikiの略称・誤記 → 公式技名
| Wikiの表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 豪雷落とし | 轟雷落とし(迅雷脚中に) ⚠ **Wikiの表記は「豪」ですが、公式は「轟」**です |
| 奮迅昇龍拳/奮迅竜巻旋風脚/奮迅龍尾脚 | 【奮迅脚】昇龍拳/【奮迅脚】竜巻旋風脚/【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に) |
| 奮迅急停止 | 急停止(奮迅脚中に) |
| 下段派生/中段派生/強派生 | 風鎌蹴り/轟雷落とし/閃火脚(いずれも迅雷脚中に) |
| 中足/大足/小足/コパ | しゃがみ中K/しゃがみ強K/しゃがみ弱K/しゃがみ弱P |
| 弱竜巻/OD竜巻 | 弱 竜巻旋風脚/OD 竜巻旋風脚 |
| 強迅雷/中迅雷 | 強 迅雷脚/中 迅雷脚 |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ/生ラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ/生ドライブラッシュ |
| 前ステ(記事の略称) | 前方ステップ |
| バックジャンプ | 後方ジャンプ |
| ジャスパ/Dリバ | ジャストパリィ/ドライブリバーサル(雷突蹴) |
| BO | バーンアウト |
| TC | ターゲットコンボ |
| コマ投げ | コマンド投げ |
| 昇龍裂破 | OD 昇龍拳の通称(過去作のスーパーアーツ名) |
| 柔道 | 画面端の投げ後に打撃と投げを重ね、投げをループさせること(公式の用語ではありません) |
| リフティングコンボ | 迅雷脚の派生で相手を拾い直すコンボの通称 |
- ⚠ Wikiは「対空無敵」という表現を使っています(昇龍拳の項)が、公式フレームデータにその表記はありません。 本記事では使用せず、公式の記述を下の照合表に載せています。
- ⚠ Wikiの「4強P」「4強K(かかと落とし)」はリュウの技名です。原文のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
| Wikiの記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| 🚨 ケンのドライブラッシュの全体フレームが38F(他キャラは45F) | 当サイトの common-data.json(公式フレームデータから取得)では、ケンのパリィドライブラッシュ 45F/キャンセルドライブラッシュ 46F | 🚨 食い違います。 公式データ側では他キャラと同じ水準です |
| 立ち中P 発生5F・全体22F | 立ち中P(顎撥)発生5F/持続5-8F/硬直14F/ヒット+4F/ガード-2F/キャンセル C(5-8F+14F=22F) | ✅ 整合 |
| 立ち中K ヒット+3F/ガード-5F | 立ち中K(上段横蹴り)ヒット+3F/ガード-5F/発生8F/キャンセル SA | ✅ 一致 |
| 立ち中Kの「始動補正80%が撤廃」 | 2026.03.17 の公式原文は「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」 | ⚠ 公式の表記は「始動補正20%」。Wikiの「80%」はダメージ倍率の言い方と思われますが、公式の書き方とは違います |
| 立ち強K ガード-5F/全体36F/空振り時2F増加 | 立ち強K(一文字蹴り)発生12F/持続12-13F/硬直※23F/ヒット+1F/ガード-5F/始動補正30%、備考「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」 | ✅ 硬直差と空振り増加は一致(「全体36F」は公式に列がありません) |
| しゃがみ中P ヒット+3F/ガード+0F/全体22F | しゃがみ中P(ストレート)発生6F/持続6-8F/硬直14F/ヒット+5F/ガード+0F、備考「空振り時硬直2F増加」 | ⚠ ヒットは現在+5F(2026年8月3日に +3F ⇒ +5F へ変更) |
| しゃがみ強P ヒット+3F/ガード-7F/発生8F/強制立たせ効果 | しゃがみ強P(突き上げアッパー)発生8F/ヒット+3F/ガード-7F、備考「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」 | ✅ 一致 |
| しゃがみ強K 発生8F/ガード-10F/パニッシュカウンター時のドライブゲージ削り10,000 | しゃがみ強K(回転足払い)発生8F/ガード-10F/Dゲージ減少(パニカン) -10000、備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「※ガード時硬直1F増加」 | ✅ 一致 |
| 弱昇龍拳 発生5F/中6F/強7F/OD6F | 公式も同じ | ✅ 一致 |
| 昇龍拳の無敵 | 弱「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」/中「1-8F」/強「1-9F」+「5-11F 飛び道具無敵」/OD「1-10F 完全無敵」/【奮迅脚】版「1-18F」+「3-11F 飛び道具無敵」 | ⚠ Wikiの「奮迅昇龍拳の飛び道具無敵は3-12F」は、公式では 3-11F |
| OD昇龍拳のバーンアウト時の削りダメージ | 公式フレームデータに削りダメージの列はありません(ダメージ欄は1600) | ⚠ **攻略情報の主張です。**Wiki側の実測値で、公式には対応する列がありません |
| 弱竜巻旋風脚 発生4F/至近距離で2ヒット | 弱 竜巻旋風脚 発生4F/持続4-14F(4-5, 12-14) | ✅ 持続が2つに分かれていることと整合 |
| 中竜巻旋風脚 発生14F/強16F/OD9F | 公式も同じ | ✅ 一致 |
| 龍尾脚 弱-4F/+2F、中-8F/+3F、強+1F/+3F、OD-9F/+1F | 公式も同じ(カッコ内のしゃがみ時の値は公式に列がありません) | ✅ 立ち時の値は一致。⚠ しゃがみ時の値はWiki側の検証結果 |
| 強龍尾脚は発生28F(地上には30Fから当たる) | 強 龍尾脚 発生28F、備考「28-29F 地上の相手に当たらない」 | ✅ 一致 |
| 迅雷脚 弱-11F/中-7F/強-2F/OD初段-7F | 公式も同じ | ✅ 一致 |
| 閃火脚はしゃがみに当たらない | 閃火脚(迅雷脚中に)の備考「しゃがみ状態の相手に当たらない」 | ✅ 一致 |
| 紫電カカト落とし ヒット+3F/ガード-3F/SA3キャンセル可能 | 紫電カカト落とし(奮迅脚中に)ヒット+3F/ガード-3F/キャンセル SA3/ダメージ1000/属性 中/持続18-20F | ✅ 一致(パニッシュカウンター時1200・+7F は公式に列がありません) |
| 踏み込み前蹴り ガード-4F/ヒット+3F/全強度のSAでキャンセル可能 | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)発生8F/ヒット+1F/ガード-4F/キャンセル SA/始動補正20% | ⚠ ヒットは現在+1F(2026年8月3日に +3F ⇒ +1F へ変更) |
| 火砕蹴の有利フレーム(+31F/+34F/+42F) | 火砕蹴3項目とも硬直差(ヒット)欄は D。ダウン後の有利フレームの列は公式にありません | ⚠ Wiki側の実測値です |
| 顎撥二連 ガード-14F/必殺技キャンセル可能 | 顎撥二連中 ガード-14F/キャンセル C/コンボ補正20% | ✅ 一致 |
| 閃光連脚の合計ダメージが1410→1560 | 立ち中K 600+閃光連脚(2段目)400+閃光連脚(3段目)700 = 1700(補正前) | ⚠ Wikiの数値は補正込みの実測値です |
| SA1に打撃+投げ無敵 | SA1 龍尾烈脚 の備考「1-9F 打撃・投げに対して無敵」 | ✅ 一致 |
| SA2に無敵がない/発生6F/ガード-5F | SA2 疾風迅雷脚 発生6F/ガード-5F、備考に無敵の記載なし | ✅ 一致 |
| SA3は根本から当てないと演出が入らない | SA3 神龍烈破 の備考「初段ガードor空振り時、以下の性能変化・ダメージ2100・ヒット時のDゲージ減少量9000・非ロック演出(※紫電カカト落とし/必殺技キャンセル時のみ適用)」 | ✅ 整合 |
| 垂直ジャンプ強Kの持続が4F→6Fに | 垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)持続6-11F(6F) | ✅ 一致(202405 Ver. の変更) |
公式の調整履歴との関係
このページには公開日・更新日の表示がありません。 本文には 2026.03.17 update までの調整が反映されていますが、2026年8月3日(Year4)の調整は反映されていません。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|---|---|
| 2026年8月3日 | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026年8月3日 | 奮迅脚 | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026年8月3日 | 踏み込み前蹴り | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。③ガードバックを縮小しました。④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- 🚨 踏み込み前蹴りは発生が2F速くなった代わりにヒット時の有利フレームが2F減っています。 Wikiの「通常ヒット時は+3F、カウンターヒットで+5Fになるため立ち弱Kが繋がる」という記述は、現在の値では成立しません。
- 🚨 しゃがみ中Pもダメージが下がり、ヒット時の硬直差が改善されています。 Wikiの「ヒット時+3F/ガード時+0F」は Year4 以前の値です。
- 🚨
source_dateはページに日付の表示がないため、当サイトで内容を確認した日(2026年9月4日)を入れています。 記事側の更新日ではありません。