概要
モダンケンで MR1750 から MR1711 へ下げた日のランクマッチを、「よかった点」「反省点」「次にやること」に分けて振り返った記事です。
- 相手のドライブゲージを見て、バーンアウト狙いとシミーを選び分けたという判断が具体的に書かれています
- 2P側(右向き)でのコンボ精度が落ちることを、実際に崩れたレシピつきで挙げています
内容
- 本日のランクマッチ戦績(MR推移)
- よかった点(3つ)
- 反省点と敗因(4つ)
- 次のランクマッチまでの課題(3つ)
具体手順
1. 戦績
2. よかった点(記事の3つ)
- シンプルにゲームを起動した(**MRを上げるための大前提は「継続」**としています)
- 相手のドライブゲージを確認し、「ここはバーンアウトを狙いに行く」「ゲージが余っているから無敵技を警戒してシミー(投げ抜け誘い)をする」という選択が冷静にできた
- 「待つ」意識、相手を観察する意識が持てた(攻め一辺倒にならず、防御の硬い相手を崩す手段を考えるための1歩としています)
3. 反省点と敗因(記事の4つ)
- 苦手なサガット戦での対応力不足
- ステローと中Pの連打にドライブゲージをゴリゴリ削られ、そこからは画面端から抜け出せずに倒される展開がほとんどだった
- リーチの長さと判定の強さに圧倒され、打開策を見出せないままラウンドを落とした
- 相手の攻撃間合いでの「歩きガード」ができていない
- 相手の技が届く距離にいるのに歩きガードの精度が甘く、しゃがみ中Kからのドライブラッシュや波動拳などの飛び道具に被弾するシーンが目立った
- 2P側(右向き)時のコンボ精度の低さ
- 🚨 「ドライブラッシュ 弱P → 立ち中P → 弱竜巻旋風脚」という基礎コンボで、肝心の立ち中Pが抜けてしまい、そこから手痛い反撃をもらう場面が多発
- メンタルの乱れによるプレイの単調化
- 2-0でのストレート負けが続いた際、感情がプレイに出て動きが単調になった
4. 次のランクマッチまでの課題(記事の3つ)
- リプレイで「歩きガード」のタイミングを徹底確認
- 「どの距離、どのタイミングで止まる(ガードを入れる)べきだったのか」を具体的に調べる
- 対サガット:「動いた確認」でジャストパリィを狙う
- リーチの長い技や弾で固められる展開を打破するため、「相手が動いたのを確認してからパリィを押す」ことを意識し、ジャストパリィからのリターンを狙う練習をする
- ランクマッチ前に「ミスしたコンボ」を洗い出し、トレーニングモードで反復
- 前日にミスした2P側のコンボをリプレイで確認し、ランクマッチへ行く前に必ずトレーニングモードで指に馴染ませる
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 立中P | 立ち中P(顎撥) |
| 弱P | 立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| 弱竜巻 | 弱 竜巻旋風脚 |
| ラッシュ | ドライブラッシュ(記事は種別を書いていません) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| グラ/投げ抜け | 投げ抜け |
| 波動拳 | 波動拳(強度の記載なし) |
| ステロー | サガットの技(記事の略称。ケンの技ではないため、ケンの公式技名では確定できません) |
- ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です。
- ⚠ **「アルマス」は記事内で MR1800 を指す言い回しとして使われています。**公式の用語ではありません。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| 「ドライブラッシュ 弱P → 立ち中P → 弱竜巻旋風脚」で立ち中Pが抜ける | 立ち弱P(ジャブ)は 発生4F/ヒット+4F。立ち中P(顎撥)は 発生5F/ヒット+4F/ガード-2F。弱 竜巻旋風脚は 発生4F/ガード-14F/ダメージ700 | ✅ 各技は公式に存在(繋がる条件は公式データに列がなく、記事側の実戦での記述です) |
| ゲージが余っている相手には無敵技を警戒してシミーを選ぶ | ケンの OD 昇龍拳の備考は「1-10F 完全無敵」。SA1 龍尾烈脚は「1-9F 打撃・投げに対して無敵」、SA3 神龍烈破は「1-18F完全無敵」 | ✅ ゲージを使った無敵技が存在すること自体は公式データに記載あり(相手キャラの無敵技は各キャラの公式データによる) |
| 波動拳で削られる | ケンの波動拳は 弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも 全体49F、属性「上・弾」 | — (記事が受けているのはサガットの飛び道具で、ケンのデータでは照合できません) |
公式の調整履歴との関係
この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026.03.17 update | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P) | 「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026.03.17 update | 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K) | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K) | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K) | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026.08.03 update | 奮迅脚 (KK) | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026.08.03 update | 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K) | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- ⚠ **この記事の内容(歩きガード・シミー・コンボ精度)は、上記の調整で直接くつがえる箇所はありません。**ただし しゃがみ中P のヒット時硬直差が +3F ⇒ +5F になった(2026.08.03)ため、記事より後の状況では起き攻めやフレーム消費の組み立てが変わっている可能性があります。