⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
「OD竜巻旋風脚は中途半端な技だと思っていたが、公式のフレームデータを見たらSAゲージ増加量が突出していた」という気づきを扱った記事です。
ダメージや起き攻めの状況ではなく、SAゲージの回収量という軸で技を見直すという内容で、ケン以外の技(ディージェイのODマシンガンアッパー)や、ドライブインパクト・投げのパニッシュカウントなど、ドライブゲージとSAゲージの関係まで話が広がります。
内容
- OD竜巻旋風脚を「中途半端」と感じていた理由(運び・ゲージ消費・コンボ〆の状況)
- 公式のフレームデータで見つけた SAゲージ増加量 2000 という数値
- コンボ〆を昇龍拳にした場合と OD竜巻旋風脚にした場合の、SAゲージ回収量の差
- 他キャラの例(ディージェイのODマシンガンアッパー)
- ドライブゲージを使うこととSAゲージが増えることの関係
具体手順
1. 記事が「中途半端」と感じていた理由
- ダメージと運びが両立できる、といえば聞こえはいいが、【奮迅脚】竜巻旋風脚の運び量が凄すぎる。さらにしゃがみ中Kからのドライブラッシュなどから出した時に、あまりにもゲージを使いすぎる。
- 入れ替えの龍尾脚から OD竜巻旋風脚を使っていたこともあったが、入れ替えのコンボに行ける時は、だいたい暴れのしゃがみ中Kドライブラッシュなり、ドライブインパクトなりを通した後なので、ゲージの使い過ぎ感が否めず、あまり使わなくなった。
- ただし入れ替えて起き攻めが付いてくること、しゃがみ弱Pの暴れやジャストパリィから入れ替えた時はとてもいい状況になることは書かれています。
- 迅雷脚のコンボの〆に使ってもダメージはあまり変わらず、状況も +27F で昇龍拳と変わらない。
- 発生がそこそこ早めなので、差し返しでの使い方はあるかな、という程度。
2. 気づいた点:SAゲージ増加量
- **公式サイトのフレーム表では SAゲージ増加量が「2000」**となっており、ケンの技の中では、ドライブインパクトや投げを除くと最大値だった。
- コンボの〆に頻発する強昇龍拳が 1200 であることを考えると、結構な数値。
- 次点でゲージ増加量が多いのは OD昇龍拳(1500)。
コンボでの差(記事の記述)
| 〆の技 | SAゲージの回収量 |
|---|---|
| しゃがみ強P > 強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 昇龍拳 | 3割強 |
| しゃがみ強P > 強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > OD竜巻旋風脚 | 5割近く |
- ダメージはほぼ変わらないものの、ゲージには明確な差があるため、ゲージを使っても問題のない倒し切りの際や、次の起き攻めでSAがあればリーサルという状況で積極的に使ってもよい、としています。
- 気づくのが遅れた理由として、「EX技を使ってゲージが溜まるわけがない」という過去の格闘ゲームと同じ感覚の思い込みを挙げ、**「これはEX技ではなくOD技だ」**と書いています。
3. 他キャラの例と、ケンの他のOD技
- ディージェイの ODマシンガンアッパーは SAゲージが 3100 増加する、と紹介しています。
- 総じて、やられが変わってコンボが伸びたり崩しに使えたりはしないものの、ダメージや状況が良い技が、SAゲージの増加に秀でているようだとしています。
- ケンの場合は OD昇龍拳や、3発入力した場合のOD迅雷脚など、大きな差ではないにしろゲージの増加量が通常よりも多いものがいくつかある。余裕があればOD技で〆るとよりゲージの回転が良くなるかもしれない、と書かれています。
4. ドライブゲージとSAゲージの関係についての見立て
- ドライブインパクトの演出ヒットでSAゲージが大きく増えるのもそうだが、このゲームの設計に「ODゲージを使うこと=SAゲージを増やすこと」という考え方があるのではないか。
- ドライブパリィで読み負けた時に投げのパニッシュカウンターが発生すると、SAゲージの増加が 4000 になる点も、ドライブシステムとSAゲージの相関を感じさせる。
- 得たSAを使うことで相手のドライブゲージを減らし(場合によっては回復もし)、体力・ゲージともにアドバンテージを得るというゲームメイクを立てることも必要な能力になっている。
- 「ODゲージを使う」という考え方から、「ODゲージからSAゲージへと変換する」という発想に切り替えると、勝ちに繋がる場面も増えるかもしれない、と締めています。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「OD竜巻」→ OD竜巻旋風脚/「奮迅竜巻」→【奮迅脚】竜巻旋風脚/「入れ替え龍尾」→ 龍尾脚(【奮迅脚】龍尾脚・OD龍尾脚を含む位置入れ替えの用法)/「大昇竜」→ 強昇龍拳/「OD昇竜」→ OD昇龍拳/「OD迅雷」→ OD迅雷脚/「屈大P」→ しゃがみ強P(突き上げアッパー)/「大迅雷」→ 強迅雷脚/「弱迅雷」→ 弱迅雷脚/「弱派生」→ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)/「中足ラッシュ」→ しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ/「コパ暴れ」→ しゃがみ弱Pでの暴れ/「インパクト」→ ドライブインパクト(焔撃ち)/「パニカン」→ パニッシュカウンター
- 「ODマシンガンアッパー」はディージェイの技です(ケンの技ではありません)。
- ⚠ **「3発入力した場合のOD迅雷」**は、OD迅雷脚から派生を重ねた場合を指していると読めますが、どの派生を指すかは記事に明示がないため、断定していません。公式では OD迅雷脚 → OD風鎌蹴り/OD轟雷落とし/OD閃火脚 → 火砕蹴 という派生になっています。
- 公式フレームデータとの照合(
ken-terms.json・2026-08-30 取得)- ✅ **OD竜巻旋風脚のSAゲージ増加は 2000。**記事の数値と一致します(発生9F/ダメージ1700/ガード-61F/備考「10-77F 空中判定」)。
- ✅ 強昇龍拳のSAゲージ増加は 1200、✅ OD昇龍拳は 1500。記事の数値と一致します。
- ✅ ケンの技のSAゲージ増加を見ると、2000 は通常投げ(掴み膝蹴り・地獄車=各2000)と並んで最大値です。次が OD昇龍拳の1500、【奮迅脚】昇龍拳の1400、【奮迅脚】竜巻旋風脚の1300、強昇龍拳・強竜巻旋風脚・弱/中龍尾脚の1200と続きます。ドライブインパクトのSAゲージ増加は 0 ですが、備考に「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで(中略)SAゲージ3000増加」とあります。
- ✅ **通常投げの備考に「パニッシュカウンター時(中略)SAゲージ4000増加」**とあり、記事の「投げパニッシュカウンターでSAゲージ4000」と一致します。
- ✅ ディージェイの ODマシンガンアッパーのSAゲージ増加は 3100(
deejay-terms.json)。記事の数値と一致します。 - OD迅雷脚まわりのSAゲージ増加:OD迅雷脚400/OD風鎌蹴り400/OD轟雷落とし500/OD閃火脚600/火砕蹴600。通常版は強迅雷脚550/風鎌蹴り400/轟雷落とし500/閃火脚600です。
- ⚠ **記事の「+27F」はダウンを奪ったあとの有利フレームで、公式フレームデータにこの列はありません。**記事の検証値として扱ってください。
- 公式の調整履歴との関係(
character-change-log.json・system-change-log.json)- **OD竜巻旋風脚は、202405 Ver. で「最終段のダメージを 600⇒800 に変更」「コンボカウント上限値を増加」**という調整を受けています。SAゲージ増加量そのものは、公式の調整リストに変更の記載がありません(現在も2000)。
- 記事が触れている「ドライブゲージを使う技」まわりは、その後の共通調整で前提が変わっています。
- 202405 Ver.(全ファイター共通):ジャストパリィ成立後に反撃した際のゲージ変動量を全体的に少なくしました。①攻撃側・ダメージ側のSAゲージ増加量を 100%⇒80% に変更しました。②攻撃側のDゲージ増加量を 100%⇒50% に変更しました。③ダメージ側のDゲージ減少量を 100%⇒50% に変更しました。この調整は始動技だけではなくコンボが終了するまでの全ての攻撃に影響します。記事が挙げている「ジャストパリィから入れ替える」流れのゲージ回収は、当時より少なくなっています。
- 202506 Ver.(全ファイター共通):投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するように変更。さらに 2026年5月28日に投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量を 10000⇒5000、SAゲージの増加量を 1000⇒0 に再調整しています。**同じ2026年5月28日に、通常投げがパニッシュカウンターした際のSAゲージ増加量が「攻撃側:4000/相手側:2800⇒1400」**となり、攻撃側の4000は据え置きです。
- 202506 Ver. では前進を開始してから11F以降のドライブゲージ回復量が増えるようにもなっています。
- ドライブゲージの単位について:公式の 2023年9月27日の「全ファイター共通」の項目に、**ジャストパリィのゲージ増加量を「打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)」**と書いた原文があります。フレームデータの「Dゲージ増加/減少」の数値は、10000=1ブロックで読みます。
- ケン個別では、202506 Ver. で「【弱・中】迅雷脚のガード時のドライブゲージ減少量を -3000⇒-2000」「【通常】風鎌蹴りのガード時のドライブゲージ減少量を -3000⇒-2000」「火砕蹴に始動補正40%を追加」、2024年12月2日に「【強】迅雷脚のドライブゲージ増加量を 2000⇒3000」、**2026年3月17日に「しゃがみ強Pのガード時のドライブゲージ減少量を -5000⇒-6000」**という調整が入っています。記事が扱っているコンボパーツのゲージ収支は、当時とは違います。