ケンの基本戦術・起き攻め・基本コンボ|波動拳と昇龍拳を軸に画面端の柔道まで

情報源:ゴジライン(ブログ) ・ 投稿日:2023-06-02

⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

発売直後に公開された、ケンの基本戦術・起き攻め・基本コンボ・モダン操作までをひととおり押さえる入門記事です。

**「今夜勝てる度:★★★★☆(5点評価)」**という評価が付いており、波動拳と昇龍拳を持つ伝統的スタンダードなキャラクターで、同じ胴着キャラのリュウと比べて守るよりも攻めるほうを得意とすると紹介されています。有利を取れる奇襲技の強龍尾脚、優秀な2つのターゲットコンボ、コンボで画面端に運びやすい点が長所として挙げられています。

コンボは重要度が★の数で3段階に分かれており、まず★★★の「とりこれコンボ」4本から覚える構成です。

内容

  • ケンはこんなキャラ(トリコレ技の一覧つき)
  • 基本戦術(波動拳/地上の牽制/飛び込みと空中戦/対空/接近戦/確定反撃)
  • 画面端の柔道
  • 起き攻め4種
  • 基本コンボ(★★★ 4本/★★☆ 12本/★☆☆ 7本)
  • ドライブラッシュ始動パーツ3種/パニッシュカウンター・カウンターヒット始動パーツ4種
  • 初心者向けモダンタイプ攻略とモダンの基本コンボ4本

具体手順

1. まず振る技(記事の「トリコレ技」)

用途技
地上しゃがみ中K/立ち中K/立ち強P/立ち強K/波動拳
対空昇龍拳/しゃがみ強P
飛び込みジャンプ強P/ジャンプ強K/ジャンプ中K

2. 中距離:波動拳の使い分け

  • 中距離ではまず波動拳が基本。⚠ この技が相手キャラにどれくらい有効かで立ち回りを変える。
  • 有効なキャラには、相手の地上牽制のギリギリ外から繰り出して地上の動きを抑制する。
  • 強度の使い分け:弱>中>強の順に発生が早くなり、逆にガードさせたときの隙は弱のほうが小さい。
    • 飛ばれたくない場面では強版、弾を追いたいときは弱版。
  • しゃがみ中Kや立ち強Pからのキャンセル波動拳は、先端当てなら強版が基本。
    • ⚠ しゃがみ中Kからは最先端ガードだと強波動拳でも連続ガードにならない。
    • 相手に近い間合いでは弱版のほうが隙は小さめだが、最密着では結局反撃を受けることがある。
  • 相手の飛び道具が強い場合は OD 波動拳。⚠ OD 波動拳は2ヒット技なので、1ヒットの飛び道具と相殺すると2段目がパニッシュカウンターになり、ドライブラッシュ > 立ち強P や 奮迅脚 > 昇龍拳 が連続ヒットする。

3. 地上の牽制

  • メイン牽制は しゃがみ中K/立ち中K/立ち強P/立ち強K。
  • しゃがみ中K:発生が早めで使いやすい。****ギリギリ当たらない間合いで キャンセル ドライブラッシュ を入れ込み、置き技として使う。⚠ 当てにいく場合の しゃがみ中K > キャンセル 波動拳 は、ぶっぱなしドライブインパクトに弱い。
  • 立ち強P:そこそこリーチがありキャンセルが効くので、波動拳やドライブラッシュを入れ込むのもあり。
  • 立ち強K:リーチが長く、硬直差 -5F なので先端当てならほとんど反撃を受けない。⚠ 差し返しで当てるとパニッシュカウンターで浮くので、低燃費コンボにいける。⚠ 先端を当てるくらいで使い、パニッシュカウンター時はドライブラッシュから追撃する。
  • 立ち中K:リーチが長いのが特徴で、相手が歩いて間合いを詰めたいところに置いておく。
    • ここから 閃光連脚 につなげるが、2発目をヒット確認する。
    • ⚠ 深めに当てると1段目で止めてもガード後に反撃を受けるので注意。
  • 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K):密着でなければガードされても反撃は受けないので、遠くから奮迅脚で近づくときの選択肢として使う。
  • ⚠ 奮迅脚中に飛び道具がきたら【奮迅脚】昇龍拳で弾抜けができる。

4. 飛び込みと空中戦

  • ジャンプ強K:リーチに優れる。飛び道具に遠目から飛んだときなどに使う。
  • ジャンプ強P:横のリーチは短いが下方向にかなり強い。⚠ 垂直ジャンプから遅め投げ抜けを狩る形(いわゆる原人狩り)がやりやすい。
  • ジャンプ中K:めくりを狙える。
  • 空中竜巻旋風脚:軌道を変化させつつ後ろ足の攻撃でめくりを狙える。****ガード方向を惑わせるだけでなく、対空の無敵技を空振りさせるのにも使える。⚠ 記事では OD 版の空中竜巻旋風脚が特に強いとされています。

5. 対空

  • 波動拳を嫌がって飛ぶ相手には昇龍拳。
  • 強度の使い分け:弱は発生が早く、中は中間、強は発生が遅い。ダメージは強のほうが高いので、基本は強か中で対空する。
  • 画面端を嫌がって位置を入れ替えようとめくりジャンプを狙う相手には、後方ジャンプ弱Pや後方ジャンプ中Pの空対空で端を維持させるのもあり。
  • 切り返しは隙が大きいが OD 昇龍拳。⚠ OD 昇龍拳は弾抜けとしてもそこそこの性能なので、慣れてきたら狙ってみる。

6. 接近戦

  • 飛び込みをガードさせるか、ドライブラッシュからの通常技をガードさせたあとや起き攻めが、接近戦に持ち込むチャンス。投げと打撃でガードを揺さぶる。
  • しゃがみ弱P:先端ヒットでもコンボに繋げられるので、暴れ潰しや暴れで使う。
  • 立ち中P:明確に有利な状況なら発生5Fと早いので暴れ潰しに使える。⚠ ヒット確認からターゲットコンボに繋げられるようになると接近戦の圧が増す。
  • 迅雷脚を連係に混ぜる
    • 強迅雷脚:発生が遅めだが、記事では「-1F不利」とされています(公式値は ## メモ 参照)。
    • 中迅雷脚:1段目は -7 だが、風鎌蹴り(下段派生)が暴れ潰しになり、ガードされても -5 で反撃を受けにくい。
  • 強龍尾脚:**発生は遅いが、立ちガードで +1F 有利・しゃがみガードで +2F 有利。**通常技で有利を取れないケンの貴重な攻め継続技。
    • たまに通常技からの固め直しで使ったり、ドライブラッシュによる起き攻めで投げ抜け漏れを誘うのに使う。
    • ⚠ **ただし余裕で通常技で暴れられるうえ、見てからの無敵技やジャストパリィの割り込みに注意。**ドライブラッシュ 立ち強P > キャンセル 強龍尾脚 などなら通常技で割られにくい。
  • 画面端の 顎撥二連 > キャンセル OD 波動拳:強Pを若干遅めに出せば暴れ潰しになるうえ、OD 波動拳の入れ込みでコンボになる。⚠ ガードされると微不利だが、立ち状態なら投げ間合いの外という距離。相手の投げ暴れには微後退でよい。

7. 確定反撃

  • 遠めの確定反撃:-4F の隙には 立ち弱P、-5F の隙には 立ち弱K(どちらもリーチが長い)。

8. 画面端の柔道

  • 手順:画面端で相手を投げた後、少しだけ前に歩き、相手が起き上がった直後を見計らって再び投げる。
  • これで相手がしゃがみ弱Pなどの発生の早い通常攻撃で暴れても、こちらの投げが打ち勝つ。
  • 相手がしゃがみガードしつつ遅め投げ抜けを狙ってくる場合:前に歩いた後すぐ後ろ歩きで相手の投げ間合いの外に移動し、投げ抜けを空振りさせる。空振りさせたら長めの通常攻撃で反撃する(通称:シミー)。
  • 前投げがパニッシュカウンターした場合は、相手はその場受け身しかできなくなるので、同じように前歩き > 投げ が狙える。
  • ⚠ ドライブラッシュ > しゃがみ弱P(+3F有利)や、密着で +4~+5F 有利が取れる状況でも同じようにシミーが狙える。

9. 起き攻め4種

#手順記事の説明
①顎撥二連 > キャンセル 奮迅脚 > 竜巻旋風脚 > 前方ステップ×2(+5F有利)> 投げ+5F有利で投げを重ねられるので、相手が後方ステップ > しゃがみ弱P をしても反撃されない、かなり安全な起き攻め
②顎撥二連 > キャンセル 奮迅脚 > 竜巻旋風脚 > 立ち弱P(空振り)> 奮迅脚 > 紫電カカト落としの重ね**中段を重ねて、そこから+5F有利でコンボに繋げる連係。**対の選択肢は 奮迅脚 > 紫電カカト落とし > しゃがみ弱K がおすすめ
③(画面端)SA1 > 前ジャンプ > ジャンプ強P または OD 空中竜巻旋風脚**画面端限定の表裏の二択。**OD 空中竜巻旋風脚なら昇龍拳などの無敵技を空振りさせられる
④前投げ > ドライブラッシュ中央で投げた時の起き攻め。⚠ 投げは重ならないが 立ち強P が重ねやすい。密着して攻められないので、密着攻めをしやすい しゃがみ弱P などをたまに混ぜる

10. とりこれコンボ(★★★)

※記事の凡例は PC:パニッシュカウンター/CH:カウンターヒット/[c]:キャンセル です。

  1. しゃがみ中K > キャンセル 強波動拳 > キャンセル SA3 神龍烈破
    • 牽制からのコンボ。⚠ SA3 はヒット確認しつつ「↓↘→+強P > ↓↘→+PP」と波動拳と重複して入力すると楽だが、少し難しいので SA3 部分は背伸びしたい人だけ。
  2. しゃがみ弱P > 立ち弱K > キャンセル 強昇龍拳
    • 発生の早い しゃがみ弱P からのコンボ。とりあえず暴れるときはこれ。
  3. ジャンプ強K > 顎撥二連 > キャンセル 奮迅脚 > 竜巻旋風脚
    • 飛び込みが成功した時。⚠ ジャンプ強Kがガードされていたら 立ち中P で止めておく。
    • 奮迅脚 > 竜巻旋風脚は運び重視。ダメージ重視なら 奮迅脚 > 昇龍拳、位置入れ替えなら 奮迅脚 > 龍尾脚 > 強昇龍拳 または SA。
  4. しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > キャンセル 弱竜巻旋風脚 > 中昇龍拳

11. 中級コンボ(★★☆)

  1. しゃがみ弱P > 顎撥二連 > キャンセル 奮迅脚 > 龍尾脚 > 強昇龍拳/OD 竜巻旋風脚/SA2/SA3
    • 強龍尾脚始動でも入る。位置入れ替えができるので、画面端に追い詰められたときなどに使う。
  2. ジャンプ強K > 立ち強P > キャンセル 奮迅脚 > 昇龍拳
    • ジャンプ強Kが先端ヒットしたときのコンボ。奮迅脚 > 昇龍拳 から SA3 に繋げるのもあり。
  3. (PC)立ち強K > 奮迅脚 > 昇龍拳
  4. (PC)立ち強K > ドライブラッシュ > 立ち強P > キャンセル 奮迅脚 > 竜巻旋風脚
    • ⚠ 奮迅脚 > 竜巻旋風脚の部分は少し遅めに繋げないと最終段がヒットしない。
  5. 昇龍拳(1段目)> キャンセル SA3(カス当たり)> OD 龍尾脚 > 強昇龍拳
    • 対空からのコンボ。倒し切りなどで。最後の 強昇龍拳 を OD 竜巻旋風脚 にするとダメージが上がる。
  6. (画面端)顎撥二連 > キャンセル OD 波動拳 > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 強昇龍拳/SA1/SA2/SA3
  7. しゃがみ中K > キャンセル ドライブラッシュ > しゃがみ強P > キャンセル 奮迅脚 > 急停止 > 顎撥二連 > キャンセル 奮迅脚 > 昇龍拳
  8. (画面端)しゃがみ弱P > 顎撥二連 > キャンセル OD 迅雷脚 >(遅め)閃火脚 > OD 迅雷脚 >(遅め)閃火脚 > OD 迅雷脚 > 轟雷落とし > 火砕蹴 > キャンセル SA3
    • ⚠ ドライブゲージの状況に応じて OD 迅雷脚 の回数を減らす。
  9. (画面端付近・PC)立ち強P > しゃがみ中K > キャンセル ドライブラッシュ > 立ち中P > しゃがみ強P > キャンセル 強迅雷脚 >(遅め)風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 強昇龍拳 または SA3
  10. (画面端)ドライブインパクト(ガード)> 微歩き > しゃがみ強P > キャンセル 強迅雷脚 >(遅め)風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 強昇龍拳 または SA3
    • ⚠ ドライブインパクトがヒットしたときだとつながらないので注意。
  11. (画面端)ドライブインパクト(気絶)> 微歩き > 垂直ジャンプ強K > しゃがみ強P > キャンセル 強迅雷脚 >(遅め)風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 強昇龍拳 または SA3
  12. (PC)ドライブインパクト > 立ち強P > キャンセル 弱竜巻旋風脚 > 中昇龍拳

12. 上級コンボ(★☆☆)

  1. 紫電カカト落とし(持続ヒット)> 立ち弱P > キャンセル 弱竜巻旋風脚 > 中昇龍拳
    • 中段技の持続ヒットからコンボにいける。持続ヒットさせる手順は起き攻め②を参照。
  2. しゃがみ弱K > 立ち弱P > キャンセル ドライブラッシュ > 立ち弱P > 顎撥二連 > キャンセル 奮迅脚 > 昇龍拳
    • しゃがみヒット限定。
  3. しゃがみ中K > キャンセル ドライブラッシュ > しゃがみ強P > キャンセル 奮迅脚 > 急停止 > 顎撥二連 > キャンセル OD 迅雷脚 > 閃火脚 > ドライブラッシュ > しゃがみ中P > キャンセル 奮迅脚 > 昇龍拳
    • ⚠ しゃがみ中Kがヒットしていたら しゃがみ強P に繋ぎ、ガードされていたら しゃがみ弱P に切り替えられるとよい。
  4. (しゃがみヒット・PC)立ち強P > キャンセル 中龍尾脚 > しゃがみ弱P > 立ち中P > キャンセル ドライブラッシュ > 立ち強P > キャンセル 中龍尾脚 > しゃがみ弱P > 顎撥二連(画面端到達)> キャンセル 中迅雷脚 >(遅め)閃火脚 > SA3
    • 無敵技の反撃などで使える運びコンボ。⚠ 顎撥二連の時点で画面端に到達している必要がある。
  5. (PC)しゃがみ強P > キャンセル 奮迅脚 > 急停止 > 立ち中P > キャンセル ドライブラッシュ > しゃがみ強P > キャンセル 奮迅脚 > 急停止 > 立ち中P > キャンセル ドライブラッシュ > しゃがみ強P > キャンセル 奮迅脚 > 急停止 > 顎撥二連(画面端到達)> 中迅雷脚 >(遅め)閃火脚 > SA1
  6. (画面端/相手空中)ジャンプ中P > キャンセル(遅め)OD 空中竜巻旋風脚 > 強昇龍拳/SA1/SA2/SA3
    • ジャンプ中Pからの追撃。⚠ 遅めにキャンセルすると、画面端なら追撃が間に合う。
  7. (PC)奮迅脚 > 竜巻旋風脚 > 顎撥二連(画面端到達)> キャンセル OD 迅雷脚 >(遅め)閃火脚 > OD 迅雷脚 >(遅め)閃火脚 > OD 迅雷脚 > 轟雷落とし > 火砕蹴 > キャンセル SA3

13. ドライブラッシュ始動パーツ3種

  1. ドライブラッシュ > しゃがみ弱K または しゃがみ弱P > 立ち中P 〜(起き攻めや通常技キャンセルで使う)
  2. ドライブラッシュ > 立ち中P > 立ち中P 〜(起き攻め以外でも中距離からの奇襲に使う)
  3. ドライブラッシュ > 立ち強P > しゃがみ中K 〜(同上)

14. パニッシュカウンター/カウンターヒット始動パーツ4種

  1. 【PC/CH】立ち弱K > キャンセル ドライブラッシュ > 立ち弱P > 立ち中P 〜
    • 発生の早い 立ち弱K 始動。⚠ 立ち中Pの部分は しゃがみ強P も入るので、画面端なら しゃがみ強P に繋ぐ。
  2. 【PC/CH】立ち強P > しゃがみ中K 〜(投げ漏れを誘ったときの反撃など)
  3. 【PC】しゃがみ強P > キャンセル 奮迅脚 > 急停止 > 立ち中P 〜(無敵技の反撃など)
  4. 【PC】立ち強K > ドライブラッシュ > 立ち強P 〜(立ち強Kがパニッシュカウンターで浮くので、生ドライブラッシュが間に合う)

15. 初心者向けモダンタイプ攻略(記事の後半・手動操作を除く)

  • まずは波動拳を遠距離にいる相手への攻撃手段として使う。
  • ⚠ 開幕位置の間合いより近い位置では、波動拳にジャンプされてジャンプ攻撃からのコンボを叩き込まれることがある。
  • 相手のジャンプが届く間合いでは波動拳の連発を少し控え、様子見しつつ相手のジャンプが確認できたら昇龍拳で対空迎撃を狙う。
  • **跳ばれてもリスクの低い しゃがみ中 を使う。**しゃがみ中 > 必殺技ボタン と素早く押すと しゃがみ中 キャンセル 波動拳 の連係が発動する。
    • しゃがみ中がヒットしていた場合はコンボになりやすく、ガードされても反撃を受けにくい。
  • 立ち強 > 必殺技ボタン で出せる 立ち強 キャンセル 波動拳 も地上の攻めの手段として強力。
  • **モダンはスーパーアーツを簡単操作で出せるのが強み。**相手が動きそうなところに無敵時間のある SA1 龍尾烈脚 を当てる戦術も狙う。
  • 操作に慣れてきたら、ドライブラッシュや通常技キャンセルラッシュで接近し、立ち中 から打撃と投げで揺さぶる。

モダンタイプの基本コンボ4本

  1. しゃがみ中 > キャンセル 波動拳
  2. ジャンプ強 > アシストコンボ2
  3. しゃがみ弱 > しゃがみ弱 > キャンセル 昇龍拳
  4. 【中 > 中 > 中】

メモ

記事の表記と公式技名の対応

公式のコマンド一覧で確認できたもの

記事の表記公式技名公式コマンド
【立ち中P>強P】/【中P>強P】顎撥二連(公式データの表記は「顎撥二連中」)中P、強P
【立ち中K>中K>強K】閃光連脚(公式データの表記は「閃光連脚 (2段目)中」「閃光連脚 (3段目)中中」)中K、中K、強K
奮迅脚~前蹴り踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)奮迅脚中に強K
奮迅脚~中段紫電カカト落とし(奮迅脚中に)奮迅脚中に中K
奮迅脚~急停止/奮迅脚~停止急停止(奮迅脚中に)奮迅脚中に弱K
風鎌蹴り(下段派生)風鎌蹴り(迅雷脚中に)迅雷脚中に →+弱K
轟雷落とし/閃火脚轟雷落とし(迅雷脚中に)/閃火脚(迅雷脚中に)迅雷脚中に →+中K/→+強K
  • その他の表記:「EX」→ OD(例:EX波動拳=OD 波動拳)/「PC」→ パニッシュカウンター/「CH」→ カウンターヒット/「[c]」→ キャンセル/「ダッシュ」「前ダッシュ」→ 前方ステップ/「バックステップ」→ 後方ステップ/「バックジャンプ」→ 後方ジャンプ
  • ⚠ **記事の「神龍裂破」は、公式表記では「神龍烈破」**です。本記事では公式表記に直しています。
  • ⚠ 記事は「奮迅脚~昇龍拳」と書いていますが、公式データでは【奮迅脚】昇龍拳が通常の昇龍拳とは別項目(発生・硬直差が違う)です。同様に「奮迅脚~竜巻旋風脚」「奮迅脚~龍尾脚」も【奮迅脚】付きの別項目です。
  • 公式技名に確定できなかった表記はありませんでした。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 波動拳:公式は 弱が発生16F/ヒット-1F/ガード-7F、中が発生14F/ヒット-3F/ガード-9F、強が発生12F/ヒット-5F/ガード-11F、OD が発生12F/ヒット+2F/ガード-2F。「弱>中>強の順に発生が早くなり、隙は弱のほうが小さい」という説明と一致します。
  • ✅ 昇龍拳:公式は 弱が発生5F/ダメージ※1100/1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵、中が発生6F/ダメージ1300/1-8F 同無敵、強が発生7F/ダメージ1400/1-9F 同無敵/5-11F 飛び道具無敵、OD が発生6F/ダメージ1600/1-10F 完全無敵。「弱が早く強が遅い、ダメージは強が高い」という説明と一致します。
  • ✅ 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に):公式の備考に「3-11F 飛び道具無敵」。記事の「奮迅脚中に飛び道具がきたら派生昇龍拳で弾抜けできる」という説明の根拠です(発生8F/ガード-35F)。
  • ✅ OD 昇龍拳の備考は「1-10F 完全無敵」。**飛び道具無敵の記載がある昇龍拳は強版(5-11F)と【奮迅脚】版(3-11F)**ですが、OD は完全無敵の時間内であれば飛び道具も抜けられます。
  • ✅ 立ち中P(顎撥):公式は 発生5F/ヒット+4F/ガード-2F。「発生5Fと早い」という説明と一致します。
  • ✅ 立ち弱P(ジャブ):公式は 発生4F。立ち弱K(ローキック):公式は 発生5F。「-4F の隙には 立ち弱P、-5F の隙には 立ち弱K」という説明と一致します。
  • ✅ 強 龍尾脚:公式は 発生28F/ヒット+3F/ガード+1F。「立ちガードで+1F有利」は一致します。⚠ 「しゃがみガードで+2F有利」は公式の表には無い値です。(弱は発生18F/ガード-4F、中は発生23F/ガード-8F。)
  • ⚠ 強 迅雷脚:公式は 発生25F/ヒット時ダウン/ガード-2F。**記事の「-1F不利」とは1F食い違います。**公式の値に従ってください。
  • ✅ 中 迅雷脚:公式は 発生16F/ヒット+2F/ガード-7F。「1段目は-7」という説明と一致します。
  • ✅ 風鎌蹴り(迅雷脚中に):公式は 発生6F/ヒット+3F/ガード-5F/属性 下、備考に「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。「下段派生」「ガードされても-5」という説明と一致します。
  • ✅ 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に):公式は 発生8F/ヒット+1F/ガード-4F。「密着でなければガードされても反撃は受けない」という説明と整合します。
  • ✅ 立ち強K(一文字蹴り):公式は 発生12F/ヒット+1F/ガード-5F、備考に「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。「硬直差-5F」「パニッシュカウンターすれば浮く」はどちらも一致します。
  • ✅ 立ち中K(上段横蹴り):公式は 発生8F/ヒット+3F/ガード-5F。「深めに当てると1段目止めでもガード後に反撃を受ける」という説明と整合します。
  • ✅ ジャンプ強P(打ち下ろしストレート):公式は 発生9F/持続9-14F、備考に「カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」。**ジャンプ中K(ひざ落とし)**は 発生7F/持続7-12F、備考に「めくり性能」。**ジャンプ弱K(ひざ蹴り)**にも「めくり性能」があります。
  • ✅ OD 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に):公式は 発生11F、備考に「10-77F 空中判定」「2,4段目は正面の相手に当たらない」「空振り時硬直7F増加」。「めくりを狙える」「無敵技を空振りさせられる」という説明の根拠です。
  • ✅ 紫電カカト落とし(奮迅脚中に):公式は 発生18F/ヒット+3F/ガード-3F/属性 中。記事が「中段」と呼んでいるものと一致します。
  • ✅ しゃがみ強P(突き上げアッパー):公式は 発生8F/ヒット+3F/ガード-7F、備考は「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」。⚠ 記事は対空に挙げていますが、公式の備考に無敵の記載はありません。
  • ✅ SA3 神龍烈破:公式は 発生7F/ガード-40F/ダメージ4000、備考に「1-18F完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
  • ✅ SA1 龍尾烈脚:公式は 発生7F/ガード-24F、備考に「1-9F 打撃・投げに対して無敵」。モダンの節で「無敵時間のある龍尾烈脚」と書かれている根拠です。
  • ⚠ **「前方ステップ×2で+5F有利」「ドライブラッシュ > しゃがみ弱P で+3F有利」「密着で+4~+5F有利」**は、公式のフレームデータには載っていない、記事側で計測された値です。

公式の調整履歴との関係

この記事は 発売直後の2023年6月2日のものです。公式のバトル変更リストによると、その後ケンには次の調整が入っています。

日付記事の内容に関わる主な変更
2024年2月27日掴み膝蹴り(前投げ)を画面端でヒットさせた後に距離が離れるよう変更/OD 空中竜巻旋風脚の空振り時の着地硬直を7F増加し、相手を飛び越しづらく変更
2024年5月顎撥二連が立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを 9-13F ⇒ 9F目のみに変更/【奮迅脚】昇龍拳の発生 9F ⇒ 8F/OD 波動拳に始動補正20%を追加/強迅雷脚の判定とゲージ量を調整/SA2 疾風迅雷脚の動作1F目の完全無敵を撤廃
2024年6月26日奮迅脚の入力優先が「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更
2024年12月2日踏み込み前蹴りに始動補正20%を追加/OD 昇龍拳のヒット時の吹き飛び時間を減少/SA1 龍尾烈脚のヒット時の吹き飛び時間・ダウンタイムを減少
2025年6月弱・中 迅雷脚と風鎌蹴りのガード時ドライブゲージ減少量を -3000 ⇒ -2000/風鎌蹴りのカウンター時のヒット効果を地上のけぞり ⇒ その場ダウン/前投げの画面端ヒット後の距離を遠く/SA2 疾風迅雷脚のガード硬直差 -19F ⇒ -5F
2026年3月17日しゃがみ強Pのガード硬直差 -10F ⇒ -7F/風鎌蹴りのダメージ 500 ⇒ 600/立ち中KがSAキャンセル可能に/OD 閃火脚の持続 4F ⇒ 6F
2026年8月3日しゃがみ中Pのヒット硬直差 +3F ⇒ +5F/踏み込み前蹴りの発生 10F ⇒ 8F・ヒット硬直差 +3F ⇒ +1F
  • ⚠ **2026-09-03 の作り直しで、以前の版にあった「顎撥二連は2024年5月に『2段目が必ず連続ガードになり、ローリスクな暴れ潰しができなくなる』弱体化を受けた」という記述を削除しました。公式のバトル変更リストにその記述は無く、実際の 202405 Ver. の変更は「立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを 9-13F ⇒ 9F目のみに変更」**でした。
  • ⚠ **同じく「画面端の前投げ後は2024年12月2日と2025年6月に調整」という記述も削除しました。2024年12月2日に調整されたのは地獄車(後ろ投げ)**で、前投げの画面端の距離が変わったのは2024年2月27日と2025年6月です。
  • ⚠ 記事の中心である「顎撥二連からの起き攻め」「迅雷脚を混ぜた連係」「画面端の柔道」は、いずれもその後に調整が入っている箇所です。この記事の連係とコンボは、現在とは前提が変わっているものがあります。
情報源
https://goziline.com/archives/52148
ゴジライン(ブログ)/投稿日:2023-06-02