⚠ この記事は 2025年4月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は「ケン対策」ではなく、ケン側がJPを相手にするときの対策を紹介した動画です。プロゲーマーが対JPで有効だと感じている4つの行動を、約4分で順に紹介しています。
4つとも「ケン側がJPに対して何をするか」という組み立てになっており、ドライブラッシュからの弱攻撃、確定反撃の始動技の選び方、すかし飛び、弱波動拳を絡めたセットプレイという構成です。
内容
- ドライブラッシュ弱Pが対JPで刺さる理由
- JPの技をガードした後、確定反撃を安く済ませないための始動技の選び方
- JPの対空判定の薄い方向を突くすかし飛び
- 弱波動拳を重ねるセットプレイと、そこから生まれる投げの択
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。 また、この動画は画面を見せながら「この技」と指す説明が多く、技名が音声に出ていない箇所があります。
1つ目:ドライブラッシュからの弱P
- 対JPではドライブラッシュからの弱P(動画中の呼び方は「ラッシュコパン」)が結構有効、と紹介されています。
- 理由として、JP側が見てから止めるのが難しいことが挙げられています。
- 発生フレームに触れた箇所がありますが、**「立ちコパンが6F」「しゃがみ中が7F」「しゃがみコパンが4F」**という数値が、どちらのキャラクターのどの技を指しているのかが音声認識の崩れで確定できませんでした(「KP側」「剣」など、キャラクター名が崩れた形で出力されています)。数値そのものは動画で語られたままを記載しています。
- 遠めの位置で止められた場合、JP側はそこからコンボが繋がらないことが多いため、ケン側のリスクが小さい、と説明されています。
2つ目:確定反撃は安い技で取らない
- JPのある技(技名は音声に出ておらず、確定できませんでした)をガードしたら、しっかり確定反撃を取りたい、という話です。
- しゃがみ強K(大足払い)で反撃している人を見かけるが、それだとダメージがめちゃめちゃ安くなってしまう、と指摘されています。
- 推奨されている始動技の名前は、音声認識が「1文字」と崩れており確定できませんでした。 ただし**「これで反撃できたら立ち強Pまで絶対当たる」**(動画中の呼び方は「大パ」)と説明されているため、立ち強Pに繋がる弱攻撃始動であることは読み取れます。
- この反撃が決まれば、そこから一気に画面端まで運べる、とまとめられています。
3つ目:すかし飛び
- JPの対空技は真上に対しては判定がめちゃめちゃ強いが、横側には判定がほとんどない、と説明されています。
- そのため、横方向にずらして降りることで対空を透かせる。
- ケンはすかしたあと、そのまま自分のペースで攻めを継続できるので狙っていきたい、という結論です(動画中は「停滞できる」という音声になっており、元の言い回しは確定できませんでした)。
- **「これは結構刺さります」**と評価されています。
4つ目:弱波動拳を絡めたセットプレイ
- 他のプレイヤーがやっているのを見て良いと思った、として紹介されているセットプレイです(紹介されたプレイヤー名は音声認識が崩れており確定できませんでした)。
- 手順は しゃがみ弱P → 立ち弱P → フレーム消費 → 弱波動拳 です。
- 弱波動拳をガードさせた場合の状況自体は良くない、と断ったうえで(この部分は「プライで投げ以外なんで」という崩れた音声になっており、正確な内容は確定できませんでした)、JP側がアムネジアを出してきたときに大きなリターンを取れるのがこの重ねの狙いだと説明されています。
- アムネジアに刺さった場合のダメージは約3000と述べられています。
- さらに強い点として、「弱波動拳が来る」と相手に分かりやすいセットプレイであることが挙げられています。相手が弱波動拳を待つぶん、逆に投げが通りやすくなる、という択の作り方です。
- **「これは結構JP戦で使える」**とまとめられています。
メモ
この記事の位置づけについて
- この動画はキャラ対策動画の一覧に含まれていますが、内容はケン側がJPを対策する視点です。ケン使いがそのまま自分の行動として使える内容であり、自分の行動がどう対処されるかを知るための「相手視点のケン対策」ではありません。
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画中の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| コパン | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| 大パ | 立ち強P |
| 大足払い(音声では「台出し」) | しゃがみ強K |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| 弱波動 | 【弱】波動拳 |
| 「1文字」(始動技として言及) | 確定できませんでした |
公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち強Pは発生10F、ヒット時+3F、ガード時-2F、ダメージ800。弱攻撃から繋げる終端としては妥当で、しゃがみ強K(ダメージ900・単発)で反撃するより、弱攻撃始動から立ち強Pへ繋いだほうが総ダメージと運び性能で勝るという動画の主張と整合します。
- ✅ しゃがみ強Kは発生8F、ガード時-10F、ダメージ900、ハードノックダウン。単発で終わる技なので、「反撃に使うと安くなる」という指摘どおりです。
- ✅ 立ち弱P・しゃがみ弱Pはいずれも発生4F。動画中の「しゃがみコパンが4F」という数値は、ケンのしゃがみ弱Pの発生と一致します(ただし発言の主語がJP側なのかケン側なのかは確定できませんでした)。
- ✅ 【弱】波動拳は発生16F、全体49F、ヒット時-1F、ガード時-7F、ダメージ600。ガードさせても不利という点は、動画の「ガードさせた状況自体は良くない」という説明と一致します。
- ⚠ JP側のフレームデータは公式フレームデータのケンの項目には含まれていないため、動画中の「6F」「7F」といった数値は照合できませんでした。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2025年4月 の内容で、当時の最新の調整は 2024.12.02 のアップデートです。
- その後の 202506 Ver. で、この動画で紹介された行動に直接関係する調整が入っています。
立ち弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。
しゃがみ弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。
- 1つ目の「ドライブラッシュ弱P」は、202506 Ver. でむしろ強化されているため、動画の主張は現在も方向性としては有効です。
- 一方、2024.12.02 のアップデートでしゃがみ強Kにガードバック縮小の共通調整が入っています。
しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。
- また 202506 Ver. ではしゃがみ強Kのダウンアクションの統一も行われています。
しゃがみ強K:ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。
- 4つ目のセットプレイで使う【弱】波動拳自体には、2024.12.02・202506 Ver. のいずれでも調整は入っていません。
情報源について
- プロゲーマーによる約4分の短い対策動画です。画面で技を見せながら「この技」と指す説明が中心のため、技名が音声に残っていない箇所が複数あります。 そのような箇所は本記事では推測で補わず「確定できませんでした」と明記しています。
- **動画の後半に「また他のキャラクターの対策動画を上げる」**という予告があり、シリーズものの1本であることが分かります。