概要
この動画は「ケン対策」ではなく、ケン側がキンバリーを相手にするときの立ち回りです。プロゲーマーによる約5分の動画で、対キンバリーで意識している3点が紹介されています。
1つ目が「キンバリー戦で一番大事」と明言されており、生ドライブラッシュを止めることが対策の柱になっています。3つ目では、投げられた後の読み合いが相手の対策・こちらの再対策まで含めて3段階で語られています。
内容
- キンバリーの生ドライブラッシュを見てから止める練習の必要性
- 止めようとしたときに来るOD版の技への対処(同じしゃがみ弱Pで落とす)
- 相手の選択肢を潰した後に始まる地上戦と、そこでの差し返し
- 投げられた後にドライブラッシュで攻めを継続されたときの昇龍拳
- キンバリー側の対策(最速投げ)と、こちらの再対策(その場受け身)
- さらにその上で来るドライブインパクトまでの読み合い
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。 画面を指しながらの説明が中心です。推測で補っていません。
1つ目:生ドライブラッシュを止める
- キンバリー戦で一番大事なのが、生ドライブラッシュを止めること、と明言されています。
- これを通すとキンバリーに好き勝手されるので、まず見てから止められるように練習したい。
- 問題:止めようとすると、OD版のある技がきつい。
- ⚠ この技は動画中で「オーディドローン」と発音されており、キンバリーの公式技名に確定できませんでした。
- 解決:ドライブラッシュを見ているついでに、その技も落とせる。
- 落とし方:しゃがみ弱Pの連打(動画中の呼び方は「コパコパ」)で落ちる。
- 相打ちになることもあるが、基本的には落ちる。
- 手順のまとめ:ドライブラッシュを見て止めに行く。「生ラッシュではなくOD版の技だ」と分かったら、もう1回しゃがみ弱Pを押して落とす。
- 効果:**キンバリー側の動きを結構止められる。「これができるかできないかでキンバリー戦は違う」**とまとめられています。
2つ目:地上戦での差し返し
- 中Kとその技(1つ目のOD版の技)と生ドライブラッシュを止められると、キンバリー側もすることがなくなり地上戦をしてくる。
- 「中継」と発音されている技が中Kのどれを指すかは確定できませんでした。
- ケン側がきついと感じるのは、キンバリーの立ち中攻撃で差し返されること、と述べられています。
- 地上の差し合いになって相手が技を振ってきたときの対処:
- しゃがみ強K(動画中の呼び方は「大足」)で差し返せる。
- しゃがみ中K(同「中足」)でも差し返せる。
- **「これは狙っていきたい」**とまとめられています。
3つ目:投げられた後の読み合い
段階1:ケン側の基本
- キンバリーが投げた後、ドライブラッシュで攻めを継続してくることがある。
- これはドライブラッシュを見てから昇龍拳が確定する(動画では「絶対」と表現されています)。
- 投げられた後は、ちゃんとドライブラッシュだけを見て昇龍拳。
段階2:キンバリー側の対策
- キンバリー側は、投げた後に最速投げをすることで、昇龍拳を食らわないようにできる。
段階3:ケン側の再対策
- 後ろ受け身をせず、その場受け身をする。
- そうすると昇龍拳が機能する、と実演されています。
段階4:さらにキンバリー側の対策
- 昇龍拳をしてくる相手には、ドライブインパクトをしてくる。
- **「ここまで来るともうめちゃめちゃ読み合いが回っている」**と評価されています。
- 総評:**「割と昇龍拳安定ではある」**とまとめられています。
メモ
この記事の位置づけについて
- この動画はケン側がキンバリーを対策する視点です。ケン使いがそのまま自分の行動として使える内容であり、自分の行動がどう対処されるかを知る「相手視点のケン対策」ではありません。
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画中の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| コパン/コパコパ | しゃがみ弱P(の連打) |
| 中足 | しゃがみ中K |
| 大足/台足(音声の崩れ) | しゃがみ強K |
| 中継(音声の崩れ) | 中K(立ち/しゃがみは確定できませんでした) |
| 生ラッシュ | 生ドライブラッシュ |
| 昇龍 | 昇龍拳 |
| インパクト | ドライブインパクト |
| オーディドローン(音声の崩れ) | 確定できませんでした(キンバリーのOD版の技) |
| 金バリー/金張り/シンバリー(音声の崩れ) | キンバリー |
| 剣(音声の崩れ) | ケン |
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ弱Pは発生4F、持続4-5F、硬直9F、ヒット時+5F、ガード時-1F、ダメージ300、始動補正20%、備考に「連打キャンセル対応」。 連打キャンセルに対応しているため「コパコパ」と続けて押せるという1つ目の対処が公式データ上成立します。
- ✅ しゃがみ中Kは発生7F、持続7-9F、ガード時-6F、ダメージ500、属性は下、キャンセル可(C)。
- ✅ しゃがみ強Kは発生8F、持続8-10F、ガード時-10F、ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。 差し返しで当てればハードノックダウンが取れるため、2つ目で「大足」が先に挙げられている理由になり得ます(動画では理由まで語られていません)。
- ✅ 【OD】昇龍拳は発生6F、備考に「1-10F 完全無敵」、ガード時-40F、ダメージ1600。【弱】昇龍拳は発生5F・「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。 3つ目の「投げられた後に昇龍拳」は、どの強度かが動画で語られておらず確定できませんでした。
- ✅ 昇龍拳はいずれも投げに対する無敵の記載がなく、ガード時の硬直差も-23F~-40Fと重い。 「キンバリー側が最速投げをすると昇龍拳が機能しない」という段階2の説明は、この点と整合します。
- ⚠ キンバリー側の技のフレームデータは、公式フレームデータのケンの項目に含まれていないため照合できませんでした。
- ⚠ 受け身の種類(その場受け身/後ろ受け身)による起き上がりタイミングの差は、公式フレームデータのケンの項目に記載がないため照合できませんでした。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2025年5月2日 の公開で、202506 Ver. の直前にあたります。したがってこの記事は 202506 Ver. より前のケンを前提にしています。
- その後の調整:
202506 Ver.(ケン)
しゃがみ弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。
しゃがみ強K:ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。
2026.03.17 update(ケン)
しゃがみ強P:①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。
2026.08.03 update(ケン)
しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。
- **2つ目で使うしゃがみ強Kは、202506 Ver. でダウンの仕方がノーマルヒットに統一されています。**差し返しで当てたときのその後の状況が、この動画の当時とは変わっている可能性があります。
- 1つ目で使うしゃがみ弱P、3つ目で使う昇龍拳の性能そのものには変更が入っていません。
- キンバリー側の調整については、この記事の情報源が扱っていないため触れません。
情報源について
- 約5分の動画で、プロゲーマーによるキャラクター別対策シリーズの1本です。
- 3つ目で「相手の対策 → こちらの再対策 → さらに相手の対策」と4段階まで示している点が、このシリーズの中でも踏み込んだ内容になっています。
- **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**キンバリーの技名の認識崩れが激しく、確定できない箇所は本記事では推測で補っていません。