概要
この動画は「ケン対策」ではなく、ケン側がマノンを相手にするときの立ち回りです。プロゲーマーによる約4分の動画で、対マノンで意識している3点が紹介されています。
間合い管理・波動拳の強度の使い分け・バーンアウト中の切り返しという構成で、3つ目はバーンアウト中という限定的な状況に特化した内容です。
内容
- しゃがみ中Kが届くか届かないかの間合いを保つ理由
- その間合いでマノン側が振りづらくなる技と、逆にリターンを出せる技
- 弾抜けを狙われているときに強波動拳ではなく弱波動拳を打つ理由
- 弱波動拳だと相手が早めに抜けようとして引っかかるという仕組み
- 自分がバーンアウトしているときのマノンの連打連係と、弱竜巻旋風脚での切り返し
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。 画面を指しながらの説明が中心です。推測で補っていません。
1つ目:しゃがみ中Kが届くか届かないかの間合いを保つ
- マノン戦はとにかくこの間合い管理、と述べられています。
- 保つ間合い:しゃがみ中K(動画中の呼び方は「中足」)が届くか届かないかの距離。
- その間合いですること:常にマノン側の立ち中Pを差し返す、あるいは差し返しを見ておく。
- この距離の意味:
- マノン側の強い大攻撃が振りづらい距離。
- マノンがこの距離でリターンを出せる技は、立ち中Pやしゃがみ中Pになる。
- ケン側の対処:それをしゃがみ中Kで差し返す。
- **「この間合いが大事」**とまとめられています。
2つ目:弾抜けを狙われているときは弱波動拳
- マノンの弾抜けに苦しんでいる人が多いと思う、という導入です。
- 対処:強波動拳を打つのではなく、弾抜けを狙われているなと思ったら弱波動拳を打つのがあり。
- 仕組み:
- マノンの弾抜けは引きつけて出すと抜けられない。(飛び道具自体は抜けられるが確定しない、と説明されています。)
- 弱波動拳だと、相手は結構早めに抜けないといけない。
- 早めに抜けようとしてくるので、そこに引っかかってくれる。
- 結論:**強波動拳を抜けられるなと思ったら弱波動拳。「弾を抜けさせないというのが大事」**とまとめられています。
- ⚠ マノン側の「弾抜け」に使われている技の名前は動画で語られておらず、公式技名に確定できませんでした。
3つ目:バーンアウト中の弱竜巻旋風脚
- 場面:自分がバーンアウトしているとき。
- 相手の行動:マノン側が立ち中Pを連打してくる連係。
- ありがちな失敗:しゃがみ弱P(動画中の呼び方は「コパン」)で打ち返しても相打ちになり、そこからコンボに行かれる。
- ケンの答え:弱竜巻旋風脚。相打ちを取って逃げられる。
- 効果:これを見せると、マノン側は立ち中Pの連打をしてこなくなる。
- **「立ち中Pの連打をさせないために弱竜巻旋風脚を見せるのは大事。自分がバーンアウトしているときに」**とまとめられています。
- 読み合いにはなる、と断りが入っています。
メモ
この記事の位置づけについて
- この動画はケン側がマノンを対策する視点です。ケン使いがそのまま自分の行動として使える内容であり、自分の行動がどう対処されるかを知る「相手視点のケン対策」ではありません。
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画中の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| 中足/しゃがみ中足 | しゃがみ中K |
| 立ち中パンチ/タ中P | 立ち中P(ここではマノン側の技) |
| しゃがみ中パンチ | しゃがみ中P(ここではマノン側の技) |
| コパン | しゃがみ弱P |
| 弱波動/弱玉 | 【弱】波動拳 |
| 強玉 | 【強】波動拳 |
| 弱竜巻/弱達(音声の崩れ) | 【弱】竜巻旋風脚 |
| 玉抜け/弾抜け | 飛び道具を抜ける行動(マノン側の技名は確定できませんでした) |
| バウト/バン(音声の崩れ) | バーンアウト |
| 前管理/満感(音声の崩れ) | 間合い管理/間合い |
| 剣(音声の崩れ) | ケン |
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ中Kは発生7F、持続7-9F、硬直19F、ヒット時-2F、ガード時-6F、ダメージ500、始動補正20%、属性は下、キャンセル可(C)。 差し返しの主力として使う1つ目の説明と整合します。
- ✅ 【弱】波動拳は発生16F、全体49F、ヒット時-1F、ガード時-7F、ダメージ600、属性は上・弾。
- ✅ 【中】波動拳は発生14F、全体49F。【強】波動拳は発生12F、全体49F。
- ✅ 3つとも全体49Fで同じですが、発生は弱16F・中14F・強12F。弱版が最も発生が遅いため、「弱波動拳だと相手は早めに抜けないといけない」という2つ目の説明は、この発生の差から見て筋が通ります。
- ✅ 【弱】竜巻旋風脚は発生4F、持続4-14F(4-5F、12-14F)、硬直32F、ガード時-14F、ダメージ700、備考に「5-28F 空中判定」。 発生4Fはケンの必殺技で最速であり、5F目から空中判定になるため、「連打に相打ちを取って逃げる」という3つ目の使い方が公式データ上成立します。
- ⚠ マノン側の技(立ち中P・しゃがみ中P・大攻撃・弾抜けの技)のフレームデータは、公式フレームデータのケンの項目に含まれていないため照合できませんでした。
- ⚠ 「しゃがみ中Kが届くか届かないかの距離」はリーチの話であり、公式フレームデータには数値として存在しないため照合できませんでした。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2025年4月25日 の公開で、直前の調整は 2025.02.05 update、その後 202506 Ver. が来ています。
- その後の調整:
202506 Ver.(ケン)
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
2026.03.17 update(ケン)
立ち中K:①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。
2026.08.03 update(ケン)
しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。
- この動画で使うしゃがみ中K・波動拳・【弱】竜巻旋風脚には、202506 Ver.・2026.03.17 update・2026.08.03 update のいずれでも変更が入っていません。3つの内容はそのまま成立します。
- マノン側の調整については、この記事の情報源が扱っていないため触れません。
情報源について
- 約4分の動画で、プロゲーマーによるキャラクター別対策シリーズの1本です。
- 動画の最後に**「他のキャラ対策が知りたければコメント欄に書いてほしい」**と呼びかけており、視聴者のリクエストでシリーズが続いていることが分かります。
- **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**技名の認識崩れが多く、確定できない箇所は本記事では推測で補っていません。