モダンケン視点のサガット対策メモ|タイガーニーにドライブインパクト・タイガーネクサス初段ガード後は5F有利

情報源:Fugo(note) ・ 投稿日:2026-05-26

概要

モダンケンを使う筆者が、苦手だと感じているサガット戦の対策をトレーニングモードで詰めて言語化したメモです。キャラ認識の整理 → 技ごとの対応 → 練習メニューの順に並んでいます。

  • タイガーニーに対して何を狙うか、ドライブラッシュに対して何を押すか、タイガーネクサスをガードしたあと何が確定するかが具体的に書かれています
  • 筆者自身が「今の悩みどころ」「まだ調べていない点」を明記しているのも特徴です

内容

  • 現在のサガット認識(4項目)
  • 中距離における「タイガーニー」対策
  • 相手のドライブラッシュへの対応
  • 「タイガーネクサス」ガード時の確定反撃
  • タイガーショット(弾)との付き合い方

具体手順

1. 現在のサガット認識(記事の4項目)

項目記事の記述
技のリーチ全体的に通常技のリーチが長い。不用意な牽制は危険
ドライブラッシュラッシュは遅い方だから「見てから対応」が重要
最重要警戒技「屈中P」には絶対に当たってはいけない。ここからのリターンが高すぎる。この技に引っかかる立ち回りは致命傷になる
見た目背が高くてタイガーって感じ

2. 中距離における「タイガーニー」対策

  • 意識の切り替え:中盤戦でのタイガーニーに対しては、ジャストパリィを狙いに行くのではなく「常にドライブインパクトを狙う」意識を持つ。
    • ⚠ **「遅れたらやられるけど、見せたら使いづらくなるのも含めて打つ」**と書かれています。
  • 間合いの管理:相手がタイガーニーを打ちたくなる距離(こちらのドライブラッシュが止められ、かつお互いのしゃがみ中Kや しゃがみ中P などの通常技が絶妙に届かない距離)を維持する。
  • ⚠ 今の悩みどころとして、**「この距離を維持した際、振る効果的な技がない。どう展開を作るかも今後の課題」**と書かれています。

3. 相手のドライブラッシュへの対応

  • とりあえずパリィの意識:相手のドライブラッシュから動きが見えたら、まずはパリィを押す。
    • ⚠ **「もちろんジャストパリィも狙いたいが、今は『まずはパリィで受ける』を徹底。ドライブゲージが枯渇するリスクに比べれば、パリィで受ける方が圧倒的にマシ」**としています。
  • トレーニングモードでの反復練習メニュー:サガットのドライブラッシュからの主要な選択肢(ラッシュ投げ/ラッシュステロー/ラッシュ中段)をダミーにレコードし、ガードや投げ抜けの対応力を上げる練習を継続する。

4. 「タイガーネクサス」ガード時の確定反撃

  • 🚨 初段ガード時は5F技で暴れる:タイガーネクサスの初段をガードした後は、こちらが5F有利だから、確実に暴れる意識を持つ。
  • 状況に応じた判断
    • 基本の安定択:弱P
    • 技がめり込んでいた場合:よりリターンの高い立ち中P を打つ

5. タイガーショット(弾)との付き合い方

  • タイガーグランド(下段弾)に引っかからない:サガットの弾は上段と下段(グランド)の撃ち分けが強力。特にグランドは姿勢が低くこちらの牽制を潜られやすいため、中距離ではしゃがみガードを意識し、無駄な被弾を減らす。
  • タイガーショット(上段弾)は必ずしゃがみで避ける
    • ⚠ 理由として **「弾をパリィした場合は撃った側のゲージが溜まる。受けた側のゲージは基本的にたまらない。=撃った側が一方的に得するから上弾はしゃがみの徹底」**と書かれています。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記対応
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)(ケン)
屈中Pしゃがみ中P(この記事ではサガットの技を指しています)
立中P立ち中P(顎撥)(ケン)
弱P立ち弱P(ジャブ)(ケン。記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
ラッシュドライブラッシュ(記事は種別を書いていません)
ジャスパジャストパリィ
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)(公式コマンド 強P強K)
ステローサガットの技の略称。ケンの公式技名では確定できないため、記事の表記のまま残しています
タイガーニータイガーニークラッシュ(サガット。all-move-names.json で確認。記事は略称で書いています)
タイガーグランドグランドタイガーショット(サガット。同上)
タイガーネクサス/タイガーショットタイガーネクサス/タイガーショット(サガット。公式技名と一致)
確反確定反撃
トレモトレーニングモード
  • ⚠ **サガットのフレーム値は、このサイトのケンの公式フレームデータでは照合できません。**記事の記述をそのまま残しています。技名のみ all-move-names.json(全31キャラの公式技名)で確認しました。

公式フレームデータとの照合

記事の記述ケンの公式フレームデータ判定
タイガーネクサス初段ガード後は5F有利なので暴れる。安定択は 弱P、めり込んでいたら 立ち中Pケンの 立ち弱P(ジャブ)は 発生4F、しゃがみ弱P(ジャブ)は 発生4F、立ち弱K(ローキック)は 発生5F、立ち中P(顎撥)は 発生5F✅ 5F有利なら、発生4F・5Fのケンの技が間に合うという説明と整合。なお記事が「5F技」と呼んでいるものの具体的な技名は書かれていません
タイガーニーにドライブインパクトを狙うドライブインパクト(焔撃ち)は 発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」✅ アーマーの記述は公式データに一致。発生26F と遅いことは、記事の「遅れたらやられる」という説明と整合
パリィで受ける/ジャストパリィを狙うドライブパリィ中は 発生1F/持続 [※2] 1-12F/硬直33F、備考に「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可」「※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可」。ジャストパリィ(打撃)は 発生1F/硬直1F、備考に「硬直終了から5Fの間完全無敵」✅ 一致(common-system-frames.json と同内容がケンの公式データにも掲載されています)
弾をパリィすると撃った側のゲージが溜まるジャストパリィ(飛び道具)の備考は「パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」「暗転演出が入らない」。ドライブゲージの増減は「Dゲージ増加(ヒット)」「Dゲージ減少(ガード)」の列にあり、パリィ側の増加量の列はありません⚠ **公式フレームデータでは、記事の言う「撃った側が得をする」という関係は直接確認できません。**記事側の説明として残しています

公式の調整履歴との関係

この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。

日付技公式の変更内容(原文)
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.03.17 update【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
2026.03.17 update【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026.03.17 update【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
2026.03.17 update【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update奮迅脚 (KK)「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • ⚠ **この記事はサガット戦の対応をまとめたもので、上記のケン側の調整で直接くつがえる箇所はありません。**ただし 踏み込み前蹴りが 発生10F ⇒ 8F になった(2026.08.03)ため、記事が「この距離で振る効果的な技がない」と書いた中距離の選択肢は、記事公開後に変わっている可能性があります。
情報源
https://note.com/fugo_0617/n/naa47cb48b583
Fugo(note)/投稿日:2026-05-26