概要
この動画は「ケン対策」ではなく、ケン側がテリーを相手にするときの立ち回りです。プロゲーマーによる約3分半の動画で、対テリーで意識している3点が紹介されています。
間合い管理(どの距離で戦うか)が最初に来て、そのうえで相手の飛び道具と突進技への対処が続くという構成です。「テリー戦でやってはいけないこと」も明言されています。
内容
- テリーのしゃがみ中Kの外側に居続けるという間合い管理
- その距離でテリー側がリスクのある行動を強いられる理由
- テリー戦でやってはいけないこと(離れて戦う・飛び道具の撃ち合い)
- テリーの弱パワーウェイブを竜巻旋風脚で抜ける
- 中パワーウェイブは抜けられないという条件
- テリーのバーンナックルにジャストパリィを合わせる
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。 画面を指しながらの説明が中心です。推測で補っていません。
1つ目:テリーのしゃがみ中Kの外側に居続ける
- **テリー戦でめっちゃ意識しているのは「相手のしゃがみ中K(動画中の呼び方は「中足」)の外側にいること」**です。
- 理由:テリーの通常技でキャンセルドライブラッシュ(動画中の呼び方は「キャンセルラッシュ」)がかかる技がしゃがみ中Kなので、その外側にいれば割とリスクがない。
- しゃがみ中Kは見てから差し返しやすい。
- この距離だとテリー側はやることが基本なくなる:飛び道具を撃つ、大きい技を振るといった、リスクのある行動をしないといけなくなる。
- やってはいけないこととして、以下が明言されています。
- 離れて戦うこと。
- 飛び道具の撃ち合い(動画中の呼び方は「玉合戦」)。
- **どちらも「めちゃめちゃ分が悪い」**と評価されています。
- 結論:基本的にしゃがみ中Kの外側で差し合いをする。
2つ目:パワーウェイブを竜巻旋風脚で抜ける
- テリーは立ち回りの撃ち合いで飛び道具(パワーウェイブ)を撃ってくる。
- この飛び道具は実は抜けられる、というのが2つ目です。
- 抜ける手段:【弱】竜巻旋風脚、または【中】竜巻旋風脚。
- 条件:中版の飛び道具を撃たれたときは抜けられない。
- そのため、相手が弱版の飛び道具をいっぱい撃ってくるようであれば狙うのはあり、という条件つきの推奨です。
- もう1つの使いどころ:特定の距離で相手が弱版の飛び道具を撃ってくる場面に、【中】竜巻旋風脚を合わせるのもあり。
- この場面の説明は音声が「弾とダメージ効果みたいな感じで」と崩れており、状況の説明を確定できませんでした。
3つ目:バーンナックルにジャストパリィ
- テリーのバーンナックル(動画中の呼び方は「パンナックル」「ナクロ」)は、特定の距離になったときに撃ってくることが多い。
- これに対してはジャストパリィを狙う。
- 相手が撃ってくるタイミングは分かりやすい、と説明されています。テリー側はプラス確定(動画中の呼び方は「プライチ」)を狙って撃ってくるため。
- そのため、この間合いをうろついていれば撃ってくるので、そこにジャストパリィをする、という組み立てです。
- 動画では「波動拳で狙ったら結構取れる」とも述べられていますが、この部分が「波動拳を撃つ動作で釣る」という意味なのか別の意味なのかは、字幕からは確定できませんでした。
- ここまで狙えるとバーンナックルも脅威ではなくなるので、テリー戦がやりやすくなる、とまとめられています。
メモ
この記事の位置づけについて
- この動画はケン側がテリーを対策する視点です。ケン使いがそのまま自分の行動として使える内容であり、自分の行動がどう対処されるかを知る「相手視点のケン対策」ではありません。
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画中の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(ここではテリー側の技) |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| 弾/玉 | パワーウェイブ(テリーの公式技名。動画では「弾」としか呼ばれていない箇所があります) |
| 中達巻き/中巻き(音声の崩れ) | 【中】竜巻旋風脚 |
| 弱(竜巻) | 【弱】竜巻旋風脚 |
| パンナックル/ナクロ(音声の崩れ) | バーンナックル(テリーの公式技名) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| プライチ(音声の崩れ) | プラス確定 |
| 玉内合戦(音声の崩れ) | 飛び道具の撃ち合い |
公式フレームデータとの照合
- ✅ 【弱】竜巻旋風脚は発生4F、持続4-14F(4-5F、12-14F)、硬直32F、ガード時-14F、ダメージ700。備考に「5-28F 空中判定」。
- ✅ 【中】竜巻旋風脚は発生14F、持続14-30F(14-15F、29-30F)、硬直31F、ガード時-12F、ダメージ900。備考に「8-41F 空中判定」。
- どちらも動作中に空中判定になるため、地上を走る飛び道具の上を通れるという2つ目の主張は、この空中判定のフレームで説明がつきます。弱は5F目から、中は8F目から空中判定という違いが、「相手の飛び道具の強度によって抜けられる/抜けられない」という条件と噛み合います。
- ⚠ ただし「中版の飛び道具は抜けられない」という判定は、テリー側のパワーウェイブの発生・持続に依存します。テリーのフレームデータは公式フレームデータのケンの項目に含まれていないため照合できませんでした。
- ✅ ジャストパリィ(打撃)は発生1F・硬直1F。公式の備考に「硬直終了から5Fの間完全無敵(パリィを継続した場合は無敵にならない)」「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」。 バーンナックルのような単発の突進技をジャストパリィで取れば、相手は動作終了まで強制パニッシュカウンターになるため、「取れると脅威ではなくなる」という説明と整合します。
- ✅ キャンセルドライブラッシュは全体46F、暗転9F、動作10F目から攻撃行動にキャンセル可。 相手の通常技からキャンセルドライブラッシュで詰められる距離を避けるという1つ目の間合い管理の根拠になります。
- ⚠ テリーのしゃがみ中Kのリーチは公式フレームデータのケンの項目にないため、「外側」の具体的な距離は照合できませんでした。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2025年7月 の内容で、直前の調整は 202506 Ver. です。
- その後、ケン側に2回の調整が入っていますが、この動画で使う竜巻旋風脚・ジャストパリィには変更がありません。
2026.03.17 update(ケン)
【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P):初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。
2026.08.03 update(ケン)
しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。
- 【弱】【中】竜巻旋風脚は、2026.03.17 update・2026.08.03 update のいずれでも変更されていません。2つ目の「飛び道具を抜ける」という手段はそのまま有効です。
- テリー側の調整については、この記事の情報源が扱っていないため触れません。
情報源について
- 約3分半の動画で、プロゲーマーによるキャラクター別対策シリーズの1本です。
- 「やってはいけないこと」を明言している点が、このシリーズの他の回と比べた特徴です。
- **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**技名の認識崩れが多く、確定できない箇所は本記事では推測で補っていません。