概要
プロゲーマーが「ケン使いから見たザンギエフ戦の戦い方」を、トレーニングモードで動かしながら約8分半で説明している動画です。ケン側の視点で書かれたキャラ対策です。
- 投稿者は 「ケンで、僕個人的に一番嫌だと思ってます、このキャラクター(ザンギエフ)」 と述べています
- 全体の組み立ては 「差し合いはきついので、ドライブゲージを回収しながら しゃがみ中K を当てに行き、画面端に運んで倒し切る」 です
- **ヘッドバットをガードした後の読み合いについては「ガチ択できつい」とし、「どこかで勝負を仕掛けた方がいい」**という方針を示しています
- 最後に 「もっと突き詰めると深い話になるが、それは MR2000 以上の話。とりあえず今言ったことを意識して試合をしてみてほしい」 と締めています
内容
- ザンギエフの何がきついのか(差し合いで使ってくる技)
- ケン側が差し返しに使える技
- SAゲージが無いときの組み立て(波動拳としゃがみ中K)
- ヘッドバットをガードしたあとの読み合い
- 技を空振りしてはいけない理由と、空振りさせてよい間合い
具体手順
1. ザンギエフ戦の前提
- 前のバージョンである要素が無くなったことで、画面端でのケンの強み(柔道からのループ)がやりやすくなり、きついところは少し緩和されたと述べています
- ⚠ **その「無くなった要素」の名前は自動生成字幕が崩れており読み取れませんでした。**推測で補っていません。
- それでもきついことに変わりはないとしています
- ザンギエフが差し合いで使ってくる技を3つ挙げていますが、⚠ 3つのうち2つは自動生成字幕が崩れており、技名を確定できませんでした(字幕では「中」「カナパ」と聞こえます)。残る1つは立ち中Kです
2. ケン側が差し返しに使える技
- 立ち強P — 「もう全然差し返します」
- 立ち中P — 「立ち中Pも全然差し返せてる」
- ただし ザンギエフには立ち中Kもあり、その距離で待つこと自体がザンギエフの間合いでもある
- **その距離だと立ち強Pがガードになってしまい、ドライブゲージを削られる。**待ちになってしまうと厳しい
3. 自分から技を当てに行く
- 待つのではなく、自分から技を当てに行く行動が強いと述べています
- 立ち強Pを当てに行くことで、当たったときにリターンが取れて、そこから詰めていける
- 一文字蹴り(立ち強K)や立ち中Kだとリターンも取れず、相手の大パンチが来たときに負けるが、立ち強Pなら勝てる
- 自分から当てに行く技として立ち強Pを持っておくと、ザンギエフ側も気軽に技を振れなくなる
- ⚠ **この場面で発生フレームの数字をいくつか挙げていますが、自動生成字幕が崩れており、どの技の何フレームを指しているのか読み取れませんでした。**推測で補っていません。
4. SAゲージが無いときの組み立て
- 波動拳を撃つ
- もう一度波動拳を撃つ
- しゃがみ中Kを当てに行く
- 当たったら画面端に運んで倒し切る
これが理想の形だと述べています。
- ただし 波動拳だけを撃っていると、ザンギエフの(ためた)大パンチで待たれて差し返される
- 波動拳だけでは旨みは無いが、相手の他の通常技を潰すために波動拳は撃たないといけない
- 相手の大パンチに差し返しができるようになると、大パンチの回転率が下がり、波動拳も撃ちやすくなり、ドライブゲージも回復できる
- しゃがみ中K → ドライブラッシュ をやりつつ、ガードされてもまた立ち強Pと波動拳でドライブゲージを回収する
- ドライブゲージが溜まったら、もう1回どこかで当てに行く
- 立ち強Pを確認してからドライブインパクトを出してもよいと述べています
5. ヘッドバットをガードしたあと
- ヘッドバットはガードでザンギエフ側が有利(動画では「プラス4」と述べています)
- そこから ヒット確認と投げで択られる
- **「ここは勝負。ここはもうガチ択できつい」**と述べています
- ガードしているだけだとドライブゲージがもりもり減るので、どこかで勝負を仕掛けた方がいいとしています
勝負の選択肢として挙げているのは次のとおりです。
- 昇龍拳
- ジャストパリィを狙う
- 暴れる
- ヘッドバットとヘッドバットの間は小技で割れる
- ヘッドバット後の暴れ潰し込みの技にジャストパリィを狙う
- ドライブリバーサル
- ガードするタイミングでジャンプする
**「ずっとガードしているだけではなく、なるべく勝負をしに行って早めに抜け出し、また立ち回りでドライブゲージを回収しつつ しゃがみ中K を当てに行くプランを組んだ方がいい」**とまとめています。
6. 技を空振りさせない
- ザンギエフはこちらが技を空振りすると、ドライブラッシュで差し返してくる
- しゃがみ中K や 立ち中P を空振りさせないようにした方がいい
- 空振りした時点で「動いた」ことが確定してしまい、差し返される
- 空振りさせてよいのは、ザンギエフの弱攻撃が届かない間合いだけ
- その間合いで ザンギエフの立ち中Kと立ち中Pの先端を潰すしゃがみパンチを置く
- ⚠ **「しゃがみパンチ」が しゃがみ弱P・しゃがみ中P・しゃがみ強P のどれなのかは、動画の音声から確定できませんでした。**推測で補っていません
- それ以外の間合いでは、なるべく自分から当てに行った方がいい
- 近い距離/かなり近い距離で技を振って相手の大パンチを誘い、本命は別の行動を狙うという動きも挙げています
7. 動画の締めくくり
- **「(自動生成字幕では「陣内」と聞こえる技)は確定するので、なるべく弱をやってください」「これ確定しちゃうんで、なるべく弱。確定しちゃうんで弱を入れ込んでください」**と繰り返し述べています
- ⚠ この「陣内」が公式のどの技名を指しているのか確定できませんでした。****迅雷脚の可能性はありますが、公式フレームデータでは弱 迅雷脚のガード時の硬直差が -11F と、中(-7F)・強(-2F)より不利が大きいため、**「なるべく弱」という説明と整合しません。**推測で技名を当てはめず、動画の音のまま残しています
- **「ケン使い目線のザンギ戦をもっと突き詰めると本当に深い話になるが、それは MR2000 以上の話」として、「とりあえず今言ったことを意識して試合をしてみてほしい」**と締めています
メモ
動画の表記 → 公式技名
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 大パンチ/立ち大パンチ | 立ち強P(正拳突き)(ケン側)/ザンギエフ側の同名の技を指している箇所もあります |
| 立ちチューパ/立ち中パンチ | 立ち中P(顎撥) |
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 一文字(立ち強K) | 立ち強K(一文字蹴り) |
| 波動(拳) | 波動拳 |
| 昇龍 | 昇龍拳 |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| ジャスパー | ジャストパリィ |
| ディリバ | ドライブリバーサル(雷突蹴) |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| 柔道 | (画面端で投げからループする形の通称。公式の用語ではありません) |
| ヘッドバット | ヘッドバット(ザンギエフの技。all-move-names.json に記載あり) |
- ⚠ **「カナパ」「陣内」「ちょじゃんキャンこげ」は、自動生成字幕が崩れており公式技名に確定できませんでした。**動画の音のまま残しています。
- ⚠ **「大パンチ」がケンの立ち強Pを指す箇所とザンギエフの技を指す箇所が混ざっています。**本文では文脈から読み取れる側を書き、読み取れない箇所はそのまま残しています。
公式フレームデータとの照合
| 動画の記述 | 公式フレームデータ(ken-terms.json / 2026-08-30 取得) | 判定 |
|---|---|---|
| 立ち強Pで差し返す/自分から当てに行く | 立ち強P (正拳突き)は 発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800 | — |
| 立ち中Pでも差し返せる | 立ち中P (顎撥)は 発生5F/持続5-8F/硬直14F/ヒット+4F/ガード-2F/ダメージ600 | — |
| しゃがみ中Kを当てに行く | しゃがみ中K (くるぶしキック) 中 は 発生7F/持続7-9F/硬直19F/ヒット-2F/ガード-6F/ダメージ500/始動補正20% | — |
| 波動拳を撃つ | 弱 波動拳 は 発生16F/全体49F/ヒット-1F/ガード-7F、中 波動拳 は 発生14F/ヒット-3F/ガード-9F、強 波動拳 は 発生12F/ヒット-5F/ガード-11F、OD 波動拳 は 発生12F/全体40F/ヒット+2F/ガード-2F | — 動画は強度を指定していません |
| 立ち強Kだとリターンが取れない | 立ち強K (一文字蹴り)は 発生12F/持続12-13F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800/始動補正30%、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加パニッシュカウンター時きりもみダウン」 | ✅ 始動補正30%が付いていることは公式データに記載あり |
| ドライブインパクトを出す | ドライブインパクト (焔撃ち)は 発生26F/持続26-27F/硬直35F/ガード-3F/ダメージ800、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」 | — |
| ドライブリバーサルで切り返す | [ガード時]ドライブリバーサル (雷突蹴)は 発生20F/持続20-22F/硬直26F/ガード-6F/ダメージ500、備考に「リカバリアブルダメージ1-22F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」 | ✅ 完全無敵があることは公式データに記載あり |
| 昇龍拳で切り返す | 弱 昇龍拳 の備考は「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵7-35F 空中判定※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」、OD 昇龍拳 の備考は「1-10F 完全無敵9-24F,33-74F 空中判定」 | ✅ OD版だけが完全無敵であることは公式データに記載あり |
| ヘッドバットはガードでザンギエフが「プラス4」 | **ザンギエフの技のため、ken-terms.json には載っていません。**当サイトはケンの公式フレームデータしか正典として持っていないため、この数値は照合できません | — |
| 弱 迅雷脚を入れ込む(「なるべく弱」) | 弱 迅雷脚 は 発生12F/持続12-14F/硬直28F/ヒット+1F/ガード-11F、中 迅雷脚 は ガード-7F、強 迅雷脚 は ガード-2F、OD 迅雷脚 は ガード-7F | ⚠ **弱が一番ガード時の不利フレームが大きいため、「確定するので弱を入れ込む」という説明とは合いません。**上記のとおり、この「陣内」がどの技かは確定できていません |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2025年2月19日より後の変更)
| 版 | 技 | 公式の内容 |
|---|---|---|
| 202506 Ver. | 立ち中P | 「①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」 |
| 202506 Ver. | しゃがみ中P | 「①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」 |
| 202506 Ver. | 【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K) | 「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」 |
| 202506 Ver. | 前投げ | 「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」 |
| 2026.03.17 update | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」 |
- この記事の「画面端の柔道からのループ」に関わる変更として、202506 Ver. の前投げの項(公式の内容は「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」)**が入っています。**記事公開時とは投げのあとの距離が変わっています。
- 差し返しに使う立ち中Pは、202506 Ver. で攻撃判定が縮小され、やられ判定が前方に拡大されています。
- 立ち強P・立ち強K・しゃがみ中K・波動拳・ドライブインパクト・ドライブリバーサルについては、この記事の公開後に公式のバトル変更リストで変更されていません。