Year3中間調整でケンに入った強化点まとめ|立ち中KのSAキャンセル・しゃがみ強Pのガード-7F・風鎌蹴りカウンター後の固定起き攻め

情報源:いっせー_ケンらぼ(note) ・ 投稿日:2026-03-17

概要

2026年3月17日に入ったバランス調整で、ケンの何が変わり、何ができるようになったかを技ごとに整理した記事です。筆者はYear1からのケン使いで、記事は「アップデート当日に書いたもの」と断ったうえで公開され、その後 3月18日・3月28日の追記が入っています。

記事は今回のケンの調整を強化点しかないと評価し、一言でまとめると密着時の攻めの強化が著しいとしています。

分量が割かれているのは、①立ち中Kの始動補正撤廃とSAキャンセル追加、②しゃがみ強Pのガード時硬直差とドライブゲージ削りの変更、③OD閃火脚の持続増加によるコンボ拡張、④風鎌蹴りのカウンターヒットが後ろ受け身不可になったこと、⑤SA2 疾風迅雷脚のカウンター時ダメージ増加と、それを使った確定反撃ポイント一覧の5つです。

内容

  • 立ち中Kの始動補正撤廃・SAキャンセル追加と、そこから伸びるコンボ/状況確認ルート
  • しゃがみ強P(記事の「アッパー」)のガード時硬直差・ドライブゲージ削りの変更と、そこで生まれた連係
  • OD閃火脚(記事の「OD迅雷大派生」)の持続増加によるコンボの拡張
  • 立ち強Kのパニッシュカウンター・ドライブインパクトのパニッシュカウンターからの4ゲージコンボ
  • 弱昇龍拳のカス当たりからの追撃と、追記で紹介された「かずし式」
  • リフティング(記事の用語)の最大コンボ更新と、難易度を下げた別ルート
  • 風鎌蹴りのカウンターヒットが後ろ受け身不可になったことによる固定起き攻め
  • SA2 疾風迅雷脚のカウンター時ダメージ増加と、確定反撃ポイントの一覧
  • 総評

具体手順

1. 立ち中K(記事の「中K」)

変更点として記事が挙げているもの

  • 始動補正20%がなくなり火力が上がった。記事はターゲットコンボのダメージが 1440 から 1560 になったという数値を挙げています。
  • **立ち中Kのカウンターヒット/パニッシュカウンターからのコンボでダメージが出やすくなった。**ドライブラッシュからの立ち中Kもリターンが上がったため、特にJP戦などで有用としています。
  • **SAキャンセルが可能になった。**記事は「100%補正」と書いており、以前よりダメージが出るとしています。

記事が挙げているコンボ・ルート

始動レシピ(記事の表記を公式技名に直したもの)ダメージ
立ち中K パニッシュカウンター立ち中K > しゃがみ中K > 【奮迅脚】昇龍拳2580
立ち中K パニッシュカウンター立ち中K > しゃがみ中K から2回ドライブラッシュを挟むコンボ5283
立ち中K 状況確認立ち中K > SA1 龍尾烈脚2600(カウンター時 2720)
立ち中K 状況確認立ち中K > SA2 疾風迅雷脚3400(カウンター時 3520)
  • ⚠ 【奮迅脚】昇龍拳で締めるルートは、遠めだとしゃがみ中Kが繋がらないと書かれています。
  • SAキャンセルは状況確認が要るため難しいが、遠めの状況確認や差し返しからリターンが出せるようになったとしています。

3月28日の追記

  • これまでは立ち強Pの確認からSA1 龍尾烈脚で画面端の脱出を狙っていたが、立ち中Kの状況確認からSA1で位置入れ替えを狙う形も使っている。立ち強Pと比べて発生とリーチの点で入れ替えがしやすくなっているが、状況確認が難しいので立ち強Pの確認と使い分けるのが理想、としています。
  • 立ち中KにSA2 疾風迅雷脚を仕込む形で削りが強くなった。記事はヒットで3000~のダメージ、ガードでドライブゲージ0.8本削り、確定反撃なしとまとめ、相手のドライブゲージが0.8本程度のときはバーンアウトを狙えるとしています。

2. しゃがみ強P(記事の「アッパー(2大P)」)

変更点

  • ①ガード時のドライブゲージ削りが 5000 から 6000 に。
  • ②ガード時の硬直差が -10F から -7F に。

それによって記事が挙げている新要素

  • しゃがみ強P > 強迅雷脚 に、ドライブインパクトが確定しなくなった。
  • しゃがみ強P > 強迅雷脚 の暴れ潰しとしての読み合い
    • 4F暴れには負けるが、相手の暴れが1Fでも遅れると相打ちになる。
      • 画面中央なら 弱 または 中 竜巻旋風脚(記事は弱はダメージが出るが状況が微妙、中はその逆としています)。
      • 画面端ならOD迅雷脚が繋がる(5800くらい)。
    • 2F以降の暴れには一方的に勝つ。
      • 画面中央:閃火脚締め、またはOD竜巻旋風脚で追撃。画面端:リフティングで 2905。
  • パリィドライブラッシュ しゃがみ強P > 奮迅脚 > 急停止 が -3F。⚠ 相手がバーンアウト中なら +1F になり、SAでないと割り込めないとしています。

3. OD閃火脚(記事の「OD迅雷大派生」)

追撃できるフレームが増え、顎撥二連などで浮かせた後のOD迅雷脚 > OD閃火脚コンボが拡張されたとしています。

  • 画面中央でも【奮迅脚】昇龍拳で追撃できるようになった(2ディレイ・猶予3F)。立ち中P始動で 2750。
  • 猶予は1Fとされるが、【奮迅脚】龍尾脚や踏み込み前蹴りでの追撃もできる。
  • OD迅雷脚からパリィドライブラッシュで拾うコンボがやりやすくなった。
  • 画面端・ドライブゲージ4本:顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD閃火脚 > OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 【奮迅脚】昇龍拳 > SA3 神龍烈破 で 4805。
    • ⚠ これまで4ゲージ最大だった「OD閃火脚 > OD轟雷落とし出し切り」のルートより 50 低いと書かれています。

4. 立ち強Kのパニッシュカウンターから

  • 立ち強K パニッシュカウンター > パリィドライブラッシュ 立ち強P > OD迅雷脚 > ディレイ OD閃火脚 > パリィドライブラッシュ しゃがみ強P > OD迅雷脚 > ディレイ OD閃火脚 > 【奮迅脚】昇龍拳 > SA3 神龍烈破(4708)
    • ドライブゲージが4本あれば可能で、画面中央でもできる。
    • ⚠ 画面端はOD迅雷脚を3回使うコンボのほうがダメージが出る(4910)。

5. ドライブインパクトのパニッシュカウンターから

  • 垂直ジャンプ強K > パリィドライブラッシュ 立ち強P > OD迅雷脚 > ディレイ OD閃火脚 > パリィドライブラッシュ しゃがみ強P > OD迅雷脚 > ディレイ OD閃火脚 > 【奮迅脚】昇龍拳 > SA3 神龍烈破(5428)

3月18日の追記(かずしボンバーさん考案の「かずし式」)

  • ドライブインパクト パニッシュカウンター > 垂直ジャンプ強K(着地ギリギリ)> 立ち弱Pでフレーム消費 > OD龍尾脚 > OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 踏み込み前蹴り > SA2 疾風迅雷脚(4540)
    • 垂直ジャンプ強K以降はすべて最速入力。
    • 踏み込み前蹴りの部分を【奮迅脚】昇龍拳 > SA3 神龍烈破に変えると 5472。
  • ⚠ 龍尾脚 > 迅雷脚から踏み込み前蹴りに繋ぐには、OD閃火脚を猶予1Fのタイミングで入れる必要があるが、この形にするとタイミングを固定できると説明されています。【奮迅脚】昇龍拳 > SA3 に繋ぐ場合も、ほぼ確実に拾えるフレームになるとしています。

6. リフティング(記事の用語)

  • **火力が上がり、狙えるならリフティングが最大になるのではないか(要検証)**としたうえで、ドライブインパクトのガードで壁に張り付かせた場合とドライブインパクトのパニッシュカウンター以外は、リフティングが最大だったと書かれています。
    • ドライブインパクトのガードで壁に張り付かせたときのレシピ:立ち強P > 強迅雷脚 > 閃火脚 > 中昇龍拳
    • ドライブインパクトのパニッシュカウンターのレシピ:垂直ジャンプ強K > 中迅雷脚 > 閃火脚 > 強昇龍拳(3280)

最大コンボの更新(記事が「ケンドリーム」と命名したルート)

レシピ
従来(記事の「1fリフティング」)リフティング > OD迅雷脚 > OD閃火脚 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし出し切り > SA3 神龍烈破
今回リフティング > OD迅雷脚 > OD閃火脚 > OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 【奮迅脚】昇龍拳 > SA3 神龍烈破
  • 火力は 17 伸びたと書かれています。⚠ 1fリフティングをさらに上回る難易度なので自分はやらない、と筆者本人が書いています。

「家庭用ケンドリーム」(記事の呼び方)

  • しゃがみ強P > 強迅雷脚 > 風鎌蹴り > OD龍尾脚 > OD迅雷脚 > OD閃火脚(最速)> OD龍尾脚 > SA3 神龍烈破
  • ⚠ 前提:**「強迅雷脚 > 風鎌蹴り」がヒットするフレームは2F存在し、そのうち1F目に当てないと次のOD迅雷脚が当たらない。**従来の高難易度ルートが「1fリフティング」と呼ばれていたのはこのため、と説明されています。
  • この新ルートは風鎌蹴りのヒットが1F目でも2F目でも最後まで繋がり、以降をすべて最速で出せば繋がる。
  • ⚠ 注意点:「ケンドリーム」と比べて火力が 32~77 低い(始動により変動)/ドライブゲージが最低でも4本必要(「ケンドリーム」は2本以上)。

7. 風鎌蹴りのカウンターヒット(記事の「迅雷弱派生カウンター」)

後ろ受け身が取れなくなり、+32F固定の起き攻めができるようになったとして、記事は次を挙げています。

  • 前方ステップ > 立ち強P の持続当てで +2F。
  • 前方ステップ > 微下がりでシミーが可能。⚠ 投げ間合いが最も長いザンギエフにも成立すると書かれています。
  • 奮迅脚を使った起き攻めも可能で、持続当ての中段も入る。

8. SA2 疾風迅雷脚と、確定反撃ポイント

  • SA2 疾風迅雷脚の仕様が変わり、例外的にカウンターヒット/パニッシュカウンター時にダメージが上がるようになった。
  • ダメージは 2800 から 3360 へ(+560)。
  • 立ち中Kにドライブインパクトを合わせられたときにSA2を打てると、カウンターになるため白ダメージごと 3500 程度削れる。

記事が挙げている「確定ポイント一覧」(※記事本文に「更新中」と書かれています)

⚠ 相手キャラクター側の技のガード時硬直差です。技名は記事の表記のままにしています。

相手記事の表記
リュウ中波掌撃 -6/弱足刀 -11/中足刀 -8
ガイルソバット -6/リバスピ -8
ジュリ中風破 -6/大風破 -8
DJ中足 -6/ソバット -6
マノン大K -6/大デガジェ -9
JP中P -6/大足 -6/弱ストリボーグ -10/中ストリボーグ -8/3大P -14
リリー中大コンドルウィンド(風溜め)-8
ラシード2大P -6

9. 記事の総評

  • ケンにとってはかなり面白くなる調整とし、密着時の攻めの強化が著しいとまとめています。
  • 風鎌蹴りのカウンターヒットについては、最初の仕様より強い可能性すらあるとしています。
  • しゃがみ強Pの強化も含めて、インファイトのリターンが大きく上がった。
  • 火力面も若干強化され、難しいがリフティングを狙ったほうがリターンを取りやすくなった。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「中K」→ 立ち中K(上段横蹴り)/「大P」→ 立ち強P(正拳突き)/「大K」→ 立ち強K(一文字蹴り)/「中足」→ しゃがみ中K(くるぶしキック)/「アッパー」「2大P」→ しゃがみ強P(突き上げアッパー)/「垂直大K」→ 垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)/「弱P」→ 立ち弱P(ジャブ)
    • 「中大TC」→ 顎撥二連(立ち中Pから強攻撃へ繋ぐターゲットコンボ)
    • 「中迅雷」「大迅雷」→ 中迅雷脚・強迅雷脚/「OD迅雷」→ OD迅雷脚/「弱派生」→ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)/「中派生」→ 轟雷落とし(迅雷脚中に)/「大派生」→ 閃火脚(迅雷脚中に)/「OD迅雷大派生」→ OD閃火脚(OD迅雷脚中に)/「OD迅雷中派生」→ OD轟雷落とし(OD迅雷脚中に)
      • この対応は、公式の変更リストが「【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)」「【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)」と入力を併記していることから取れます(弱K派生=風鎌蹴り/中K派生=轟雷落とし/強K派生=閃火脚)。
    • 「奮迅昇龍」→ 【奮迅脚】昇龍拳/「奮迅急停止」→ 急停止(奮迅脚中に)/「奮迅前蹴り」「前蹴り」→ 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)/「奮迅龍尾」→ 【奮迅脚】龍尾脚/「大昇龍」「中昇龍」→ 強昇龍拳・中昇龍拳/「OD龍尾」→ OD龍尾脚/「OD竜巻」→ OD竜巻旋風脚
    • 「生ラッシュ」→ パリィドライブラッシュ(記事の「ラッシュ」のうち、しゃがみ中Kなど通常技からのものはキャンセルドライブラッシュ)/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「Dゲージ」「ODゲージ」→ ドライブゲージ/「BO」→ バーンアウト/「確反」→ 確定反撃/「白ダメ」→ 白ダメージ/「前ステ」→ 前方ステップ
    • ⚠ **「リフティング」「ケンドリーム」「家庭用ケンドリーム」「1fリフティング」は公式技名ではありません。**ケン使いの間で使われるコンボ用語・筆者が付けた呼び名として、記事の表記のまま残しています。
    • ⚠ 「確定ポイント一覧」に並ぶ相手キャラクターの技名は、今回手元にある公式技名一覧(キャミィ・ケン・ディージェイ)の対象外のため、**公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま載せています。
    • ⚠ **記事の見出しは「弱昇龍カス当たりの追撃」ですが、本文のレシピは「昇龍対空SA3カス当たり > …」と書かれており、カス当たりが弱昇龍拳とSA3のどちらを指すのかは記事の書き方からは確定できません。**公式データでは、SA3 神龍烈破の備考に「初段ガードor空振り時、以下の性能変化・ダメージ2100・ヒット時のDゲージ減少量9000・非ロック演出」という記述があります。記事のレシピは 昇龍拳(対空)> SA3 神龍烈破(カス当たり)> OD龍尾脚 > OD迅雷脚 > OD閃火脚(最速)> 【奮迅脚】昇龍拳(3983~4193・カウンター以上でダメージ増加) と書かれ、従来最大だった「OD龍尾脚 > OD竜巻旋風脚」より、画面中央・画面端を問わず 200 程度伸びたとされています。
  • 公式フレームデータとの照合(ken-terms.json・2026-08-30 取得。現行版の値です)
技(公式技名)発生持続硬直差(ヒット)硬直差(ガード)ダメージDゲージ減少(ガード)
立ち中K (上段横蹴り)8F8-10+3F-5F600-4000
しゃがみ強P(突き上げアッパー)8F8-11+3F-7F800-6000
中 迅雷脚16F16-18+2F-7F600-2000
強 迅雷脚25F25-27ダウン-2F700-4000
風鎌蹴り(迅雷脚中に)6F6-9+3F-5F600-2000
閃火脚(迅雷脚中に)10F10-12ダウン-3F800-7000
OD 閃火脚(OD迅雷脚中に)10F10-15ダウン-4F800-7000
紫電カカト落とし(奮迅脚中に)18F18-20+3F-3F1000-2500
【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に)8F8-17ダウン-35F1700-4000
SA2 疾風迅雷脚6F6-61ダウン-5F2800-5000
  • ✅ 立ち中K:公式データのコンボ補正値の欄が空欄(始動補正の記載なし)で、キャンセル欄が「SA」になっています。公式の変更リストの「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」と一致します。
  • ✅ しゃがみ強P:ガード時の硬直差 -7F、ガード時のドライブゲージ減少 -6000。記事の「-10Fから-7F」「5000から6000」と一致します。
  • ✅ OD閃火脚:持続が 10-15 で 6F。公式の「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」と一致します。
  • ✅ 風鎌蹴り:ダメージ 600、備考は「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン」。公式の「①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」と対応します。
  • ✅ SA2 疾風迅雷脚:公式データの備考に「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」という記述がありません。同じ記述は**SA1 龍尾烈脚とSA3 神龍烈破の備考には入っています。**記事の「例外的にカウンター/パニッシュカウンター時にダメージが上がった」と整合します。発生は6Fで、記事が「-6Fまでに確定する」としている根拠にあたります。
  • ✅ **強迅雷脚のガード時の硬直差は -2F。**記事の「しゃがみ強P > 強迅雷脚にドライブインパクトが確定しなくなった」は、公式の解説文にも「キャンセルしての強迅雷脚にドライブインパクトが確定しなくなった他、奮迅脚>踏み込み前蹴りが無敵技以外で割り込めなくなっています。」という同じ内容の記述があります。
  • ⚠ **記事の「立ち中KにSA2を仕込むとガードでドライブゲージ0.8本削り」について。**公式のガード時ドライブゲージ減少は、立ち中Kが -4000、SA2 疾風迅雷脚が -5000 で、単純に合計すると -9000(0.9本相当)になります。記事の数値とは 0.1 本ぶんの差があります。
  • ⚠ 記事の各コンボのダメージ値(2580/5283/4708/5428/4805/3280 など)は情報源の実測値で、公式フレームデータには合計ダメージの欄がありません。
  • ⚠ **ターゲットコンボの 1440/1560 も実測値です。**公式データの単体ダメージは、立ち中K 600、閃光連脚(2段目)400、閃光連脚(3段目)700 です。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事が扱っているのは、公式の 2026.03.17 update のケンの調整です。公式のケンの変更リストは6項目で、立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」/しゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」/【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」/【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」/【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」/【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」が並んでいます。
    • ⚠ 記事が個別の項目として立てていない公式の変更は、【奮迅脚】昇龍拳のコンボカウント加算値の調整です。公式はこれを「空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」と説明しています。記事が「OD閃火脚のあと、画面中央でも【奮迅脚】昇龍拳で追撃できるようになった」と書いているのは、公式が同じ回の解説文で「攻撃持続の増加により、空中コンボで高い位置の相手に当てやすくなりました。顎撥二連の後や、吹き飛び中の相手をドライブラッシュ>通常技から拾った際などに組み込むと、その後さらに奮迅脚>昇龍拳などで追撃しやすくなっています。」と述べている内容にあたります。
    • 同じ回の共通システムの調整は、起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加/ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時硬直差を-3Fに統一しガード後の距離を調整/ドライブラッシュの暗転中に上方向を入力した際、暗転後にジャンプが発動するようにの3点と、必殺技とドライブラッシュ・ドライブインパクトのキャンセル発動に関する不具合修正です。⚠ **中段攻撃の硬直差が -3F に変化したキャラクター(リュウ、春麗、A.K.I.、豪鬼、テリー、エレナ、サガット)にも、ガード後の距離が変化したキャラクターの一覧にも、ケンは入っていません。**記事がこの共通調整に触れていないのはそのためと読めます。
    • ⚠ その後の調整で状況が変わっている箇所:公式の 2026.08.03 update で、しゃがみ中P(ダメージ 700⇒600、ヒット時の硬直差 +3F⇒+5F、ヒットバック縮小)、奮迅脚(踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早く)、踏み込み前蹴り(攻撃発生 10F⇒8F、ヒット時の硬直差 +3F⇒+1F、ガードバック縮小、空振り/アーマーヒット時に硬直4F増加)、立ち中P(ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長)が変更されています。この記事の「かずし式」など、踏み込み前蹴りを使うルートは、現在は当時と発生・硬直差が異なります。
情報源
https://note.com/isseeeko/n/ne61e620bd1bf
いっせー_ケンらぼ(note)/投稿日:2026-03-17