Year3調整でケンは何ができなくなり、何ができるようになったか|SA2の確定反撃消滅・風鎌蹴りカウンター後の起き攻め・しゃがみ中Kラッシュ後の代替案

情報源:いっせー_ケンらぼ(note) ・ 投稿日:2025-06-09

概要

202506 Ver. の調整でケンに入った変更を、「できなくなったこと」と「できるようになったこと」に分けて整理し、失われた連係の代替案まで書き出した記事です。

**筆者はYear1からのケン使いで、記事は「これまでのケンの知識があること」を前提に書かれています。**執筆にあたって MR2000~2300 超のケン使いの意見を取り入れた、と本人が書いています。

⚠ 公開後も追記が続いた記事で、本文中に「6/10追記」「Xで情報提供いただきました」という形の追記が複数入っています。

とくに分量が割かれているのは、①SA2 疾風迅雷脚を絡めたドライブゲージ削りのルート別削り量、②風鎌蹴りのカウンターヒットでダウンを奪ったあとの起き攻めの選択肢、③しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュをガードさせたあとの代替案、④画面端の前投げ後の代替案の4つです。

内容

  • できなくなったこと・弱くなったことの一覧
  • できるようになったことと、失われた連係の代替案
  • SA2 疾風迅雷脚を絡めたドライブゲージ削りプラン(ルート別の削り量)
  • 風鎌蹴りのカウンターヒットでダウンを奪ったあとの起き攻め(ノーゲージ/ドライブラッシュ)
  • しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュをガードさせたあとの選択肢
  • 画面端の前投げ後の代替案(9項目)
  • 総評

具体手順

1. 記事が挙げる「できなくなったこと・弱くなったこと」

  • 画面端の投げからの起き攻めループ(柔道)が難化。投げ > 歩き投げ が相手の最速の暴れに勝てるフレームがビタになった、と書かれています。
  • しゃがみ中Pの硬直増加。
  • しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ弱P からシミーに行けなくなった(相手の最速の投げ暴れに勝てない)。
  • 風鎌蹴りのカウンターヒットがダウンになったため、カウンター確認から 立ち弱K > 強昇龍拳 に繋ぐコンボルートが消滅。⚠ ただし起き攻めのルートはかなり増えたので一概に弱体化とは言えない、と但し書きが付いています。
  • 迅雷脚のドライブゲージ削り量が減少。記事は「立ち強P > 中迅雷脚 > 風鎌蹴り」での削り量が 1.1本から 0.9本になったという例を挙げています。
  • 中迅雷脚を初段で止めたときの確定反撃が大幅に増えた。
  • ドライブラッシュ > しゃがみ弱P の起き攻めで、密着ガードだとシミーができなくなった。
    • 先端ガード気味なら微下がりからシミー可。
    • ⚠ 画面端では不可。

記事は、この結果として**「画面端での安易な柔道」「しゃがみ中Pを置きまくって引っ掛けドライブラッシュから大ダメージ」「しゃがみ中Kラッシュのガードから強引にシミー択へ持ち込む」「安易な中迅雷脚での削りと、風鎌蹴りのカウンター確認から強昇龍拳で締めてドライブラッシュ起き攻めやSAでの倒し切り」「中迅雷脚の1段止めからの読み合い」**にメスが入った、とまとめています。

2. 記事が挙げる「できるようになったこと」

  • SA2 疾風迅雷脚への確定反撃が無くなった(-19から-5になり、さらに距離が大幅に離れるようになった)。⚠ これによりOD迅雷脚を用いた強引なドライブゲージ削り戦法が可能になった、としています。
  • 風鎌蹴りのカウンターヒットでダウンを奪えるようになり、火力は減ったものの新たな起き攻め・連係が可能になった。
  • ジャストパリィの調整で、積極的に攻めて痛い目に合うことが減った。

3. SA2 疾風迅雷脚を絡めた削りプラン(ルート別の削り量)

⚠ すべて「始動から全部ガードされた場合」を想定した数値です。

連係(記事の表記を公式技名に直したもの)消費ドライブゲージ記事が挙げる削り量
立ち強P > OD迅雷脚 > 風鎌蹴り出し切り > SA2 疾風迅雷脚2本2.05本
立ち強P > OD迅雷脚 > 轟雷落とし出し切り > SA2 疾風迅雷脚2本2.05本
立ち強P > OD迅雷脚 > 閃火脚出し切り > SA2 疾風迅雷脚2本2.5本(⚠ 立ち確認必須)
ドライブラッシュ 立ち強P > しゃがみ中P > OD迅雷脚 > 風鎌蹴り3本2.2本
ドライブラッシュ 立ち強P > しゃがみ中P > OD迅雷脚 > 轟雷落とし3本2.2本
ドライブラッシュ 立ち強P > しゃがみ中P > OD迅雷脚 > 閃火脚3本2.8本(⚠ 立ち確認必須)
立ち強P > OD迅雷脚 > 風鎌蹴り2段目 > SA2 疾風迅雷脚2本1.6本
立ち強P ドライブラッシュ > 立ち強P > 踏み込み前蹴り > SA2 疾風迅雷脚3本1.95本
詐欺飛び > 立ち強P ドライブラッシュ > 立ち強P > 踏み込み前蹴り > SA2 疾風迅雷脚3本約2.5本

読み合いの回し方

  • ⚠ **OD迅雷脚を出し切ってSA2まで入れ込むと、風鎌蹴り3段目/轟雷落とし2段目/閃火脚3段目の途中でドライブパリィで割り込める。**そこでパリィされるとドライブゲージを大量に回復されます。
  • 記事の想定:今後は相手側に「OD迅雷脚が見えたら派生を問わずパリィする」という対策が浸透する。その場合は 立ち強P > OD迅雷脚 > 風鎌蹴り(または轟雷落とし)を2段で止めて、パリィを投げるという形で読み合いを回す。
  • 相手のドライブゲージが1.5本以下なら、立ち強P > OD迅雷脚 > 風鎌蹴り2段目 > SA2 疾風迅雷脚(1.6本)でバーンアウトさせられるため、そちらを狙う。
  • 立ち強P ドライブラッシュ > 立ち強P > 踏み込み前蹴り > SA2 疾風迅雷脚 は、立ち強Pをガードさせた時点から連続ガードになる連係なので、相手のゲージが2本以下なら狙う価値がある、としています。

4. 風鎌蹴りのカウンターヒットでダウンを奪ったあとの起き攻め

ノーゲージ

  • 歩いて 立ち中P/しゃがみ中P/立ち強P を埋める
  • 前方ステップ > 立ち強P
    • **最速の暴れとジャンプに勝つ。**カウンター確認から 立ち弱K > 強昇龍拳(2380)、または 立ち強P 確認から 【奮迅脚】昇龍拳(2660)。
  • 前方ステップ > しゃがみ中K
    • 最速の暴れ・ジャンプ・下がりに勝つ。⚠ 中迅雷脚まで入れ込んで風鎌蹴りまでガードされると発生5Fの確定反撃を受けやすいので注意。
    • ⚠ 上の2つは上段と下段の打撃択を持つことで、ジャストパリィのリスクを分散させる狙い。
  • 前方ステップ > 体感で微歩き > 投げ:ガードと下がりに勝つ。ジャンプされたら弱昇龍拳で落とせる。
  • 前方ステップ > 微歩き > 立ち中P(投げ抜け潰し)
    • ①カウンター確認 立ち弱K > 強昇龍拳(2140)/②しゃがみ中P > 【奮迅脚】昇龍拳(2780)/③顎撥二連 > 【奮迅脚】竜巻旋風脚 または 【奮迅脚】龍尾脚
  • 前方ステップ > 微下がり、または何もしない(シミー)
    • ⚠ しゃがみ中K > 迅雷脚 の連係を先端で当てていた場合は何もしないでシミーが成立するが、近めだと微下がりが必須。
  • しゃがみ弱Kでフレーム消費 > 立ち強Pの持続当て(画面端限定):ヒットしていると+5Fになり 立ち弱K > 強昇龍拳 が繋がる。
  • しゃがみ中Pでフレーム消費(画面端限定):+4Fになりシミーが可能。⚠ ノーゲージでシミーに行けるので、相手が投げ多めなら選択したい、としています。

ドライブラッシュを使う場合

  • 最速のドライブラッシュ > 最速のしゃがみ弱Pで止める(+4F)> 微下がりでシミー
    • 最速の投げ・遅らせ投げ・無敵技に勝つ。⚠ 風鎌蹴りのカウンターヒットが密着でも先端でも距離を問わず成立する。
  • 最速のドライブラッシュ > 遅らせ しゃがみ中P
    • 打撃暴れ・投げ暴れに勝つ。ヒットしていたら顎撥二連からコンボ、ガードで+4Fなので投げかシミー。
    • ⚠ ガード確認からの投げは、SA3後の強化状態のキンバリーの下がりにだけは投げられないので注意。
  • ドライブラッシュ > 遅らせ 立ち強P:持続で埋められると +3~+6F は取れるので、有利な起き攻めに行ける。

5. しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ をガードさせたあと

シミーができなくなったことへの代替案として、記事は次を挙げています。

  • 立ち弱P > 微歩き > 立ち弱P 当て > 投げ
  • 立ち中P カウンター確認 > 立ち弱K > 強昇龍拳(2140)
  • 立ち中P カウンター確認 > 顎撥二連 > 【奮迅脚】昇龍拳(2660)/【奮迅脚】竜巻旋風脚(運び)/【奮迅脚】龍尾脚(入れ替え)
  • 立ち中P カウンター確認 > しゃがみ中P > 【奮迅脚】昇龍拳(2780)
    • ⚠ **上の3つはすべて最速の投げ・最速の暴れに勝つ。**1つ目が簡単なルート、2つ目は顎撥二連から各種奮迅脚ルートへ、3つ目が火力重視のルート、と説明されています。
  • 立ち弱P > 立ち強P
    • 相手が4F以上遅らせた打撃・投げ暴れに勝つ。3F暴れとは相打ちになって+11Fで立ち強Pが繋がる(立ち強P > 【奮迅脚】昇龍拳 で 3120)。最速~2Fの暴れには負ける。
    • カウンター確認して 立ち弱K > 強昇龍拳(2380)、または 立ち強P 単発確認 > 【奮迅脚】昇龍拳(2660)。
    • ⚠ 立ち強Pのカウンター後は立ち中Pが届かないので立ち弱Kで安定させる。
  • 投げ:ガードと下がりに勝つ(調整前と同じ)。
  • 後方ステップからのシミー:+10Fなので立ち強Pからコンボに行ける。相手が何もしていなかったら-20F。
  • 垂直ジャンプ強P:3F以上遅らせた投げ抜けに勝つ。

⚠ 記事は「後方ステップか垂直ジャンプでシミーはできるものの、以前よりリスクが高いので注意が必要」と付け加えています。

6. 画面端の前投げ後の代替案

⚠ 柔道はできなくはないがタイミングがかなりシビアになったので、今までのように使いたければ練習が必須、と書かれています。以下は記事が挙げる代替案です。

  1. ドライブラッシュ > しゃがみ中P
    • 最速の暴れ・最速の投げ・ジャンプに勝つ。ガード後+4Fで、投げか下がりからシミーができる。
    • ドライブラッシュ > しゃがみ弱Pで止めれば、無敵技と起き上がり時のドライブリバーサルもケアできる。
    • しゃがみ中Pを遅らせれば遅らせ投げ抜け・遅らせ暴れにも勝てるが、最速の暴れに負ける。
    • ⚠ ジャストパリィだけが怖いが、下段択(2)もあるためリスクを分散できる。
  2. ドライブラッシュ > しゃがみ弱K
    • 最速の暴れ・最速の投げ・立ちガード・ジャンプに勝つ。
    • ヒット後は 顎撥二連 > 中迅雷脚 のコンボへ。
    • ガード後(+1F)に 立ち中P > 立ち弱P > 強昇龍拳 でワンガード暴れに勝てる。
    • 遅らせ投げ抜け・遅らせ暴れにはガードされる。起き上がり時のドライブリバーサルは詐欺れるが、無敵技には負ける。
  3. ドライブラッシュ > 立ち弱Pで止める
    • 無敵技全般をガードでき、起き上がり時のドライブリバーサルもガードでき、飛びは落とせる。
    • ⚠ -4Fのため最速の暴れと最速の投げに負ける(シミー不可)。
  4. ドライブラッシュ > 立ち中K(すべて最速)
    • ヒット+9Fで しゃがみ強P > 強迅雷脚 > 閃火脚 > 弱昇龍拳(2760)から、しゃがみ中Kでフレーム消費してシミーが可能な+5F。
    • ガード+1F。その場でしゃがみガードしてシミーが可能。
  5. ドライブラッシュ > 立ち強P:最大リターン。
  6. 前方ステップ > しゃがみ弱P
    • 暴れとジャンプに勝ち、起き上がり時のドライブリバーサルを詐欺れる。
    • しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳、または 弱迅雷脚 > 閃火脚(立ち状態限定)から攻め継続。
  7. 前方ステップ > しゃがみ弱K
    • 6と比べて立ちガードに勝てるが、最速の小技暴れとは相打ち(±0F)。
  8. 前方ステップ > 投げ
    • +1Fからの投げなので最速の暴れに負ける。前ジャンプで逃げられても見てから強昇龍拳で落とせる。最速・遅らせのどちらの投げ抜けにも対応される(相手のゲージが増える)。
  9. 前方ステップ > 垂直ジャンプ強P
    • 相手が5F以上遅らせた投げ抜けをしていると勝てる。

7. 記事の総評

  • 中迅雷脚は1段止めのリスクがかなり高いため、今まで連打していた人は注意が必要。
  • しゃがみ中Pを置く行動も硬直が増えているので同様。
  • ⚠ 風鎌蹴りのカウンターヒットは操作感が変わっているため要練習、と繰り返し書かれています。
  • ジャストパリィの調整については、ケンは従来から火力が低く、投げや小技からの昇龍拳で細かくダメージを取る(=触りに行く回数が多い)キャラなので、ジャストパリィを取られるリスクが多かったという理由から、記事は肯定的に評価しています。
  • **知人のケン使いの言として「ジャストパリィが減った=相対的に入れ替えの難度が上がった=1回追い詰めれば画面端を継続させやすい=画面端に運びやすいキャラが有利」**という見方を紹介し、ケンは小技の暴れからの入れ替え、逆択のしゃがみ中Kからの入れ替え、SA1での入れ替えなど手段が豊富な点を挙げています。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「波動」→ 波動拳/「昇龍」「大昇龍」→ 昇龍拳・強昇龍拳/「竜巻」→ 竜巻旋風脚/「龍尾」→ 龍尾脚/「迅雷」「中迅雷」「大迅雷」→ 迅雷脚・中迅雷脚・強迅雷脚/「奮迅」→ 奮迅脚
    • 「弱派生」→ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)/「中派生」→ 轟雷落とし(迅雷脚中に)/「大派生」→ 閃火脚(迅雷脚中に)。公式の変更リストが「【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)」「【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)」と入力を併記しているので、弱K派生=風鎌蹴り/中K派生=轟雷落とし/強K派生=閃火脚と対応が取れます。
    • 「奮迅昇龍」→ 【奮迅脚】昇龍拳/「奮迅竜巻」→ 【奮迅脚】竜巻旋風脚/「奮迅龍尾」→ 【奮迅脚】龍尾脚/「奮迅急停止」→ 急停止(奮迅脚中に)/「奮迅前蹴り」「前蹴り」→ 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)
    • 「中大TC」→ 顎撥二連(立ち中Pから強攻撃へ繋ぐターゲットコンボ)
    • 「アッパー」「2大P」→ しゃがみ強P(突き上げアッパー)/「中足」→ しゃがみ中K/「2中P」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「中K」→ 立ち中K/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「垂直大P」→ 垂直ジャンプ強P
    • ⚠ 記事はしゃがみ状態の技に「2」を付けて書き分けているため(「2中P」「2弱K」)、接頭の「2」が無い「弱P」「弱K」は立ち弱P・立ち弱Kと読んでいます。なお「弱K > 大昇龍」は公式データ上も整合します(立ち弱Kのキャンセル欄は「C」=必殺技キャンセル可、しゃがみ弱Kは連打キャンセルのみ)。
    • 「RC」「ラッシュ」→ ドライブラッシュ(しゃがみ中Kなどからのものはキャンセルドライブラッシュ、単体で発動するもの=記事の「生ラッシュ」はパリィドライブラッシュ)/「グラ」「グラップ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「Dゲージ」→ ドライブゲージ/「BO」→ バーンアウト/「Dリバ」「起きリバ」→ ドライブリバーサル(起き上がり時)/「確反」→ 確定反撃/「連ガ」→ 連続ガード/「前ステ」→ 前方ステップ/「バクステ」→ 後方ステップ/「端」→ 画面端
    • ⚠ 「柔道」「リフティング」は公式技名ではありません。「柔道」は投げからの起き攻めを繰り返す形、「リフティング」はケン使いの間で使われるコンボ用語として、記事の表記のまま残しています。
  • 公式フレームデータとの照合(ken-terms.json・2026-08-30 取得。現行版の値であり、記事の公開時点の値ではありません)
技(公式技名)発生ヒットガードダメージ
立ち強P (正拳突き)10F+3F-2F800
立ち中P (顎撥)5F+4F-2F600
立ち弱K (ローキック)5F0F-2F300
しゃがみ中P (ストレート)6F+5F0F600
しゃがみ中K (くるぶしキック)7F-2F-6F500
しゃがみ強P(突き上げアッパー)8F+3F-7F800
中 迅雷脚16F+2F-7F600
風鎌蹴り(迅雷脚中に)6F+3F-5F600
轟雷落とし(迅雷脚中に)18F+3F-3F1000
閃火脚(迅雷脚中に)10Fダウン-3F800
OD 迅雷脚13F-4F-7F600
踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)8F+1F-4F800
SA2 疾風迅雷脚6Fダウン-5F2800
  • ✅ **SA2 疾風迅雷脚のガード時の硬直差は、公式データでも -5F です。**記事の「-19から-5になった」という記述と一致します。
  • ✅ **記事の「立ち強P > 中迅雷脚 > 風鎌蹴りでの削り量が 1.1本から 0.9本になった」は、公式のドライブゲージ減少(ガード)で検算できます。**立ち強P -5000、中迅雷脚 -2000、風鎌蹴り -2000 の合計が -9000(=0.9本)です。
  • ✅ **閃火脚(迅雷脚中に)の備考は「しゃがみ状態の相手に当たらない」**で、記事が閃火脚締めのルートに「立ち確認必須」と付けている理由にあたります。
  • ⚠ 記事の各コンボのダメージ値(2380/2660/2780/3120 など)は情報源の実測値で、公式フレームデータには合計ダメージの欄がありません。
  • ⚠ 踏み込み前蹴りとしゃがみ中Pの値は、記事の公開後に変わっています(下記)。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事が扱っているのは公式の 202506 Ver. の調整です。公式のケンの変更リストには、前投げ「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」/立ち弱P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」/しゃがみ弱P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。」/立ち中P「①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」/しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。…」/【弱・中】迅雷脚「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」/【通常】風鎌蹴り「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。」/**【SA2】疾風迅雷脚「①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました。②最終段のガードバックを増やしました。」**が並んでいます。記事の「できなくなったこと・できるようになったこと」は、この原文と対応が取れます。
    • ✅ 記事の「中迅雷脚の1段止めの確定反撃が大幅に増えた」は、公式の**「中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」**にあたると読めます。硬直差の数値は変更されていません。
    • ✅ 記事の「しゃがみ中Kラッシュ > しゃがみ弱P からシミーができなくなった」は、公式の全ファイター共通の解説にある**「キャンセルがかかるしゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュ>弱攻撃とガードさせた後、相手の通常投げを後退で避けるといった連係を持つ一部キャラクターは、防御側が最速で通常投げを行った際に後退で下がることができないようにしています。」**にあたります。
    • ✅ 記事の「ジャストパリィの調整」は、同じ回の**「成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。」**にあたります。上段・中段攻撃は立ちガード+パリィ、下段攻撃はしゃがみガード+パリィです。
    • ⚠ 記事が触れていない公式の変更として、火砕蹴「始動補正を40%追加しました。」と、【SA3/CA】神龍烈破「ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。」、**しゃがみ強K「ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。」**があります。
    • ⚠ 記事が「全体調整で中攻撃・大攻撃の硬直が伸びた」と書いている点について、**公式の「全ファイター共通」にそのような一括の項目はありません。**該当するのは各キャラクターの個別調整です。
    • ⚠ その後の調整で状況が変わっている箇所:公式の 20260317 の回でしゃがみ強Pのガード時の硬直差が -10F⇒-7F、風鎌蹴りのダメージが 500⇒600、風鎌蹴りの地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間が4F増加・後ろ受け身不可に変更されました。さらに 20260803 の回でしゃがみ中Pのダメージが 700⇒600、ヒット時の硬直差が +3F⇒+5F、踏み込み前蹴りの発生が 10F⇒8F、ヒット時の硬直差が +3F⇒+1Fに変更されています。この記事の「風鎌蹴りカウンター後の起き攻め」と「踏み込み前蹴りを絡めた削り」は、現在は当時と挙動が異なります。
情報源
https://note.com/isseeeko/n/n103fe6a09a74
いっせー_ケンらぼ(note)/投稿日:2025-06-09