ルークはどう対策されるか|技ごとの返され方と、相手が狙う受け身・暴れの位置

情報源:dood(ブログ) ・ 投稿日:2026-08-31

概要

ルーク対策のデータベースページです。相手側が「ルークの何をどう返すか」を、技ごとに硬直差つきで並べているのが特徴です。

ルークを使う側から読むと、自分の連係や起き攻めのどこに穴があるのかが技単位で分かります。

とくに通常投げ(スウィーパー/スクラッパー)後の受け身の読み合いと、しゃがみ中Pの連係に7Fの後ろ下がりの隙間があるという指摘は、自分の攻めを組み直す材料になります。

記述はほぼすべて公式技名で書かれているので、他の情報源と突き合わせやすい内容です。

内容

**相手が最初に押さえる「ルークの基本情報」**として挙げられているのは以下です。

項目内容
持続中段でコンボなしローハイド
起き上がりに気をつけるべき技OD アベンジャー中の OD インパラー(ヒット時にSA2 イレイザーで追撃可能なので、低体力時は注意)
発生6FのOD無敵OD ライジングアッパー
発生5Fの対空弱 ライジングアッパー
SA1 バルカンブラスト発生6F・弾無敵なし
SA2 イレイザー発生5F・弾無敵あり
SA3 ペイルライダー発生10F
ガードさせて有利な技スラッグショット(しゃがみ中P) と 強 フラッシュナックル(ホールド)

具体手順

相手が立てる「意識配分」(ルーク側から見た穴)

① ドライブゲージ管理を狙われる

  • ルークは確認してダウンが取れるコンボが少なく、キャンセルドライブラッシュに依存しがち
  • ドライブゲージの回復手段が乏しく、バーンアウトを起こしやすい
  • サンドブラストはゲージ回復に使えなくもないが、安全に撃てる状況を作りにくいので、他キャラに比べてリスクが高い
  • → 相手は起き攻めで打撃を多めにしてドライブゲージを削ってくる

② ドライブラッシュは無理に止められない

  • ルークのドライブラッシュは伸びと速さに優れる
  • 相手はどこかで必ずドライブラッシュを見る時間を作り、サプレッサーに引っかからない距離で止めようとする

③ 対空は無敵のある技で落とされる

  • ジャンプ強P(ガンメタルハンマー)を通常技で止めようとすると潰されやすいので、相手は空中判定の打撃に対して無敵のある技で落としてくる
  • ジャンプ強K(ヘブンリーストライク)の判定も強いので、相手は自キャラの対空性能を調べたうえで対策してくる

④ 中央のスウィーパー(通常投げ)は受け入れられる

  • 相手は開幕のしゃがみ中Kキャンセルをガードして密着有利を取られたとき、投げを受け入れるのが正解と教わっています
  • 理由はルークはスウィーパー後の状況が悪いので、画面端でなければ受け入れてよいから
  • 逆に相手側の負け筋は「下手に投げ抜けをして、投げ抜け狩りのサプレッサーを食らうこと」

⑤ 安全飛びを多めに選ばれる

  • ルークは立ち弱P(ファーストスティンガー)の発生が7Fなので、安全飛びの空振りに対してファジーでリスクを付けられない
  • 相手は対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点に選んでくる

技ごとの返され方

エアフラッシュナックル

  • 相手は詐欺飛びのファジー潰しとして使われると理解している
  • 詐欺飛びの気配を感じたら防御の選択肢を変えてくる
  • 相手が「空かし・投げ・エアフラッシュナックルが多い」と判断した場合、思い切って小技を最速で押してくる(詐欺飛びは食らうが、そのいずれにも勝てるため)

強 フラッシュナックル

  • あらゆる通常技からキャンセル可能
  • ホールド版をガードされるとルークが+4F(画面端なら投げ間合い)
  • ホールドなしは-4Fなので、相手は小技を確定させてコンボを入れてくる

相手が狙う対策は次の2つに分かれます。

始動相手の対策
トリプルインパクト(3段目) > 強 フラッシュナックルトリプルインパクトが見えたら弾無敵のあるSAで返す(黙っているとホールド版をガードさせられて有利を取られる)
立ち強P(クラッシャー) > 強 フラッシュナックルSA3 ペイルライダーが無いルーク相手なら、立ち強Pを見てからドライブインパクト連打が通りやすい。立ち強Pのキャンセルは連続ガードになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい

⚠ ドライブインパクトに明確に勝てるのは OD サンドブラストくらいで、ドライブゲージ負担が大きいのでルーク側は選びづらい、と分析されています。

ファジーバックジャンプ(相手のおすすめ対策)

  • 強 フラッシュナックル:23Fヒット/強 フラッシュナックル(ホールド):33Fヒット
  • 23-33Fの隙間にバックジャンプを入力すると、ホールドなしはガードでき、ホールド版にはバックジャンプ攻撃が(タイミング次第で)確定する
  • ルーク側の返し:ファジーバックジャンプ読みで微遅らせ強 フラッシュナックルという選択肢がある。その場合はドライブインパクトの期待値が上がるので読み合いになる
  • 相手はガードできたら4F始動で確定反撃を取ってくる
  • バックジャンプが難しい相手はジャストパリィを狙いつつドライブリバーサルを仕込んでくる。ドライブリバーサルができない場合は投げ間合い+4Fでシミー可能

記事は「ルークが強 フラッシュナックルをヒットさせて1000ダメージ、相手はバックジャンプ攻撃で3000ダメージなので、最速バックジャンプでも十分」と結論づけています。

バーンアウト時の固め

立ち弱P(ファーストスティンガー) > しゃがみ中P(スラッグショット) > 強 フラッシュナックル

強 フラッシュナックルのガード後は0Fの状況になるので、相手はSAを撃ってこない、とされています。

OD フラッシュナックル

  • ヒット時の硬直差は12F
  • 歩きシミーが可能な起き攻めが始まるので、相手は思い切って逆択を狙ってくる
  • シミーがしやすいので、相手はガード有利の技をリバーサルで出してくることもある

アベンジャーとその派生

技ガード時のルークの硬直差(記事の値)
ノーチェイサー-16F
インパラー-22F
OD ノーチェイサー-6F
OD インパラー-3F

⚠ 通常版の2つは公式データと食い違います(メモ参照)。

しゃがみ強P(アンチエアランチャー)

  • 相手は確認してドライブインパクトを合わせてくる
  • ⚠ ただしそれに勝つ択として OD サンドブラストがあるが、ゲージ消費が激しいので相手は無視してよいと判断している

しゃがみ中P(スラッグショット)の連係

ガードで+1Fの通常技として、相手が想定している連係は次の3つです。

しゃがみ中P > 立ち弱P > しゃがみ中P > サンドブラスト
しゃがみ中P > しゃがみ中P > しゃがみ中K > サンドブラスト
しゃがみ中P > 立ち弱P > サンドブラスト

相手のおすすめ対策

  • 通常技を2回ガードしたら小技で暴れる
  • 上の3つの連係に対しては、リーチの長い4-5Fの通常技を置くとカウンターヒットしてコンボになる

⚠ さらに厳しい対策(ルーク側が知っておくべき穴)

  • しゃがみ中Pはガード時のガードバックが大きいため、相手に後ろ下がりをされるとその後の連係があまり強くない
  • そのためルーク側はしゃがみ中Pのガード後にしゃがみ中Kなどでリスクを付けにいくが、この時間に7F分下がれる隙間がある
  • 相手は7F下がることで、ルークの歩き投げを潰しつつしゃがみ中Kをガードできる

サプレッサー

  • 相手はドライブラッシュを見たときに明らかに遠目で距離調整している場合、垂直ジャンプを置いてリスクを付けてくる
  • ガードバックが大きい技をガードしたときは、サプレッサーを警戒して打ち返さずに黙って差し返しを狙ってくる
  • とくに相手が警戒するのは立ち弱P(ファーストスティンガー)と立ち中P(トリガーフィスト)

スクラッパー(通常投げ)

  • ルークが+14Fだが、その後の状況は大して強くない
  • 中央は後ろ受け身が基本。受け身なしでも立ち強P(クラッシャー)くらいしか重ならない
  • 受け身なしを選んだ場合、相手はドライブラッシュが見えたらOD無敵技を確定させてくる

スウィーパー(通常投げ)

  • ルークが+19Fだが、中央であれば相手は対策できる
相手の受け身起きること
その場受け身ルークが微歩きで起き攻め可能(スウィーパーも埋まる)。ただしルークがドライブラッシュしていた場合はOD無敵技が確定する
後ろ受け身ルークはドライブラッシュで起き攻め可能。ドライブラッシュを確認されても、強 フラッシュナックルやスウィーパーで緊急停止できるため

相手のおすすめ対策

  • 惰性で後ろ受け身ばかり取らない
  • 初めはライン重視でその場受け身を選び、ドライブラッシュが見えたらOD無敵技で返す
  • 発生7F以下の無敵技であれば、暗転返しをされない限り確定する
  • 後ろ受け身をしていた場合でも、リーチの長いSAなら確定する(ルークのSA1、マノンのSA2など)
  • ⚠ 後ろ受け身を取られるとOD無敵技は確定しない。発生8F以上の無敵技も確定しない

トリプルインパクト

  • ルークのターゲットコンボで、各種必殺技にキャンセルできる
  • サンドブラストはガードすればよいが、強 フラッシュナックルでのぼったくりがあるので相手は対策してくる

サンドブラストのガード時硬直差(記事の値)

技しゃがみガード時立ちガード時
弱 サンドブラスト-8F-7F
中 サンドブラスト-5F-4F
強 サンドブラスト-2F-1F

しゃがみガードされると不利差が1F悪化する、というのが記事の整理です。

相手のおすすめ対策

  • ドライブインパクトは有効だが、OD サンドブラストや**強 フラッシュナックル > SA3 ペイルライダー**には返されるので注意
  • トリプルインパクトの3段目が見えた時点で、弾無敵SAか横に判定の強いOD無敵技を仕込む
  • 仕込みが成功しているのにSAが出ていなければ、ルークは弱 サンドブラストを選んでいると判断できる

元動画・記事

メモ

  • source_date の根拠:このページには公開日・更新日の表示がありません。サイトの sitemap.xml に記載された lastmod が 2026-08-31、HTTPレスポンスの Last-Modified ヘッダーが Mon, 31 Aug 2026 06:30:05 GMT で一致したため、この日付を採用しました。コミュニティが編集できるページなので、内容は今後変わる可能性があります。
  • 公式フレームデータと照合できた記述(すべて一致)
    • OD ライジングアッパー 発生6F/弱 ライジングアッパー 発生5F(公式備考「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」)
    • SA1 バルカンブラスト 発生6F(公式備考「1-6F 打撃・投げに対して無敵」=弾無敵なしと整合)
    • SA2 イレイザー 発生5F(公式備考「1-7F 完全無敵」=弾無敵ありと整合)
    • SA3 ペイルライダー 発生10F
    • しゃがみ中P(スラッグショット)ガード+1F
    • 強 フラッシュナックル(ホールド)ガード+4F/ホールドなし ガード-4F
    • OD ノーチェイサー ガード-6F/OD インパラー ガード-3F
    • 立ち弱P(ファーストスティンガー)発生7F/立ち中P(トリガーフィスト)
    • ジャンプ強P(ガンメタルハンマー)/ジャンプ強K(ヘブンリーストライク)
    • ローハイド:公式は発生21F/属性 中/ヒット+2F。記事の「持続中段でコンボなし」と整合
    • サンドブラストのしゃがみガード時:公式のガード硬直差は弱-8F/中-5F/強-2Fで、記事の「しゃがみガード時」の列と一致します(公式データは立ちガードとしゃがみガードを分けていないため、立ちガード時の値は照合できていません)
  • ⚠ 公式フレームデータと食い違う箇所
    • ノーチェイサー:記事はガード-16Fとしていますが、公式は-6Fです。
    • インパラー:記事はガード-22Fとしていますが、公式は-8Fです。
    • OD版(-6F/-3F)は公式と一致しているため、**通常版の2つだけが食い違っています。**古いバージョンの数値か記事側の誤記の可能性があります。確定反撃を組み立てる際は公式データの方を確認してください。
    • 強 フラッシュナックルの「23Fヒット」:公式の**発生は22F(持続22-24F)**です。記事の23Fは持続の2フレーム目にあたるため、ファジーバックジャンプの隙間(23-33F)を組み立てるうえでは1F分の差が出る可能性があります。ホールド版の33Fは公式の発生33Fと一致します。
  • 公式フレームデータで確認できなかった数値(いずれも状況依存の値で、公式データに記載がありません)
    • スウィーパー後の**+19F**、スクラッパー後の**+14F**、OD フラッシュナックル ヒット時の12F、強 フラッシュナックルのガード後0F、しゃがみ中Pの連係にある7Fの隙間、投げ間合い**+4F**のシミー
  • この記事は相手側(ルークと戦う側)の視点で書かれています。 本記事ではルークを使う側が自分の穴を把握するための材料として整理し直していますが、原文の主語は相手側です。フレーム値の符号はルーク側から見た値(記事の表記どおり)です。
  • 記事は必殺技・通常技をほぼすべて公式技名で書いています。 本記事で読み替えたのは、スラッグショット=しゃがみ中P、ファストジャブ=しゃがみ弱P、ファーストスティンガー=立ち弱P、トリガーフィスト=立ち中P、クラッシャー=立ち強P、カーフスカッシュ=しゃがみ中K、アンチエアランチャー=しゃがみ強P、ガンメタルハンマー=ジャンプ強P、ヘブンリーストライク=ジャンプ強K の対応を補った箇所のみです。
  • DI=ドライブインパクト、ジャスパ=ジャストパリィ、グラップ=投げ抜けは本記事で公式表記に直しています。