⚠ この記事は2024年12月の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
atwiki の「ストリートファイター6初心者wiki」のテリーのページから、コンボ(連続技)の節を書き出したものです。
基本コンボ/OD 必殺技を使ったコンボ/ドライブラッシュを使ったコンボ/カウンターしたときのコンボ/スーパーアーツを使ったコンボ/画面端の6つに分かれていて、**レシピごとに「なぜそう繋ぐか」「どこが難しいか」**が書かれています。最終更新は 2024年12月09日 19:56 です。
情報源の表記ルール:「基本的に通常技>通常技は目押し、通常技>必殺技はキャンセルの意味。」
内容
- 基本コンボ5本
- OD 必殺技を使ったコンボ
- ドライブラッシュを使ったコンボ4本
- 立ち強Kパニッシュカウンターからのコンボ
- スーパーアーツを使ったコンボ3本
- 画面端のコンボ3本
具体手順
基本コンボ
しゃがみ弱P>中 バーンナックル
- 中 バーンナックルはコンボ後の状況がいい。威力重視なら強 ライジングタックル。
立ち強P(1段目)>強 パワーチャージ>強 クラックシュート>強 ライジングタックル
- 立ち強Pの1段目からは強 パワーチャージを繋げることができ、強 パワーチャージはヒットすると必殺技でキャンセルできる。その後浮き直すので強 ライジングタックルで拾う。
- 反撃に使う場合は立ち強Pが2発ヒットしてからでも強 パワーチャージが繋がるので、基本の反撃もこのコンボ。
- 強 クラックシュートのキャンセルを遅らせると3発当たる。
- ⚠ 画面端では強 クラックシュートは遅らせないと当たらない。代わりにラウンドウェイブにする。威力も高い。
しゃがみ中P>中 パワーチャージ>(強 ライジングタックル または SA1 バスターウルフ または SA2 パワーゲイザー)
- とっさの反撃に便利。
- 強 ライジングタックルは画面端限定。SA1 バスターウルフと SA2 パワーゲイザーは中央でも入る。
- 追撃を考えないなら、パワーチャージではなく中 バーンナックルに繋ぐのがいい。
ファイヤーキック(しゃがみ中K>しゃがみ強K)>強 バーンナックル
- ターゲットコンボで浮かせた後、強 バーンナックルが入る。強 バーンナックルの後は状況がいい。
- 中足の先端当て以外なら、
強 パワーチャージ>(微遅らせキャンセル)強 ライジングタックルも入る。こちらは威力重視。
立ち弱K(またはしゃがみ中P)の先端当て>弱 パワーチャージ>しゃがみ弱P>立ち弱P>強 ライジングタックル
- 狙ってやるのは少し難しいが、弱 パワーチャージが先端当ての距離で入ると密着 +4F になり小技が繋がる。
- 中央なら強 ライジングタックル締めではなく、しゃがみ弱Pから直接、中 バーンナックルに行く。
OD 必殺技を使ったコンボ
立ち強P>OD パワーチャージ>ラウンドウェイブ>中 バーンナックル
- ⚠ ラウンドウェイブとその次の中 バーンナックルは最速で出さないと間に合わない。
- ドライブゲージ2本使ってコンボを伸ばす。
- 立ち強Pが2段技でヒット確認できれば強いが、結構難しい。
- しゃがみ中Pからも入る。とっさの反撃用。難しいなら直接強 バーンナックル。
ドライブラッシュを使ったコンボ
ドライブラッシュ~しゃがみ中P>立ち強P(1段目)>強 パワーチャージ~
- ドライブラッシュコンボの基本パーツ。中足などから使う。
立ち強P(2発目)>ドライブラッシュ~立ち強P(2発目)>強 パワーチャージ~
- ドライブラッシュ立ち強Pなら2発目からも強 パワーチャージが繋がる。立ち強Pにドライブラッシュを入れ込んでいるときはこれ。
立ち強P(1段目)>強 パワーチャージ>弱 パワーウェイブ>ドライブラッシュ~パワーダンク(立ち中P>強K>強K)~前方ステップ
- ドライブゲージ1本使ってステージ半分運んで、密着付近で有利。
- ドライブラッシュ立ち中Pはちょっとだけ伸ばす。
- 弱 パワーウェイブのキャンセルを少しディレイをかけると、最速ドライブラッシュ~パワーダンクでも繋がるし、運ぶ距離もちょっとだけ長くなる。
立ち強P(1段目)>強 パワーチャージ>(微遅らせ)ラウンドウェイブ>ドライブラッシュ~しゃがみ中P>中 バーンナックル
- かなり運ぶし威力がある。
- ⚠ ラウンドウェイブは少し遅らせてキャンセルしないと(ちょっと進んだくらい)拾えず空振りしてしまう。ラウンドウェイブの一番先端を当てる感じで狙う。
- ドライブラッシュ立ち中Pにするのが一番威力が高いが難しいので、しゃがみ中Pにする。当たるかどうかきわどい場合はドライブラッシュ立ち弱Kにする。
カウンターしたときのコンボ
立ち強K(パニッシュカウンター)>ドライブラッシュ~立ち中P>OD パワーチャージ~
- 立ち強Kのパニッシュカウンターは崩れダウンで、地上ヒットのコンボルートには行けないが、ドライブラッシュや OD 技を使うことでコンボが伸ばせる。
スーパーアーツを使ったコンボ
しゃがみ中P>中 パワーチャージ>SA1 バスターウルフ
- 中 パワーチャージからはステージ中央でも SA1 バスターウルフで拾える。
立ち強P(1段目)>強 パワーチャージ>弱 パワーウェイブ>SA1 バスターウルフ
- 主に終盤の SA ゲージ調整に使う。弱 パワーウェイブを OD パワーウェイブに変えると少し伸びる。
(しゃがみ弱K>しゃがみ弱P)>強 ライジングタックル>SA3 ライジングファング
- 強 ライジングタックル>SA3 ライジングファングはスーパーキャンセル。
画面端
立ち強P(1段目)>強 パワーチャージ>ラウンドウェイブ>中 パワーチャージ>強 ライジングタックル
- ラウンドウェイブ以降は全て最速で。
- アップデートでラウンドウェイブの隙が少なくなったのでコンボが伸びた。ゲージなしでかなり減る。
立ち強P>SA2 パワーゲイザー>SA2 ツインゲイザー>強 ライジングタックル
- SA ゲージ2本、ドライブゲージ3本使うコンボ。
立ち強P(1段目)>強 パワーチャージ>OD パワーウェイブ>OD バーンナックル>SA2 トリプルゲイザー
- 壁端に持っていくときのコンボ。OD 技にドライブゲージを最大まで使うが、倒し切りは安定する。
情報源が挙げているコンボ動画
- **「【202409ver】ストリートファイター6 テリー 基本 コンボ【 STREET FIGHTER 6 TERRY BASIC COMBOS 】(メノさんの動画)」**が参照先として挙げられています。
元動画・記事
- テリー - ストリートファイター6初心者wiki — ストリートファイター6初心者wiki(有志編集)(最終更新 2024-12-09)
- https://w.atwiki.jp/sf6begin/pages/154.html
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| ファイヤーキック(しゃがみ中K>しゃがみ強K) | ファイヤーキック(公式のコマンドは ↓+中K↓+強K) |
| パワーダンク(立ち中P>強K>強K) | パワーダンク |
| ODウェイブ | OD パワーウェイブ |
| ラウンドウェイブ | ラウンドウェイブ |
| ツインゲイザー/トリプルゲイザー(SA2) | SA2 ツインゲイザー/SA2 トリプルゲイザー |
| ライジングファンク(SA3) | SA3 ライジングファング(情報源の誤記と判断) |
| 中足 | しゃがみ中K |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| 前ダッシュ | 前方ステップ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| Dゲージ/ODゲージ(本文の表記) | ドライブゲージ |
公式フレームデータとの照合(本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 強 パワーチャージ 備考「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」 — 公式と一致。
立ち強P(1段目)>強 パワーチャージ>強 クラックシュートのルートの前提です。 - ✅ 強 クラックシュート 持続 23-33F(3ヒット) — 公式と一致。「キャンセルを遅らせると3発当たる」と整合します。
- ✅ ラウンドウェイブ 硬直差 ヒット +8F・全体 51F — 公式と一致。
- ✅ OD パワーチャージ 備考「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」・硬直差 ヒット D — 公式と一致。
OD パワーチャージ>ラウンドウェイブのキャンセルの前提です。 - ✅ SA1 バスターウルフ 発生 7F — 公式と一致。中 パワーチャージから中央でも拾える、という説明の前提です。
- ✅ SA3 ライジングファング 発生 8F — 公式と一致(強 ライジングタックルからのキャンセル)。
- ✅ 立ち強K 備考「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」 — 公式と一致。情報源は「崩れダウン」と書いています。
- ⚠ 弱 パワーチャージの「先端当てで密着 +4F」 — 公式の硬直差(ヒット)は +3F で、先端当て(持続当て)の値は公式フレームデータにありません。
- ⚠ 立ち強Pを「2段技」「2発ヒット」として扱っていますが、公式フレームデータの立ち強P (ボディ)は1行のみで段数の記載はありません。
- ⚠ コンボの合計ダメージは情報源に書かれていません(「かなり減る」などの表現のみ)。
公式の調整履歴との関係
本文が「アップデートでラウンドウェイブの隙が少なくなったのでコンボが伸びた」と書いている調整(公式のバトル変更リストより)。
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。(2024年12月2日)
この記事より後に入った調整で、本文の前提が変わっている点(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。
【強】クラックシュート (↓↙←+強K):①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。(202506 Ver.)
【SA2】ツインゲイザー (↓↙←↓↙←+P>PP):ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。(202506 Ver.)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ヒットバックを減少しました。(2026年3月17日)
【OD】パワーチャージ (↓↘→+KK):強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。(2026年3月17日)
【SA3/CA】ライジングファング (↓↘→↓↘→+P):特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。(2026年3月17日)
パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。(2026年8月3日)