⚠ この記事は2024年9月の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
ミダ猫のゲーム動画さんが、自分がよく使うテリーのコンボを15本に厳選して紹介している動画です。投稿者は「個人的によく使うものを覚えやすいよう厳選してみました。これからテリーを使う方の参考になれば」と述べています。
同じ動画に含まれる「強 ライジングタックル 締めからのセットプレイ」「画面端の起き攻め」の部分は、別記事(terry-okizeme-rising-tackle-setplay-midaneko)にまとめています。
内容
- 小技始動でダウンを奪うコンボ
- 弱 パワーチャージ の持続当てを使うコンボ
- しゃがみ中K からのドライブラッシュコンボ
- ハンマーパンチ・パニッシュカウンター始動
- ドライブインパクトのパニッシュカウンター始動(入れ替え・壁やられを含む)
- カウンターヒットからの SA1、SA2 締めの高火力、スタン始動
具体手順
15本のレシピ(動画のチャプター表記のまま)
| # | レシピ |
|---|---|
| ① | 弱P→強ライジングタックル |
| ② | 屈中Por中K→弱K→弱チャージ→弱P×2→強ライジング |
| ③ | 屈中K→ラッシュ屈中P→強P1段→強チャージ→強バーン |
| ④ | 屈中K→ラッシュ屈中P→強P1段→強チャージ→強クラック→強ライジング |
| ⑤ | ラッシュ前強P→屈中P→中バーン |
| ⑥ | 強K(PC)→ラッシュ中P→パワーダンク |
| ⑦ | 強P(PC)→強チャージ→弱ウェイブ→ラッシュ中P→パワーダンク |
| ⑧ | 屈中P(PC)→強チャージ→各種追撃 |
| ⑨ | DI(PC)→前ステ中P→パワーダンク |
| ⑩ | DI(PC)→強P1段→強チャージ→各種追撃 |
| ⑪ | DI(PC)→ラッシュ中P中K→前中K |
| ⑫ | DI(壁)→屈強P→中クラック→強ライジング |
| ⑬ | 中K(C)→SA1 |
| ⑭ | 強P→ODバーン→SA2 |
| ⑮ | (スタン)垂直強K→屈強P→ODウェイブ→中P→ラッシュ屈中P→強P1段→強チャージ→強ウェイブ→SA2 |
①②(小技始動)について動画が述べていること
- しゃがみ弱K(下段の小技)始動でもコンボできます。
- 強 ライジングタックル からは SA3 が繋がるので、相手を倒し切る場面で使えます。
- **しゃがみ弱P からは 中 バーンナックル が繋がります。**技後は前方ステップから攻められるので、選択肢として覚えておいて損はないとしています。テリーは後ろ歩きが遅めなので、前方ステップからすぐにしゃがむようにするとシミーがしやすいと述べています。
- ②の 弱 パワーチャージ は、通常ヒットでは +3F なので 弱P は繋がりませんが、**少し距離が離れていると持続当てになって有利フレームが伸びます。**持続当てになると、食らった側のリアクションが大きくなります。
- 中攻撃→弱攻撃と繋いでから 弱 パワーチャージ を出すと持続当てになるので、まずは中攻撃からのコンボを練習しましょう、としています。立ち回りでの中攻撃ヒットやジャンプ攻撃からのコンボにも使えます。
- 密着の 中P からは 弱 パワーチャージ が持続当てになりませんが、相手の 弱P の暴れに 中P の入れ込みでカウンターを取っていた場合は、弱攻撃→弱 パワーチャージ で持続当てになります。
- 持続当てにならなくても、弱 パワーチャージ のヒットは密着 +3F なので、投げと打撃の択で攻めを継続できます。
③④(しゃがみ中K からのドライブラッシュコンボ)
- ③はいわゆる「中足ラッシュ」のコンボです。投稿者は「ダメージはそこそこだが結構運ぶので、画面中央付近ならこのコンボがおすすめ」と述べています。
- 立ち強P は1段目をキャンセルして 強 パワーチャージ に繋がります。
- 強 パワーチャージ はヒットした瞬間に別の必殺技でキャンセルできます。③は強 パワーチャージ から最速で 強 バーンナックル に繋ぎます。
- ④は強 パワーチャージ から 強 クラックシュート に繋ぐ形で、③よりダメージがわずかに高いとのことです。ただし画面中央だと攻めがしにくいため、画面端に到達させたいときに使うとしています。
- 強 パワーチャージ からの 強 クラックシュート をわずかに遅らせると、クラックシュートが3ヒットしてダメージがアップします。
- ④は強 ライジングタックル から SA3 にも繋がるので、倒し切りを狙うときにも使えます。
- 画面端なら、強 パワーチャージ →ラウンドウェイブ→強 ライジングタックル でダメージをアップできます。
⑤(ハンマーパンチ始動)
- 画面端なら パワーチャージ →ライジングタックル でダメージをアップできます。
- **ゲージがあるなら SA2 からトリプルゲイザーまで繋げば、手軽に 5,000 ダメージ台が出せます。**トリプルゲイザーまで出さない場合はダメージが下がると述べています。
⑥(立ち強K のパニッシュカウンター始動)
- 近距離ならドライブラッシュなしでも繋がり、ダメージも 300 ほどアップします。
- 技後は前方ステップで +6F(投稿者の表記)なので、当て投げがメインの攻めになるとしています。
- パワーダンク は3段目がジャスト入力に対応していて、成功すると画面が揺れてダメージがわずかにアップします。
- ジャスト入力が成功すると前方ステップで +4~5F になり、投げ重ねがしやすくなります。
- ジャスト入力のタイミングは、蹴り上げた足が地面につくあたりです。
⑦(立ち強P のパニッシュカウンター始動)
- 相手の無敵技をガードしたときなどの反撃に使えるコンボです。弱 パワーウェイブ からドライブラッシュ 立ち中P で拾って パワーダンク で締めます。
- 立ち強P は、パニッシュカウンターなら2段目からでも 強 パワーチャージ が繋がります。
- ドライブラッシュ 立ち中P にディレイが必要ですが、ドライブゲージ1本で運びとダメージが優秀なコンボだとしています。
- パワーダンク のジャスト入力は成功しても 60 しかダメージがアップしないので、無理に狙わなくてもよいと述べています。
- 画面端の場合は、弱 パワーウェイブ を ラウンドウェイブ に変えて 強 ライジングタックル 締めにすると、ノーゲージで 3,390 ダメージになります。
- 画面端ではラウンドウェイブ→ドライブラッシュ 立ち強P→クラックシュート→強 ライジングタックル という1ゲージのコンボも可能だとしています。
- OD バーンナックル から SA2 のトリプルゲイザー派生で 6,200 ダメージと、難度の割に高いダメージが出せるとしています。
⑧(しゃがみ中P のパニッシュカウンター始動)
- 相手のドライブリバーサルへの反撃用のコンボです。しゃがみ中P のパニッシュカウンターから 強 パワーチャージ が繋がるので、状況に応じて追撃します。
- 画面端なら、⑦で紹介したラウンドウェイブからのドライブラッシュコンボで 3,700 ダメージと起き攻めが可能です。
- キャンセルからトリプルゲイザーに繋ぐと 5,900 ダメージの高めのコンボも可能だとしています。
- 投稿者は「テリーはドライブリバーサルへの反撃が強いので、しっかり反撃できるようにしましょう」と述べています。
⑨⑩⑪⑫(ドライブインパクト始動)
- ⑨は前方ステップからの パワーダンク が簡単です。パワーダンク をジャスト入力すると 100 ダメージアップします。
- ⑩は強 パワーチャージ から状況に応じて追撃します。画面端なら⑦で紹介したラウンドウェイブからのドライブラッシュコンボで、1ゲージ 3,300 ダメージになります。SA2 のトリプルゲイザー派生のコンボは 5,560 ダメージです。
- ⑪は入れ替えコンボです。投稿者は、この後ガードさせても自分が有利になるのが強みだが、相手のスーパーアーツや無敵技には負けるので注意、ドライブインパクトにはドライブインパクトが間に合うと述べています。
- ⑫はドライブインパクトで壁やられを取ったときのコンボです。**SA3 に繋ぐときは ライジングタックル にするとダメージがアップします。**また、クラックシュート から クイックバーン に繋ぎ、SA2 のトリプルゲイザー派生で 4,760 ダメージ台が出るが、ゲージ消費が多いので倒し切りで狙いましょうとしています。
⑬(立ち中K のカウンターヒットから SA1)
- 立ち回りで 立ち中K がカウンターヒットすることが多いので、狙える場面が多いコンボだとしています。
- 画面中央だと攻めに行けませんが、画面端なら +3F 有利になると述べています。
⑭(立ち強P→OD バーンナックル→SA2)
- SA2 のトリプルゲイザー派生で 5,460 ダメージの、お手軽高ダメージコンボです。
- ジャンプ攻撃やドライブインパクトのパニッシュカウンターからも狙えます。
- 相手の体力が半分ならリーサルになるので、倒し切りで使う機会が多いコンボだとしています。
⑮(スタン始動)
- 垂直ジャンプ強K から OD パワーウェイブ に繋がるので、そこからドライブラッシュコンボで運び、ラウンドウェイブ→トリプルゲイザーで締めます。
- スタンの補正があっても 5,000 オーバーのダメージになります。
- このコンボの後はバーンアウトしてしまい、相手のドライブゲージが全回復してしまうので、必ず倒し切りできる場面で狙いましょう。
- 投げ抜け狩りの垂直ジャンプからも同じレシピが可能で、こちらもバーンアウトしますが 6,341 ダメージになります。
- SA3 を使うコンボも可能で、ラウンドウェイブ→ライジングタックル→SA3 で 6,031 ダメージ。こちらはバーンアウトせず、ドライブゲージの回復もするので、倒し切り以外の場面でも狙えます。
元動画・記事
- 【スト6】テリーの厳選15コンボとセットプレイ集。おすすめの起き攻め方法をまとめてみました! — ミダ猫のゲーム動画(2024-09-27)
- https://www.youtube.com/watch?v=rhlFx2H4d0U
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 弱チャージ/中チャージ/強チャージ/ODパワチャ | 弱 パワーチャージ/中 パワーチャージ/強 パワーチャージ/OD パワーチャージ(↓↘→+K) |
| 強バーン/中バーン/ODバーン | 強 バーンナックル/中 バーンナックル/OD バーンナックル(↓↙←+中P or 強P)。↓↙←+弱P は別技の クイックバーン です |
| 強クラック/中クラック | 強 クラックシュート/中 クラックシュート(↓↙←+K) |
| 強ライジング/ライジング | 強 ライジングタックル(→↓↘+P) |
| 弱ウェイブ | 弱 パワーウェイブ(↓↘→+弱P) |
| 強ウェイブ | ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)。パワーウェイブに強はありません |
| ODウェイブ | OD パワーウェイブ(↓↘→+PP) |
| 前強P | ハンマーパンチ(→+強P) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| DI/PC/C | ドライブインパクト/パニッシュカウンター/カウンターヒット |
| SA1/SA2/SA3 | SA1 バスターウルフ/SA2 パワーゲイザー(ツインゲイザー・トリプルゲイザーへの派生を含む)/SA3 ライジングファング |
- **⑪の「中P中K」→「前中K」について。**公式のコマンド表では パッシングスウェー のコマンド表示が
中P中K、その派生の ジャンプニーアタック のコマンド表示が中Kです。公式のコマンド表では ドライブパリィ も中P中Kですが、⑪はコンボの途中で使われていて、そこからさらに派生しているため、ドライブパリィではなく パッシングスウェー からの ジャンプニーアタック にあたります。「前」は前方向を入れることを指していますが、公式のコマンド表では派生に方向入力の記載がないため、動画の表記をそのまま残しています。 - ⚠ 強度が書かれていない略称:②の「中K」「弱K」「弱P」、⑥⑦⑨の「中P」、⑫の「屈強P」など、動画のチャプター表記に強度が書かれていない通常技はそのまま残しています。
- ⚠ ⑭の必要ドライブゲージ量は、自動生成字幕の数値が崩れており読み取れませんでした。推測で補っていません。
- ⚠ ⑦の画面端 1ゲージコンボのダメージ値も、自動生成字幕の数値が崩れており読み取れませんでした。
- ⚠ ③の「強 パワーチャージ →最速 強 バーンナックル」の後の状況説明、③の投げ抜け狩り・「ネタ」として紹介されている連係は、自動生成字幕の崩れが大きく、正確に書き起こせなかったため本文に入れていません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 弱 パワーチャージ:公式の硬直差(ヒット) は +3で、②の「通常ヒットで +3F なので 弱P は繋がらない」と一致します。
- ✅ 強 パワーチャージ:公式の備考は**「空中ヒット時吹き飛び変化」「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」**で、③④⑦⑧⑩の「ヒットした瞬間に別の必殺技でキャンセルできる」と一致します。
- ✅ パワーダンク:公式のダメージは 800、備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**です。⑥の「ジャスト入力成功でダメージがわずかにアップ」、⑦の「60 しかアップしない」は、コンボ補正のかかった状態での差です。
- ✅ SA1 バスターウルフ:公式の発生は 7F です。⑬の「立ち中K のカウンターヒットから繋がる」という説明と整合します。
- ✅ SA2 ツインゲイザー:公式の備考は**「ヒット時のみ38-42Fまでトリプルゲイザー、トリプルゲイザー(不発)に派生可能」**です。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ⚠ 立ち強P の「1段目/2段目」:公式フレームデータの 立ち強P (ボディ)の行は1行だけで、多段であることの記載はありません(ダメージ800、発生9F、ヒット時 +2F、ガード時 +1F)。動画の表記をそのまま残しています。
- ⚠ **⑥の「前方ステップで +6F」、⑬の「画面端なら +3F」**などは、**ドライブラッシュ・前方ステップを絡めた値で、公式の表に列がありません。**投稿者の計測値です。
公式のバトル変更リストとの関係(この記事の前提が変わった箇所)
動画公開後に、この記事のコンボが使う技へ次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより)。
立ち強P:①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。(2024年12月2日)
【弱】パワーチャージ (↓↘→+弱K):攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。(2024年12月2日)
【強】クラックシュート (↓↙←+強K):①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。(202506 Ver.)
【強】バーンナックル (↓↙←+強P):SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1F-5Fに変更しました。(202506 Ver.)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ヒットバックを減少しました。(2026年3月17日)
パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。(2026年8月3日)
上の【強】クラックシュートと【強】バーンナックルの引用は、公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ④の「強 クラックシュート を遅らせると3ヒットする」は、202506 Ver. で3段目の攻撃判定・コンボカウントが調整されているので、当時と挙動が変わっている可能性があります。
- ⑥のパワーダンクのジャスト入力は、2026年8月3日の調整で猶予が 2F から 3F に広がり、ジャスト成功時の硬直差が +24F に固定されました。