コンボ上級

2026年8月3日アップデート後のテリーコンボまとめ|小技・中技・大技・インパクト・ファイヤーキック・画面端・確定反撃

情報源:きんちょ / kincho(YouTube) ・ 投稿日:2026-08-23

概要

2026年8月3日アップデート(20260803 Ver.)時点のテリーのコンボを、始動別に約26分でまとめた解説です。動画にはチャプターが付いていて、OP/小技コンボ/中技コンボ/大技コンボ/インパクトコンボ/ファイヤーキックコンボ/画面端コンボ/端スタンコンボ/確定反撃コンボ/入れ替えコンボ/ラッシュ中段コンボ/おわりにという構成です。

このうち入れ替えコンボとラッシュ中段コンボは別記事にしています。

新要素として挙げているのは OD クイックバーンで、画面中央で当てたときに起き攻めに行けるようになった(今回の目玉調整)と説明しています。

内容

  • 小技始動(刻み方・締めの選び方・OD クイックバーン)
  • 中技始動(立ち中K/しゃがみ中P、カウンターヒット時、キャンセルドライブラッシュ絡み)
  • 大技始動(立ち強P の重ね、立ち強K のパニッシュカウンター)
  • ドライブインパクト始動(パニッシュカウンター時・壁張り付き時)
  • ファイヤーキック始動
  • 画面端のコンボと、バーンアウト時のスーパーアーツの選び方
  • 画面端のスタンコンボとドライブゲージ管理
  • 相手のスーパーアーツをドライブパリィした後の確定反撃コンボ

具体手順

この記事では情報源の略称を公式技名に置き換えています(「強ライジング」=強 ライジングタックル、「クイックバン」=クイックバーン、「強バン」=強 バーンナックル、「ODウェイブ」=OD パワーウェイブ、「大パン」=立ち強P、「中パン」=立ち中P、「中足」=しゃがみ中K、「小足」=しゃがみ弱K、「コパン」=しゃがみ弱P、「しゃが大」=しゃがみ強P、「キャンセルラッシュ」=キャンセルドライブラッシュ、「生ラッシュ」=パリィドライブラッシュ、「前捨て」=前方ステップ、「ダンク」=パワーダンク、「スウェイ」=パッシングスウェー)。

1. 小技始動

基本形:小技3回 > 強 ライジングタックル >(ドライブラッシュ 立ち強P 重ね/投げ)

  • 小技は「基本的に何でもいい」としたうえで、刻みの2発目に しゃがみ弱K を挟むことを勧めています。 理由は、しゃがみ弱P より しゃがみ弱K のほうがガードバックが短い(ガードさせたときに離れる距離が短い)ので、 後ろに下がっている相手にもリスクを負わせられるから、と説明しています。
  • スーパーアーツを使う場合、小技始動からは SA2 パワーゲイザーに繋ぐ形を挙げています。
  • 締めの使い分け
状況締め
ノーゲージのリーサルが狙えそうなとき強 クラックシュート > 強 ライジングタックル(相手の体力をギリギリまで見られる)
必ず SA1 バスターウルフに行きたいときラウンドウェイブ
  • ドライブゲージが3本以下のときも、中 パワーチャージに繋げさえすれば SA1 と SA2 には行ける。 中 パワーチャージからスーパーアーツにキャンセルもできる。
  • しゃがみ強P から強攻撃の必殺技に繋ぐ形にすると、スーパーアーツに行くときのダメージが高くなる、と使い分けを示しています。
  • 弱攻撃からキャンセルドライブラッシュすると、しゃがみ弱P が繋がるので、立ち回りで当てに行きながら使える。

小技3回刻んだときに OD クイックバーン

  • ゲージがあるなら 小技3回 > OD クイックバーン。
  • 前方ステップから投げにも行けるし、相手が投げ抜けを仕込んでいればシミーもできる。
  • 「今回の目玉調整なのでぜひ使ってみてください」としています。

2. 中技始動

立ち中K > 立ち弱K > 弱 パワーチャージ

  • この形は弱 パワーチャージが必ず持続で当たり、+4F 取れると説明しています。
  • その後 しゃがみ弱P が繋がり、そこから OD クイックバーンへ行って攻めを継続できる。
  • しゃがみ中P も、少し遠い間合いからなら同じように +4F が取れるので、距離を見て使い分ける。

しゃがみ中P がカウンターヒットしたとき

  • しゃがみ中P(カウンターヒット)> 立ち中P > OD パワーチャージ。
  • ルートの違い
ルート特徴
ラウンドウェイブ > 立ち中Pダメージが一番高い。ただしドライブラッシュしないと起き攻めに行けない
もう一方のルートダメージは少し下がるが、ノーゲージで起き攻めに行ける
  • 立ち中K がカウンターヒットしたときも 立ち中P が繋がるので、 立ち中P が繋がるところは全部 OD パワーチャージに行けるとよいとしています。
  • リーサルを取りたいときはキャンセルドライブラッシュを挟んだほうがトータルのダメージは高くなる。

キャンセルドライブラッシュ絡み(立ち中P/しゃがみ中P/しゃがみ中K 共通)

キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強 パワーチャージ >(遅らせ)強 クラックシュート > クイックバーン

  • 強 パワーチャージから 強 クラックシュートを若干遅らせると3ヒットする。3ヒットするとクイックバーンが繋がる。
  • 「難しいと思われがちだが、最速でコンボするより素直」と述べています。
  • さらに伸ばす形
ルート猶予備考
遅らせラウンドウェイブ > ドライブラッシュ 立ち中P1Fダメージが大きく上がる。パワーダンクで締められるのでゲージ回収率と状況がよい。ダンクまで行けたら相手の体力7割ほど、行けなくても5割
遅らせラウンドウェイブ > ドライブラッシュ しゃがみ中P > 強 バーンナックル2F現実的な形として挙げているルート
遅らせすぎてドライブラッシュ しゃがみ中P すら繋がらないとき—ドライブラッシュ 立ち弱K にすると繋がる
  • ラウンドウェイブの当たり方を見て、立ち中P まで行けるのか、しゃがみ中P しか行けないのかを切り替える。
  • 相手の無敵技をガードしたときなど、キャンセルドライブラッシュを使っていない状況ではもっと伸ばせる。
  • SA3 ライジングファングに行きたいときは、別のルートに切り替える(動画内に「SA3前がライジングになっていますが、正しくは強ライジングです」という訂正テロップが入っています)。

細かい点:しゃがみ強P ではなく 立ち強P にする

  • 立ち中P・しゃがみ中P からのキャンセルドライブラッシュでは、しゃがみ強P ではなく 立ち強P にできるとよい。
  • ダメージは変わらないが、立ち強P のほうが少しだけ相手を画面端に押せるので、 画面端でない位置でもラウンドウェイブが当たってくれて、コンボのダメージが上がる。
  • ただししゃがみ中K からは しゃがみ強P にしか行けないので注意、としています。

3. 大技始動

立ち強P が当たったとき

  • 基本は OD パワーチャージ。ルートは中技と同じ。
  • 少し近いときはディレイ 強 クラックシュートで拾える。
  • もっと近いときは中 クラックシュート。 強 クラックシュートは3段当たり、中 クラックシュートは2ヒットだが、補正の関係で中のほうがダメージが高いと説明しています。 → 近いときは 中 クラックシュート > 強 ライジングタックル。
  • ゲージがないときに 立ち強P を当てたら基本は 中 クラックシュート。 その後は前方ステップ2回でもいいし、詐欺飛びにも行ける。

立ち強K がパニッシュカウンターしたとき

  • 近めなら しゃがみ中K を挟むルート。
  • 少し遠くて しゃがみ中K が届かないときはドライブラッシュする。 締めはパワーダンクでもパッシングスウェーでもよい。
  • このルートの利点として、ドライブゲージを 1.8本ほど回収すること、 最後を 強 ライジングタックルにすると約2本回収できることを挙げています。
  • スーパーアーツに繋ぎたいときは ドライブラッシュ 立ち中P > SA2 パワーゲイザー。 SA3 ライジングファングに行きたいときは、その部分を強 バーンナックルに変える。

4. ドライブインパクト始動

  • 近めでパニッシュカウンターしたときは 立ち強P からのルート。情報源は**「立ち強P の1段目から 強 パワーチャージが繋がる」**と説明しています。
  • 少し遠くてパニッシュカウンターしたときに、立ち強P の2段目が当たってしまい 強 パワーチャージが繋がらない現象がまれに起きる。 そのときは 前方ステップ > しゃがみ強P > 強 パワーチャージ > 強 ライジングタックル。全部最速でよく、ダメージも高い。
  • 空中でパニッシュカウンターしたときは、ジャンプ攻撃を低めで当てて 強 パワーチャージ、強 ライジングタックルの部分を少し遅らせる。 難しければ簡単なルートに落としてよい、としています。

壁張り付きしたとき

  • 基本は 立ち中P > ラウンドウェイブ > 強 ライジングタックル。
  • SA2 パワーゲイザーに繋ぎたいときは、ラウンドウェイブの部分を OD クイックバーンに変えると SA2 に行ける。火力が出る。
  • SA3 に伸ばしたいときは別ルート。立ち中P(近ければ しゃがみ強P)> OD パワーウェイブからルートが分岐する。
  • 立ち強K が画面端でパニッシュカウンターしたときも同じルートが使え、6000ダメージ出る。

5. ファイヤーキック始動

  • ファイヤーキック > 強 パワーチャージ(ディレイ)> 強 ライジングタックル。最速だと繋がりません。
  • これができるとしゃがみ中K の下段から 2030ダメージ出る、としています。
  • より簡単な形として強 バーンナックル締めを挙げていて、こちらは最速でよい。
  • 締めの違い
締め起き攻め
強 ライジングタックルドライブラッシュでしか起き攻めに行けない
強 バーンナックル前方ステップから起き攻めに行ける(ゲージが少ないときの選択肢)

6. 画面端コンボ

  • 画面端は基礎コンボが別になる。全部最速でOK。
  • 締めを 弱 ライジングタックルにすると、立ち中K で消費して +5F を作れる。 投げも埋まり、シミーもできる起き攻めになる。
  • 画面端で起き攻めに 立ち強P を重ねて当たったときも基本はパワーチャージ。
  • 伸ばしたいときはラウンドウェイブの後に 生ラッシュ 立ち強P が入るので、そこから SA2 パワーゲイザーなどに伸ばせる。

バーンアウトしてしまったとき

  • キャンセルドライブラッシュを使ってバーンアウトすると、ツインゲイザーに行けない。
  • そのまま SA2 に行くと 3351ダメージで安い。
  • 同じ SAゲージ2本を使うなら、バーンアウト時は SA1 バスターウルフを2回のほうがダメージが高いと述べています。

7. 画面端のスタンコンボ

  • スタン中は少し歩けるので、歩くことでドライブゲージが少し回復する。
  • 少し歩いてから垂直ジャンプ強Pに繋ぐとダメージが高い。
  • ゲージ稼ぎ用のルートは、ダメージは落ちるが1ゲージ貯まる。 「ノーゲージで倒しきれず、なおかつゲージを貯めたいとき」に使う。
  • ルートはドライブゲージの残量で分岐する。判断のコツとして、垂直ジャンプ強P > しゃがみ強P > OD パワーウェイブ でバーンアウトするかしないかで分けると分かりやすい、としています。

8. 確定反撃コンボ(相手のスーパーアーツをドライブパリィしたとき)

  • 「テリーが一番気持ちいい瞬間」として紹介しています。
  • 最大コンボで 6993ダメージ。
  • ここもドライブゲージで分岐します。
ドライブゲージの状況ルート
キャンセルドライブラッシュしてもバーンアウトしない最大ルート
キャンセルドライブラッシュはできないが OD技は使えるOD技を使うルート
キャンセルドライブラッシュでバーンアウトしてしまう立ち中P > 中 パワーチャージ
  • 「ルート分岐はいろいろあるが、コツさえ掴めば結構簡単。この中からやりやすいものを1つ自分の中で覚えたらいい」とまとめています。

元動画・記事

メモ

略称と公式技名の対応

情報源の表記公式技名
強ライジング/弱昇龍強 ライジングタックル/弱 ライジングタックル
クイックバン/ODクイックバンクイックバーン/OD クイックバーン
強バン/ODバン強 バーンナックル/OD バーンナックル
ODウェイブOD パワーウェイブ
強パワチ/中パワチ/ODパワチャージ強 パワーチャージ/中 パワーチャージ/OD パワーチャージ
大パン/中パン/中継立ち強P (ボディ)/立ち中P (ストレート)/立ち中K (ミドルキック)
中足/小足/コパン/しゃが大しゃがみ中K (ヒールキック)/しゃがみ弱K(足払い蹴り)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー)
ダンク/スウェイパワーダンク/パッシングスウェー
キャンセルラッシュ/生ラッシュキャンセルドライブラッシュ/パリィドライブラッシュ
前捨て前方ステップ

確定できなかった表記

  • 「立ち強P の1段目/2段目」 — 情報源はドライブインパクトからのコンボで 立ち強P に段があるように話していますが、 公式フレームデータの 立ち強P (ボディ)は持続 9-12F・ダメージ800 の単発の技です ⚠。 何を指して「1段目/2段目」と言っているかは音声からは確定できなかったため、情報源の表現のまま残しています。
  • 空中パニッシュカウンター時の始動になるジャンプ攻撃は、音声では「ジャンプ中」としか聞き取れず、 ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)かジャンプ中K (ナイト・ブレイカー)かを確定できませんでした。

公式フレームデータとの照合

記事本文に具体的な数値が出てくる技だけを照合しています。

  • 強 クラックシュート 持続 23-33F/コンボ補正20%/ダメージ 1100 と 中 クラックシュート ダメージ 900 — 公式フレームデータより。 **「強は3段当たり、中は2ヒットだが中のほうがダメージが高い」**という説明は、補正の違いによるものと情報源が述べているとおりです ✅
  • 立ち強P (ボディ)ダメージ 800/しゃがみ強P(ワイルドアッパー)ダメージ 800 — 公式フレームデータで同じ値。 **「立ち強P と しゃがみ強P でダメージは変わらない」**という説明と一致します ✅
  • ファイヤーキック ダメージ 500/硬直差 ガード -16F/キャンセル可(C) — 公式フレームデータより ✅
  • しゃがみ中K (ヒールキック)判定「下」 — 公式フレームデータより。「しゃがみ中K の下段から 2030ダメージ」という説明と一致 ✅
  • SA2 ツインゲイザー 備考「ヒット時のみ38-42Fまでトリプルゲイザー、トリプルゲイザー(不発)に派生可能」 — 公式フレームデータより。 バーンアウト中にツインゲイザーへ行けないという説明そのものは公式データには記載がないので、情報源の検証結果として扱ってください ⚠
  • 弱 ライジングタックル ダメージ 1000/硬直 21+着地後12 と 強 ライジングタックル ダメージ 1300/硬直 27+着地後15 — 公式フレームデータより ✅
  • OD クイックバーン(弱中)ダメージ 1600 — 公式フレームデータと一致 ✅(弱単発の「クイックバーン」はダメージ900で別項目です)
  • +4F・+5F・+7F などの有利フレーム は情報源がトレーニングモードで確認した値です。 公式フレームデータには「ダウンさせた後の有利フレーム」という列はありません。
  • 「ガードバックが しゃがみ弱K のほうが短い」 — 公式フレームデータにガードバックの列はありません。 情報源の検証結果です ⚠

公式の調整履歴との関係

この記事の内容が直接影響を受ける項目だけを引きます。

【OD】クイックバーン (↓↙←+PP):①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。(2026年8月3日)

→ 情報源が「今回の目玉調整」「画面中央で当てたときに起き攻めが行けるようになった」と言っているのはこの項目です。

【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。(2026年8月3日)

パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。(2026年8月3日)

ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。(2026年8月3日)

立ち中P:動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。(2026年8月3日)

公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。 この記事は 2026年8月3日アップデート直後の内容なので、現時点では最新のバージョンに対応しています。

用語集にある語・無い語

  • 用語集にある語:ドライブラッシュ/ドライブインパクト/ドライブゲージ/バーンアウト/シミー/持続/詐欺飛び/投げ抜け/リーサル/確反/画面端/起き攻め/パニカン/無敵技/スーパーアーツ/埋まる
  • 用語集に無い語:壁張り付き/ガードバック
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=KPNyZTFHfKw
きんちょ / kincho(YouTube)/投稿日:2026-08-23