⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)でジャンプの頂点あたりで空対空を取ったときの追撃3ルートと、画面端で壁張り付きを取ったときのコンボ、それに画面端の中段持続重ねを1本まとめた記事です。ダメージがすべて数値で書かれており、ゲージ消費と運び・起き上がりの状況まで併記されています。
内容
- ジャンプ中Pの空対空から SA2 ツインゲイザー → SA1 バスターウルフ で 4960 ダメージ
- 中 パワーチャージ → SA1 バスターウルフ の 1 ゲージルート
- OD パワーチャージ → 強 クラックシュート からの締め3種(ダメージ別)
- 画面端で壁張り付きを取ったときの2ルート
- ファイヤーキック → ラウンドウェイブ で +42F、詐欺飛びに行ける
- 画面端の中段持続重ね(クイックバーン締めから ハンマーパンチ)
- テリーを使ってみた所感(運びとドライブゲージの燃費)
具体手順
記事は入力をテンキーで書いています。表記はテンキー。 下の各項目では、記事の表記と、公式のコマンド表から読み取れる技名を並べています。
1. ジャンプ中Pで空対空した場合(ジャンプの頂点あたり)
☆ ① ジャンプ中P(空対空) → 214214P(PP追加) → 236236K = ジャンプ中P (ジャンプバックナックル) → SA2 パワーゲイザー → SA2 ツインゲイザー → SA1 バスターウルフ
- 3ゲージとドライブゲージ2本を使って 4960 ダメージ。
- 記事は「安易に百鬼してきた豪鬼にお仕置きで特大リターンを狙え、画面中央でも狙えるのでかなり空対空からリターンを出せる」としています。
- 同じ空対空から直接 236236P(SA3 ライジングファング)にした場合は 4700 ダメージ。CA ライジングファングのときは 5200 ダメージ。
☆ ② ジャンプ中P(空対空) → 236中K → 236236K = ジャンプ中P (ジャンプバックナックル) → 中 パワーチャージ → SA1 バスターウルフ
- 1ゲージで 2900 ダメージ。
- 記事は「お手軽で、例え 236中K が間に合わなかったとしても距離が離れていてかつ 3F 有利なので追撃にリスクが無い」としています。
☆ ③ ジャンプ中P(空対空) → 236KK → 214強K → 263強P / 236236K / 236236P = ジャンプ中P (ジャンプバックナックル) → OD パワーチャージ → 強 クラックシュート → 締め3種
- 締めが 263強P のとき 2780 ダメージ/236236K(SA1 バスターウルフ)のとき 3130 ダメージ/236236P(SA3 ライジングファング)のとき 4130 ダメージ。
- 記事は「画面中央で決めた場合、相手を画面端まで運べてかつダメージ効率も高めで、ゲージ状況で締めを選びやすい」としています。
- 注意点として236KK(OD パワーチャージ)が壁バウンドの関係でステージ位置によっては 214強K(強 クラックシュート)が2ヒットしかしないことがあり、その場合には3ゲージが非常に入りづらくなると書かれています。
- 相手が画面端付近の場合には相手が逆側へ吹き飛んでしまう。この場合には頑張れば 236236K(SA1 バスターウルフ)がギリギリ間に合うとしています。
2. 画面端でドライブインパクトがヒットまたはガードで壁張り付きになった場合
記事は「ダメージはインパクトガード時のもの」と断っています。
☆ ① 2強P → 236PP → 236236K×2 = しゃがみ強P(ワイルドアッパー) → OD パワーウェイブ → SA1 バスターウルフ を2回
- 2ゲージとドライブゲージ3本を使って 3680 ダメージ。
- 記事は「普通に 214214P(PP)= SA2 パワーゲイザー → ツインゲイザー をした方がゲージ回収とダメージも優秀だが、こちらは追加でドライブゲージを必要とせず、かつ1ゲージで倒せるかどうかギリギリの場合に節約できる可能性がある」としています。
☆ ② 2中K2強K(タゲコン) → 236強P = しゃがみ中K (ヒールキック) → しゃがみ強K (スライドキック)(ファイヤーキック) → ラウンドウェイブ
- 1152 ダメージで +42F、詐欺飛びに行ける。
- 記事は「同じ状況でのノーゲージ最大が大体 1600 ぐらいなので、相手のドライブゲージが少なめならこちらもありかも」としています。
3. 画面端の中段持続重ね(地上ヒット)
☆ 2中K2強K(タゲコン) → 214弱P → 6強P = しゃがみ中K (ヒールキック) → しゃがみ強K (スライドキック)(ファイヤーキック) → クイックバーン → ハンマーパンチ
- 214弱P(クイックバーン)で締めた時点で +23F なので、中段の 6強P(ハンマーパンチ)が持続で当たって +4F になる。
- その後伸ばすならキャンセルドライブラッシュで 2弱P(しゃがみ弱P)から。
- 記事は「色々調べたが、中段の持続はこれぐらいしか見つけられず」と書いており、地上ヒット時はクイックバーン締めにするとしています。
4. 記事の所感
- スタンダードかつコンボの選択が重要なキャラという印象。
- 運び能力は高めで、1コンボすればかなり画面端まで寄せやすく、自分が画面端にいることは少なめだった。
- **気になったのはドライブゲージが結構カツカツなこと。**気軽に触れる技が無いのでドライブゲージを能動的に削ったりが出来ず、バーンナックルもリスクがあるので、自分がバーンアウト近くなった時に立ち回りが窮屈に感じた、としています。
元動画・記事
- 【スト6】テリー メモ② — WH_IB(2024-09-26)
- https://note.com/wh_ib/n/n2b94e01473cc
メモ
記事のテンキー表記と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式のコマンド | 公式技名 |
|---|---|---|
| J中P | — | ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)(ジャンプ中に) |
| 2強P | — | しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| 2中K2強K(タゲコン) | — | しゃがみ中K (ヒールキック) > しゃがみ強K (スライドキック)(特殊技 ファイヤーキック) |
| 6強P | →+強P | ハンマーパンチ |
| 214弱P | ↓↙←+弱P | クイックバーン |
| 214強K | ↓↙←+強K | 強 クラックシュート |
| 236中K | ↓↘→+K | 中 パワーチャージ |
| 236KK | ↓↘→+K の OD | OD パワーチャージ |
| 236PP | ↓↘→+弱P or 中P の OD | OD パワーウェイブ |
| 236強P | ↓↘→+強P | ラウンドウェイブ |
| 214214P | ↓↙←↓↙←+P | SA2 パワーゲイザー |
| PP追加 | PP | SA2 ツインゲイザー |
| 236236K | ↓↘→↓↘→+K | SA1 バスターウルフ |
| 236236P | ↓↘→↓↘→+P | SA3 ライジングファング |
| CA | — | CA ライジングファング(体力25%以下で) |
- **
263強Pは公式技名に確定できませんでした。**公式のライジングタックルのコマンドは→↓↘+P(テンキーだと 623)で、テンキーの263に当たる入力は公式のコマンド表にありません。誤記の可能性はありますが推測で断定せず、記事の表記のまま残しています。 - 記事は「百鬼」と書いています。豪鬼の公式技名は弱/中/強/OD 百鬼襲で、記事は強度を書いていないため強度は補っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)(ジャンプ中に) | 7 | 500 | ||
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 8 | 1 | -4 | 800 |
| ハンマーパンチ | 22 | 2 | -3 | 800 |
| クイックバーン | 10 | 3 | -5 | 900 |
| 強 クラックシュート | 23 | D | -1 | 1100 |
| 中 パワーチャージ | 20 | D | -11 | 800 |
| OD パワーチャージ | 19 | D | -14 | 800 |
| ラウンドウェイブ | 29 | 8 | 5 | 900 |
| SA1 バスターウルフ | 7 | D | -26 | 2000 |
| SA2 パワーゲイザー | 13 | D | -27 | 2600 |
| SA3 ライジングファング | 8 | D | -50 | 4000 |
- ✅ 記事の「6強P は中段」は、公式のハンマーパンチの属性が 中であることと一致します。テリーの地上技で属性が中の技は、公式フレームデータではハンマーパンチだけです。
- ✅ 記事の「236KK(OD パワーチャージ)から追撃できる」は、公式の OD パワーチャージの備考「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」と整合します。
- ⚠ 記事の「236中K が間に合わなくても 3F 有利」「214弱P 締めで +23F」「236強P で +42F」「6強P の持続当てで +4F」は、**ダウンや持続当てのあとの状況で、公式フレームデータに該当する列が無いため照合できません。**記事の実測値です。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、クイックバーンの調整として次の記載があります。
①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
記事の公開は2024年9月26日なので、記事の時点ではクイックバーンのヒット時硬直差は +2F でした。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブの調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
記事の時点では上段でした。現在は下段です。