概要
テリーを使い始めたプレイヤー(荒咬オウガさん)にコーチングをしている配信の切り抜きです。**「今できるコンボを見せてください」**から始めて、その場で直していく形で進みます。
チャプターは コーチング開始/他にはどんなコンボができますか/相手を崩すのが難しい/画面端のコンボは何してます?/汚インパクト/昇龍の確反は何してます?/テリーの不満点/パワーウェイブの撃ち方/テリーの強いところをプレゼン などです。この記事はコンボと確定反撃の部分を扱っています。パワーウェイブの撃ち方やテリーの強みについては別記事にしています。
内容
- ファイヤーキックをガードされたときのフォロー
- 持続 弱 パワーチャージが乗らないキャラ
- 刻みの1発目を しゃがみ弱P にする理由
- しゃがみ中K ドライブラッシュから しゃがみ強P を直接繋ぐ
- 強 パワーチャージの後に遅らせて 強 バーンナックル
- 画面端のノーゲージルート
- 相手の無敵技をガードしたときの確定反撃
- パワーダンクの位置づけ
具体手順
この記事では情報源の略称を公式技名に置き換えています(「ジャクラック」=弱 クラックシュート、「コパン」=しゃがみ弱P、「タコパ」=立ち弱P、「しゃがみ中パン」=しゃがみ中P、「中足」=しゃがみ中K、「しゃがみ台P/しゃがみ大パン」=しゃがみ強P、「大パン」=立ち強P、「中盤/中バン」=中 バーンナックル、「弱チャージ/強チャージ/中チャージ」=弱/強/中 パワーチャージ、「昇龍/強昇龍/弱昇龍」=ライジングタックル、「中継」=立ち中K、「マステ」=前方ステップ、「ビタ歩き」=ごく短い前歩き)。
1. ファイヤーキックをガードされたとき
- ヒットしていれば、ファイヤーキックからのコンボとセットプレイはそのままでよいと評価しています。
- ガードされたときのフォローとして、次の順で挙げています。
| 順番 | やること |
|---|---|
| 一番よい | 弱 クラックシュート |
| 次にできるとよい | ドライブラッシュ(ガードされたら ドライブラッシュ しゃがみ弱P) |
- ドライブラッシュ しゃがみ弱P が強い理由は、 ファイヤーキックに しゃがみ弱P や 立ち中P で反撃を取ろうとする相手に、しゃがみ弱P が当たるから。
- そこから 立ち弱P > しゃがみ中P まで行き、弱 パワーチャージが持続になって繋がるルートを見せています。
- 「上級者になると『ファイヤーキックはガードされたら無敵技が確定する』という話が出てくるが、 まだ気にしなくていい」と述べています。
2. 持続 弱 パワーチャージが乗らないキャラ
- 弱 パワーチャージが持続になるかどうかは、距離だけでなく相手キャラでも変わる。
- ザンギエフ・エドモンド本田・ブランカはなかなか持続にならないと説明しています。 マリーザは違う(持続になる)とも明言しています。
- 不安なら 強 ライジングタックルで締めてよい。 しゃがみ弱P 2回で確認してライジングタックルでも問題ないとしています。
3. 刻みの1発目を しゃがみ弱P にする理由
- 相手がしゃがんでいると しゃがみ弱P を2回刻めて、中 バーンナックルが繋がる。
- そのため、相手が立っているかしゃがんでいるかを見るために、1発目を しゃがみ弱P にしていると説明しています (本人は「シンプルに癖」とも言っています)。
4. しゃがみ中K ドライブラッシュから
- しゃがみ中K ドライブラッシュからは、直接 しゃがみ強P を繋げるのが一番よい。
- 中 バーンナックルを挟むと 100 下がり、しゃがみ強P から行くと 100 上がると説明しています。
- ヒット確認ができるなら直接 しゃがみ強P を繋ぎたいが、難しければしゃがみ中P からでもよい。
5. 強 パワーチャージの後は遅らせて 強 バーンナックル
- 強 パワーチャージの後、遅らせて 強 バーンナックルにすると、 前方ステップ1回で攻めが継続でき、ビタ歩きをしなくても投げが埋まる。
- 最速で出すと前方ステップ2回になってしまい、シミーができなくなる。
- 「テリーはコンボをやるうえで遅らせがどうしても出てくる」と述べています。
6. 画面端
- 画面端で 強 パワーチャージが入った後、ノーゲージなら 弱 ライジングタックル締め。
- 立ち中K でフレーム消費をすると投げられるうえに、シミーもできる。
- 「このキャラはノーゲージでも伸びるので、基本はこれでいい」としています。
- ドライブゲージを使って伸ばすルートも紹介しています。
7. 相手の無敵技をガードしたときの確定反撃
- 教わる側が使っていたのは 立ち強P 2回 > 強 パワーチャージ。
- 🚨 おすすめは しゃがみ強P、と直しています。
| 使う技 | 情報源の説明 |
|---|---|
| 立ち強P | 距離が少し遠いと1段目で終わってしまうことがある |
| しゃがみ強P | 届きさえすれば必ず繋がる |
- このルートでダメージ 3700。「そこから攻めも続くので、次の起き攻めが通れば倒せる」と述べています。
- ドライブゲージがフルにあれば 6000以上出るコンボも見せています。
8. パワーダンクの位置づけ
- パワーダンクは完全に空中コンボ用だと述べています。
- 使いどころはドライブインパクトの空中ヒットや、立ち強P がパニッシュカウンターした後など。
- ドライブラッシュを挟めば地上でも繋がるが、その形を使う場面はあまりないとしています。
- SA2 ツインゲイザーはディレイをかけられるという小ネタにも触れています。
元動画・記事
- 【スト6テリー】荒咬オウガさんに汚インパクト連携を教えるきんちょーる【2025/2/26切り抜き】 — きんちょ / kincho(2025-03-07)
- https://www.youtube.com/watch?v=HT0H8BaSwAw
メモ
- 動画の後半は2先の対戦と振り返りで、コンボやセットプレイの解説ではないため、この記事では扱っていません。
略称と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| ジャクラック | 弱 クラックシュート |
| コパン/タコパ | しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/立ち弱P (ジャブ) |
| しゃがみ中パン/中足 | しゃがみ中P (しゃがみストレート)/しゃがみ中K (ヒールキック) |
| しゃがみ台P/しゃがみ大パン | しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| 大パン/中継 | 立ち強P (ボディ)/立ち中K (ミドルキック) |
| 中盤/中バン | 中 バーンナックル |
| 弱チャージ/強チャージ/中チャージ | 弱/強/中 パワーチャージ |
| 昇龍/強昇龍/弱昇龍 | ライジングタックル |
| マステ | 前方ステップ |
- 「立ち強P は距離が遠いと1段目で終わる」 — 公式フレームデータの 立ち強P (ボディ)は持続 9-12F・ダメージ800 の1行で、多段の表記はありません ⚠。情報源の表現のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
記事本文に具体的な数値が出てくる技だけを照合しています。
- 弱 クラックシュート 発生 16F/硬直差 ヒット +1F・ガード -3F — 公式フレームデータより。 ファイヤーキック(ガード -16F)をガードされた後のフォローとして挙げられている技です ✅
- ファイヤーキック 硬直差 ガード -16F — 公式フレームデータより ✅
- 弱 パワーチャージ 持続 14-18F/ヒット +3F — 公式フレームデータより。 持続で当てたときに +4F になるという部分は情報源の検証結果です ⚠
- 中 バーンナックル ダメージ 1000 — 公式フレームデータより ✅
- 弱 ライジングタックル ダメージ 1000/硬直 21+着地後12 — 公式フレームデータより ✅
- しゃがみ強P(ワイルドアッパー)発生 8F/持続 8-13F/ダメージ 800/備考「強制立ち効果」「ヒット・ガード時硬直3F減少」 — 公式フレームデータより ✅
- パワーダンク 備考「クリーンヒット時ダメージ1000」/Dゲージ増加 1750 — 公式フレームデータより ✅
- SA2 ツインゲイザー 備考「ヒット時のみ38-42Fまでトリプルゲイザー、トリプルゲイザー(不発)に派生可能」 — 公式フレームデータより。 派生の受付に 5F の幅があるので、「ディレイをかけられる」という説明と噛み合っています ✅
- 体力 — キャラクター共通データでは ザンギエフ 11000/エドモンド本田 10500/ブランカ 10000/マリーザ 10500。 情報源が挙げる「持続になりにくい3キャラ」は体力順では並ばないので、判定の大きさなど別の要因と考えられます。 公式フレームデータに喰らい判定の大きさという列はありません ⚠。情報源の検証結果として扱ってください。
- 本文の 3700/6000以上/100 というダメージは、情報源がトレーニングモードで確認した値です。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容が影響を受ける項目だけを引きます。いずれも記事公開後の調整です。
【弱】クラックシュート (↓↙←+K):バーンアウト中のガードバックを増加しました。(2026年3月17日)
クイックバーン (↓↙←+弱P):①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。(
202506 Ver.)
しゃがみ中P:①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。(
202506 Ver.)
【SA2】ツインゲイザー (↓↙←↓↙←+P>PP):ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。(
202506 Ver.)
パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。(2026年8月3日)
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
用語集にある語・無い語
- 用語集にある語:ドライブラッシュ/ドライブゲージ/ドライブインパクト/シミー/持続/ヒット確認/パニカン/確反/無敵技/画面端/セットプレイ
- 用語集に無い語:ビタ歩き/デカキャラ