概要
クラシック操作テリーの解説シリーズ第4回、ディレイコンボ・持続編です。「なぜここでわざとキャンセルを遅らせるのか」という理由を、ひとつずつ説明しています。
動画のチャプターは 持続弱チャージ/ファイヤーキック/強チャージ/ディレイラウンドのコツ/パワーダンクジャストのコツ/ディレイラウンド応用編/ディレイラウンド最大コンボ という構成です。
内容
- 持続 弱 パワーチャージとは何か、どう見分けるか
- ファイヤーキックからのディレイ 強 ライジングタックル
- 強 パワーチャージからディレイをかける理由(シミーができる起き攻めにする)
- ディレイ 強 クラックシュートで3ヒットさせる
- ディレイラウンドウェイブの入力タイミングと、当たり方による分岐
- パワーダンクの4種類のフレームとジャストの狙い方
- ディレイラウンドウェイブ > SA1 バスターウルフの起き攻め
- 画面中央の最大コンボ
具体手順
この記事では情報源の略称を公式技名に置き換えています(「弱チャージ/強チャージ」=弱 パワーチャージ/強 パワーチャージ、「弱系」=立ち弱K、「コパン」=しゃがみ弱P、「中盤/強バ」=中 バーンナックル/強 バーンナックル、「強昇龍/中昇龍」=強 ライジングタックル/中 ライジングタックル、「強クラック」=強 クラックシュート、「ラウンド」=ラウンドウェイブ、「ダンク」=パワーダンク、「前捨て」=前方ステップ、「シミ」=シミー)。
1. 持続 弱 パワーチャージ
しゃがみ中P > 立ち弱K > 弱 パワーチャージ
- 通常は +3F。
- 少し遠いところから当てると 弱 パワーチャージが持続で当たり、+4F になる。
- +4F になると しゃがみ弱P が繋がり、そこから中 バーンナックルに行けるのでコンボになる。
持続になったかどうかの見分け方
- 相手の喰らいモーションを見るのが分かりやすい、としています。
| 相手の状態 | 持続でないとき | 持続のとき |
|---|---|---|
| しゃがみ喰らい | 顔が上を向くモーションが弱い | 顔が上にぐっと向く |
| 立ち喰らい | 顔を下に向けるような喰らい方になる | 顔が上に向く |
- もう一つの方法として、弱 パワーチャージの持続部分が当たっているかどうかを直接見極めるやり方も挙げていて、 「各々の見やすいほうで」としています。
2. ファイヤーキックからのディレイ
ファイヤーキック > 強 パワーチャージ >(ディレイ)強 ライジングタックル
- 入門編のルートより400ダメージ上がる。 「しゃがみ弱P が 300 なので、それよりダメージが高い」と説明しています。
- 強 パワーチャージから 強 ライジングタックルを最速で繋ぐと空かる。
- キャンセルにディレイをかけることで繋がる。
- コツは、強 パワーチャージのヒットストップが終わってから 強 ライジングタックルを入力するイメージ。 「相手が技を喰らったときに一瞬止まる」のがヒットストップで、それが終わったくらいでコマンドを入力すると、 勝手に遅らせキャンセルになる、と説明しています。
3. 強 パワーチャージからディレイをかける理由
強 パワーチャージ >(ディレイ)強 バーンナックル
- 最速でキャンセルするとシミーができない(相手の最速投げに投げられてしまう)。
- ディレイをかけると、前方ステップ1回から攻めに行ける。
- その結果、相手がその場から最速で投げ暴れをしていてもシミーが成立する。
- 「配信でよく『ここを遅らせている意味は何ですか』と聞かれるが、シミーができる起き攻めにするため」と述べています。
4. ディレイ 強 クラックシュート
強 パワーチャージ >(ディレイ)強 クラックシュート
- 最速でキャンセルすると 強 クラックシュートが2ヒット。
- 遅らせると3ヒットになる。
| ヒット数 | コンボのダメージ |
|---|---|
| 3ヒット | 2700 |
| 2ヒット | 2460 |
- 入力のコツは、強 パワーチャージの前進が終わったくらい。
- ありがちな失敗として、遅らせたのに2ヒットしかしなかった場合、強 ライジングタックルが空かることがある。 そのときは 中 ライジングタックルに変えると繋がる。
- 「ディレイ 強 クラックシュートはやり得なので、ミスしても 中 ライジングタックルでフォローすればいい」としています。
5. ディレイラウンドウェイブ
- このバージョンから新しくできるようになったルートとして紹介しています。
- コンボのダメージは 3149。従来のルートより約200ダメージ高い。
- 入力のコツは、強 パワーチャージのヒットストップが終わって、強 パワーチャージが動き始めたくらいでラウンドウェイブを入力する。
当たり方を見てその後を変える
| ラウンドウェイブの当たり方 | 次に出すもの | 猶予 |
|---|---|---|
| 相手が少し前に進んでいる当たり方 | ドライブラッシュ 立ち中P | 1F |
| 標準的な当たり方 | ドライブラッシュ しゃがみ中P > 強 バーンナックル | 2F |
| ディレイが遅れた当たり方 | ドライブラッシュ 立ち弱K > 強 バーンナックル | 4F |
- 基本は「ドライブラッシュ しゃがみ中P」を目指す形にして、 その当たり方をしたときだけ ドライブラッシュ 立ち中P に切り替えられるとよい、としています。
- ドライブラッシュ 立ち弱K のルートはダメージが下がるが、 コンボをミスしても最後まで行ける保険になるので覚えておくとよい、と述べています。
6. パワーダンクのジャスト
- パワーダンクは当て方によってフレームが4種類あると説明しています。
| 当て方 | 有利フレーム |
|---|---|
| 最速 | +25F |
| 高めでジャスト | +24F |
| 低めでジャスト | +23F |
| 最低空 | +22F |
- 狙うのは +24F。ダメージがシンプルに高いため。
- 最速だと 2350ダメージ、ジャストが成立すると 140ダメージ上がる。
- コツは、蹴り上げて回ったくらいで最後の強Kを1回入力する。 本人も「安定はしないので、狙い得というだけ」と断っています。
前方ステップ後の状況
| パワーダンクの当て方 | 前方ステップ後 | 投げ |
|---|---|---|
| 最速 | +6F | 1F 遅らせないと埋まらない |
| ジャスト | +5F | 最速で埋まる |
7. ディレイラウンドウェイブ > SA1 バスターウルフ
相手の無敵技をガードして しゃがみ強P がパニッシュカウンターしたときや、しゃがみ中P でシミーが決まったときなど、強 パワーチャージが繋がる状況からの話です。
- ラウンドウェイブから SA1 バスターウルフに繋ぐとコスパがいい。
| 始動 | コンボのダメージ |
|---|---|
| しゃがみ中P(パニッシュカウンター)始動 | 3640 |
| しゃがみ強P 始動 | 3880 |
- 画面中央で SA1 バスターウルフを当てた後は、本来は起き攻めができない(相手が後ろ受け身をすると重ならない)。
- しかしこのルート限定で、前方ステップからドライブラッシュ 立ち強P が埋まる。
- 理由は、SA1 バスターウルフの2発目が持続で当たっているからと説明しています。
- ディレイの幅は関係なく、どれだけ遅れても成立するとのことです。
- 「ジュリの SA1 と同じ感覚」と例えています。
8. 画面中央の最大コンボ
- ラウンドウェイブを含めた画面中央の最大コンボで 6400~6500ダメージ。
- 「テリーは画面中央でお手玉ができる」と述べています。
- SA3 ライジングファングに繋ぎたいときは、途中を変えると行ける。
- SAゲージが足りないときは、コンボを多く入れてゲージを稼いでから SA3 に繋ぐとリーサルの幅が増える、としています。
元動画・記事
- 【スト6テリー】全1テリーによるCテリーコンボ解説!④ディレイコンボ・持続編【2025年3月版】 — きんちょ / kincho(2025-04-06)
- https://www.youtube.com/watch?v=KWHGODayYcg
メモ
略称と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 弱チャージ/強チャージ | 弱 パワーチャージ/強 パワーチャージ |
| 弱系 | 立ち弱K (ローキック) |
| コパン | しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
| 中盤/強バ | 中 バーンナックル/強 バーンナックル |
| 強昇龍/中昇龍 | 強 ライジングタックル/中 ライジングタックル |
| 強クラック | 強 クラックシュート |
| ラウンド | ラウンドウェイブ |
| ダンク | パワーダンク(公式では特殊技) |
| SA1 | SA1 バスターウルフ |
公式フレームデータとの照合
記事本文に具体的な数値が出てくる技だけを照合しています。
- しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)ダメージ 300 — 公式フレームデータと一致 ✅ (「400ダメージ上がる。しゃがみ弱P が 300 なのでそれより高い」という比較の前提)
- 弱 パワーチャージ 発生 14F/持続 14-18F/ヒット +3F/コンボ補正20% — 公式フレームデータより。 持続で当てると +4F という部分は情報源がトレーニングモードで確認した値です ⚠
- 強 クラックシュート 持続 23-33F/ダメージ 1100/コンボ補正20% — 公式フレームデータより ✅
- パワーダンク 発生 18F/持続 18-47(18-20,42-47)/ダメージ 800/備考「クリーンヒット時ダメージ1000」 — 公式フレームデータより。 クリーンヒット(情報源の言う「ジャスト」)でダメージが上がる点は公式の備考と一致します ✅ なお**公式フレームデータのガード時の硬直差は「―」**で、+22F~+25F といった値の記載はありません。
- SA1 バスターウルフ 発生 7F/持続 7-18F/ダメージ 2000 — 公式フレームデータより。 持続が 7-18F と長いので、「2発目が持続で当たっているから重なる」という説明と噛み合っています ✅
- ファイヤーキック 発生 13F/キャンセル可(C) — 公式フレームデータより ✅
- 本文の +3F/+4F/+5F/+6F/+22F~+25F と、猶予の 1F/2F/4F は、 情報源がトレーニングモードで確認した値です。 公式フレームデータに「ダウンさせた後の有利フレーム」や「コンボの猶予」という列はありません。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容が直接影響を受ける項目だけを引きます。いずれも記事公開後の調整です。
パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。(2026年8月3日)
→ 本文の「高めジャストで +24F、低めジャストで +23F」は、2026年8月3日の調整でどちらも +24F になりました。 ジャストの猶予も 2F から 3F に広がっています。
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。(
202506 Ver.)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ヒットバックを減少しました。(2026年3月17日)
→ ヒットバックが減っているため、ディレイラウンドウェイブの当たり方による分岐(猶予1F/2F/4F)は取り直して確認してください。
【強】クラックシュート (↓↙←+強K):①17-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。(
202506 Ver.)
【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K):初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。(2026年3月17日)
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
用語集にある語・無い語
- 用語集にある語:持続/シミー/ドライブラッシュ/パニカン/リーサル/受け身/無敵技/画面端/埋まる/キャンセル
- 用語集に無い語:ヒットストップ/ディレイ/お手玉