⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
テリーのコンボを始動別に並べた大きなコンボ表のうち、「ドライブインパクトパニッシュカウンター始動」「画面端のドライブインパクト壁やられ始動」「画面端で無敵技をガードしたとき」「相手がスタンしたとき」を扱った記事です。
**画面端の最大火力ルート(6793・6929)まで載っており、締めを変えたときのダメージも比較されています。元のページは「随時アップデート。」**と書かれた更新型のコンボ集で、小技・しゃがみ中K始動とパニッシュカウンター始動は別記事に分けています。
内容
- ドライブインパクトパニッシュカウンター始動(ゲージを使わない8本/ドライブラッシュ使用1本/SA1 使用1本/SA2 使用5本/空中ヒット2本)
- 画面端のドライブインパクト壁やられ始動(ゲージを使わない2本/SA1 使用1本/SA2 使用4本)
- 画面端で無敵技をガードしたとき(1本)
- 相手がスタンしたとき(2本)
具体手順
1. ドライブインパクトパニッシュカウンター始動(ゲージを使わない)
記事は**「いつものパワチャコンボでもいいかも。大バーンナックルで運ぶか、空中拾いコンボでダメージをとるか。」**と書いています。
| レシピ | ダメージ・補足 |
|---|
| ~ パッシングスウェー | 位置の入れ替え用 |
| ~(前方ステップ×2)パワーダンク | ジャスト時 2690。結構運んで 前方ステップ +5F。記事は「ノーマルで+6になっちゃって見分けがつかないで投げに行くとまずい。」と書いています |
| 画面端で ~ 立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > 中 パワーチャージ > ライジングタックル or 各種 SA | 記事の表記は「新コンボ」。ラウンドウェイブから 中 パワーチャージがつながるようになった。ゲージを使わないならこれに行って起き攻めとゲージ回収 |
| ~ 立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > SA1 バスターウルフ | 3380。ドライブインパクト1回分のゲージ回収。アップデートでダブルバスターに行けるようになった |
| 画面端で ~ 立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > SA1 バスターウルフ ×2 | 記事の表記は「新コンボ。」高火力、ドライブインパクト分 +0.7 ぐらい回復、ドライブインパクト合わせて相手 -2.2 程度 |
| 画面端で ~ 立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > OD バーンナックル > SA2 トリプルゲイザー | 記事は「最大?」と書いています |
| 画面端で ~ 立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > ドライブラッシュ立ち強P > ラウンドウェイブ > しゃがみ強K | 記事の表記は「きんちょ式。」持続中段・+5F 投げ・シミー・ドライブインパクト重ね・重ねない、などに行ける。火力としても ドライブラッシュ立ち強P > ドライブラッシュ立ち強P ルートにしたら最大 |
| ~ 前方ステップ > しゃがみ強P > 強 パワーチャージ > 強 ライジングタックル | 2940 で 前方ステップ +8F。画面端以外だと しゃがみ強K が届かない距離。ダメージ重視と画面端到達なら |
| 画面端のドライブインパクトパニッシュカウンター > 立ち強P 1段目 > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > 強 ライジングタックル | 記事の表記は「いつもの。」 |
2. ドライブインパクトパニッシュカウンター始動(ドライブラッシュ使用)
| レシピ | 補足 |
|---|
| 立ち強P 1段目 > 強 パワーチャージ > 弱 パワーウェイブ > ドライブラッシュ > パワーダンク | 記事は「全部これでよさそう。」とし、「最後のラッシュパワーダンクをラッシュ中p中パワチャにしたらSAにも行ける。」と書いています |
3. ドライブインパクトパニッシュカウンター始動(SA1 使用)
| レシピ | ダメージ・補足 |
|---|
| ~ 立ち強P > 強 パワーチャージ >(ディレイ)ラウンドウェイブ > SA1 バスターウルフ | 3380。ドライブゲージ1本回収。減らしたいかつゲージを戻したいなら |
4. ドライブインパクトパニッシュカウンター始動(SA2 使用)
| レシピ | ダメージ・補足 |
|---|
| ~ 立ち強P > 強 パワーチャージ > OD パワーウェイブ > ドライブラッシュ立ち強P > OD バーンナックル > SA2 パワーゲイザー | SA2 パワーゲイザー締め 4172/SA2 ツインゲイザー締め 4612/SA2 トリプルゲイザー締め 5612。SAゲージが最大でないとツイン・トリプルにはつなげない |
| ~ 立ち強P > 強 パワーチャージ > OD クラックシュート > OD クイックバーン > SA2 パワーゲイザー | 記事は「省エネ?4本からでも行ける。現実的にはこっちかも。」と書いています |
| ~ 立ち強P > OD バーンナックル > SA2 パワーゲイザー | 記事は「これでいいかも…。」と書いています |
| 画面端のドライブインパクトパニッシュカウンター > 立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > SA2 ツインゲイザー > 中 クラックシュート > 強 ライジングタックル | 4340。画面端で 強 パワーチャージが当たるルートならこれ。記事の表記は「コスパヨシ。」 |
| 画面端のドライブインパクトパニッシュカウンター > 立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > OD バーンナックル > SA2 トリプルゲイザー | 記事は「最大?」と書いています |
5. ドライブインパクトパニッシュカウンターが空中ヒットしたとき
| レシピ | 補足 |
|---|
| ジャンプ中P > 中 クラックシュート > SA1 バスターウルフ | — |
| ジャンプ中P > 中 パワーチャージ > SA2 パワーゲイザー | 記事は「これぐらいしかない?」と書いています |
6. 画面端のドライブインパクト壁やられ始動(ゲージを使わない)
| レシピ | 補足 |
|---|
| ~ しゃがみ強P > 強 パワーチャージ > 強 ライジングタックル | 画面端なのでファイヤーキックコンボのようにディレイなしで OK |
| ~ しゃがみ強P > 中 クラックシュート > 強 ライジングタックル | 記事の表記は「こっち。」 |
7. 画面端のドライブインパクト壁やられ始動(SA1 使用)
| レシピ | ダメージ・補足 |
|---|
| ~ しゃがみ強P > OD パワーウェイブ > SA1 バスターウルフ > SA1 バスターウルフ | SA1 を1回で 2560、2回で 3680。ドライブゲージ消費が少なめ |
8. 画面端のドライブインパクト壁やられ始動(SA2 使用)
| レシピ | ダメージ・補足 |
|---|
| ~ しゃがみ強P > 強 パワーチャージ > OD クイックバーン > SA2 ツインゲイザー > 強 ライジングタックル | 4000/SA2 トリプルゲイザーで 4688。ドライブゲージ消費大。リーサルに |
| ~ 立ち中P > ラウンドウェイブ > OD クイックバーン > SA2 パワーゲイザー | 記事は「新コンボだが上とダメ同じ。」と書いています |
| ~ しゃがみ強P > OD パワーウェイブ > OD バーンナックル > SA2 ツインゲイザー > 強 ライジングタックル | 4072/SA2 トリプルゲイザーで 4864 |
| ~ しゃがみ強P > OD パワーウェイブ > ドライブラッシュ立ち強P > ドライブラッシュ立ち強P > ラウンドウェイブ | 記事に補足はありません |
9. 画面端で無敵技をガードしたとき
| レシピ | ダメージ・補足 |
|---|
| ドライブラッシュしゃがみ強P > ラウンドウェイブ > しゃがみ強P > OD パワーウェイブ > 立ち中P > ドライブラッシュ立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > SA2 トリプルゲイザー | 6793/SA2 ツインゲイザー > ライジングタックル 締めで 5897。記事は「フルゲージ端で無敵技ガードすることがあるんだろうか。」と書いたうえで、「アプデで最後手前に中パワチャが入るようになった。ダメ6929。」と追記しています |
10. 相手がスタンしたとき
| レシピ | 補足 |
|---|
| (後方ジャンプ > 立ち強K で距離調整)> ラウンドウェイブ > しゃがみ強P > OD パワーウェイブ > 立ち中P > ドライブラッシュ立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > 中 パワーチャージ > 弱 ライジングタックル > SA3 ライジングファング | 記事の表記は「お倉コン」。後方ジャンプから 立ち強K でいい感じにラウンドウェイブが当たる。リーサルに。体の大きいキャラクターには入らない。垂直ジャンプ強P の頂点当てからでも行ける(その場合は体の大きいキャラクターにも入る) |
| 垂直ジャンプ強P > しゃがみ強P > OD パワーウェイブ > 立ち中P > ドライブラッシュ立ち強P > 強 パワーチャージ > ラウンドウェイブ > ドライブラッシュ立ち強P > ドライブラッシュ立ち強P > ラウンドウェイブ > 弱 ライジングタックル > SA3 ライジングファング | ゲージがなくなったらいつでも SA3 に行けるので簡単。途中で 中 パワーチャージに行っても OK |
元動画・記事
メモ
表示日付と本文の版の食い違い
- 記事の表示日付は 2024年9月25日ですが、冒頭に「2025/06/05」「2024/12/02」の更新履歴があり、本文にも「アプデでダブルバスターに行けるようになった」「アプデで最後手前に中パワチャが入るようになった」といった追記が入っています。表示日付は据え置かれています。
記事の略称と公式技名の対応
- 「インパクト」=ドライブインパクト (バックスピンキック)/「壁ドン」=画面端で壁やられが発生した状態(公式フレームデータのドライブインパクトの備考は「ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生」)。
- 「大P」「大p」=立ち強P (ボディ)/「しゃがみ大p」=しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/「中P」「中p」=立ち中P (ストレート)/「大足」=しゃがみ強K (スライドキック)/「大k」「強K」=立ち強K (回し蹴り)/「垂直大p」=垂直ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き)。
- 「大パワチャ」「強パワーチャージ」=強 パワーチャージ/「中パワチャ」=中 パワーチャージ/「大バーンナックル」=強 バーンナックル/「ゲイザー」=SA2 パワーゲイザー/「ツイン」=SA2 ツインゲイザー/「トリプル」=SA2 トリプルゲイザー/「バスター」「ダブルバスター」=SA1 バスターウルフ(2回連続で使うもの)。
- 「ラッシュ」=ドライブラッシュ/「前ステ」→ 前方ステップ/「バックジャンプ」→ 後方ジャンプ/「パニカン」=パニッシュカウンター/「デカキャラ」→ 体の大きいキャラクター。
- ⚠ 「持続中段」の技名は書かれていません。公式データでテリーの特殊技のうち攻撃属性が「中」なのはハンマーパンチだけですが、記事が技名を明記していないため記事の表記のまま残しました。
- ⚠ 「きんちょ式」「お倉コン」は記事独自の呼び方です。「きんちょ式」はプレイヤー名由来、「お倉コン」は記事の表記のままで、意味の説明は記事にありません。
- ⚠ **「ジャスト2690」**は、パワーダンクのジャスト(クリーンヒット)時のダメージを指しています。**公式の備考は「クリーンヒット時ダメージ1000」**で、記事の 2690 はコンボ全体のダメージです。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ ドライブインパクト (バックスピンキック):公式は発生26F/持続26-27F/硬直35F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800/コンボ補正値「始動補正20%」、備考は**「1-27F アーマー判定(2回)ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加」**。
- ✅ パワーダンク:公式は発生18F/持続「18-47 18-20,42-47」/硬直33F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)「―」/ダメージ800、備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**。記事の「前ステ+5F」「ノーマルで+6F」は情報源の実測値で、公式の表に「倒したあとの有利フレーム」の列はありません。
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。記事が「立ち強P 1段目」から 強 パワーチャージにつないでいるのは、2ヒットする技の1段目でキャンセルする形です。
- ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。
- ✅ 強 パワーチャージ:公式は発生25F/持続25-33F/硬直27F/硬直差(ガード)-16F/ダメージ800/キャンセル SA3、備考は**「空中ヒット時吹き飛び変化ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」**。
- ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 下・弾。
- ✅ SA2 トリプルゲイザー:公式は発生14F/持続14/硬直125F/ダメージ2500/コンボ補正値「始動補正50%即時補正60%」、備考は**「1-139F 完全無敵最低保障ダメージ40%」**。
- ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/持続8-34F/硬直57F/硬直差(ガード)-50F/ダメージ4000/コンボ補正値「※即時補正10%」、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」**。
- ✅ ジャンプ中P (ジャンプバックナックル):公式は発生7F/持続7-12F/硬直「着地後3」/ダメージ500、備考は**「空中ヒット時吹き飛びダウン」**。
- ✅ ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き):公式は発生9F/持続9-14F/硬直「着地後3」/ダメージ800、備考は**「空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」**。
- ✅ **前方ステップは全体19F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)**です。
公式の調整履歴との関係
- 記事の「アプデで最後手前に中パワチャが入るようになった」「ラウンドウェイブ中パワチャがつながるように」は、2024年12月2日のラウンドウェイブの調整です。公式のバトル変更リストの該当項目は「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」です。
- 記事の「アプデでダブルバスターに行けるようになった」に関係する公式の項目は、2024年12月2日の【SA2】パワーゲイザーの調整(「①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。 ②横への吹き飛びを減らしました。 ③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。」)と、2024年12月2日の【OD】バーンナックルの調整(「①空中ヒット時の吹き飛びを減らしました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。」)です。⚠ SA1 バスターウルフを2回つなげられるようになった、という内容の項目は、公式のキャラ個別の変更リストには見つかりません。
- 記事公開後に入った調整のうち、この記事のレシピに関わるもの
- 2026年3月17日、ラウンドウェイブ:「ヒットバックを減少しました。」ラウンドウェイブを挟むレシピのつながり方が変わっている可能性があります。
- 2026年3月17日、【SA1】バスターウルフ:「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」
- 2026年8月3日、パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」1節の「ジャスト2690/前ステ+5F」「ノーマルで+6F」という見分けの話は、この調整で条件が変わっています。
- 2026年8月3日、【OD】クイックバーン:「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」8節の OD クイックバーンを使うレシピのダメージは、この調整より前の数値です。