概要
画面端のコンボを、ドライブゲージとSAゲージの残量ごとに整理したメモです。同じ記事の画面中央のコンボは別記事に分けています。
画面端は強 パワーチャージ → キャンセル ラウンドウェイブに必ず行くという方針と、そこから先をゲージ量で選び分ける形、そしてOD パワーウェイブでコンボがつながる距離を作る2つの入り方が載っています。
内容
- 画面端の基本ルート(強 パワーチャージ → ラウンドウェイブ → 中 パワーチャージ → 弱 ライジングタックル)
- そこからの起き攻め(しゃがみ強P → OD パワーウェイブ)
- ドライブゲージ6本近くあるときのルート
- 余裕がないときのルート(走れるだけ走って SA3)
- 少し余裕があるときのルート(OD クイックバーン → SA2 トリプルゲイザー)
- 画面中央でもできる4ゲージ以上のルート
- 画面端の OD パワーウェイブ系(確定反撃の最大級/ゲージを溜めるルート)
- OD パワーウェイブでつながる距離を作る2つの方法
- ラウンドウェイブ重ねと OD パワーウェイブ重ね
具体手順
1. 画面端の基本ルート
☆ コンボ 強 パワーチャージ → キャンセル ラウンドウェイブ → 中 パワーチャージ → 弱 ライジングタックル
- ダメージより状況を取って弱 ライジングタックル締めにしている。これだと +34F で、そこから立ち中Kでフレームを消費して、シミーのできる投げ択に行ける。
- ドライブゲージに余裕があれば、そこからの起き攻めでしゃがみ強P → OD パワーウェイブ。
- ヒットしていれば +7F の距離になっている。
- しゃがみ強P → OD パワーウェイブの間はジャンプできないうえ、地上ヒットで +8F。
- **しゃがみ強Pのヒット後・OD パワーウェイブのヒット後は立ち中Pが届く。**ドライブゲージを使わないなら弱 パワーチャージで +4F、伸ばすならドライブラッシュ しゃがみ強P → 強 パワーチャージ。
2. 画面端の分岐
| 状況 | ルート |
|---|---|
| ドライブゲージ6本近くあるとき | ドライブラッシュ しゃがみ強P → 中 クラックシュート → 強 ライジングタックル |
| 余裕がないとき | ドライブラッシュ しゃがみ強P → キャンセルドライブラッシュ しゃがみ強P → キャンセルドライブラッシュ しゃがみ強P → 中 クラックシュート → 弱 ライジングタックル → SA3 ライジングファング |
| 少し余裕があるとき | ドライブラッシュ しゃがみ強P → 中 クラックシュート → OD クイックバーン → SA2 トリプルゲイザー |
| 画面端コンボを選べないがリーサルが分かっているとき | 強 パワーチャージ → OD クラックシュート → OD クイックバーン → SA2 トリプルゲイザー |
- ドライブゲージ6本近くあるときのルートについて、記事はドライブゲージ1本でも使うと回復に時間がかかるので、ダメージよりゲージを優先していると書いています。
- 余裕がないときのルートは、倒し切れないときはキャンセルドライブラッシュ しゃがみ強Pを1つ省けばバーンアウトせずに SA3 に行けるとしています。
- 少し余裕があるときのルートは、SA2 トリプルゲイザーのほうが減るのでなるべくこちらを選びたいという評価です。
- 最後のルートは強 パワーチャージから OD クラックシュートにしておけば画面中央でもできる。ドライブゲージ4本以上あればよい。つまりキャンセルドライブラッシュからはできない(やるとバーンアウトして SA2 パワーゲイザーになる)ため、確定反撃用と覚えると書かれています。ゲージが足りないのにやってしまった場合は OD クラックシュートから弱 ライジングタックル → SA3。
3. 画面端の OD パワーウェイブ系
☆ 画面端 パニッシュカウンター ドライブラッシュ立ち強P → キャンセル ラウンドウェイブ → しゃがみ強P → OD パワーウェイブ → 立ち中P →
| 分岐 | 内容 |
|---|---|
| 最大級ルート | キャンセルドライブラッシュ しゃがみ強P → 強 パワーチャージ → キャンセル ラウンドウェイブ → 中 パワーチャージ → SA2 トリプルゲイザー |
| ゲージ節約・ゲージ溜めルート | キャンセル 弱 パワーチャージ → しゃがみ弱P → 立ち弱P → 中 または強 ライジングタックル |
- SAゲージを溜めるなら、**弱 パワーチャージ → しゃがみ弱Pからキャンセルドライブラッシュで走り続ける。**このゲージ溜めルートのおかげでザンギエフを2コンボで倒せた、と書かれています。
4. OD パワーウェイブでつながる距離を作る
☆ +33~+35F から 立ち中Kでフレーム消費 → しゃがみ強P → OD パワーウェイブ → 立ち中P →
- 強 パワーチャージ → ラウンドウェイブ → 中 パワーチャージ → 弱 ライジングタックルや、OD クイックバーンでダウンを取った後に使う。
- 中 バーンナックルの後の +1F からでもできる。
- 立ち中Pからは、最大を狙うならキャンセルドライブラッシュ、リーサルがまだなら弱 パワーチャージ。
5. その他の画面端の連係
☆ 画面端 ラウンドウェイブ → しゃがみ中P → 立ち弱K → 弱 パワーチャージ → しゃがみ弱P → 立ち弱P → 中 ライジングタックル
- ライジングタックルなどで取った画面端のダウンにラウンドウェイブを重ねて、しゃがみ中Pまで入れ込む。
- しゃがみ中Pがヒットしていたら立ち弱Kからコンボを伸ばす。
- ラウンドウェイブがヒットしていてもしゃがみ中Pはヒットし、ラウンドウェイブの後に暴れてもしゃがみ中Pがヒットする。
- ラウンドウェイブをジャストパリィする相手には使えない。
☆ OD パワーウェイブ重ね → 立ち強P →
- OD パワーウェイブはジャストパリィされにくいので、ラウンドウェイブをジャストパリィする相手にも使える。
- OD パワーウェイブはジャストパリィされても時間が停止せず、2段なので両方をジャストパリィするのは難しい。
- 強 ライジングタックル締めや中 バーンナックル締めからやると、通り過ぎたのではないかというタイミングでガードさせられて +10F 以上取れる。
- そこからは上のコンボと同じくしゃがみ中Pにしていたが、ガードされていたら連続ガードで攻めが終わるので、ガードして有利の立ち強Pの入れ込みに変えた。
- **+10F 以上なので立ち強Pでも連続ガードになる。**相手がガードを選択していればドライブゲージを安全に削れる。**起き上がりの SA1 にも勝てる。ガードで +1F でまだこちらのターン。**ガードされていたら立ち弱Pを振る。
- ヒットしていたら立ち強Pをキャンセルしてコンボ。立ち強Pはヒット +2F なのでキャンセルしないと何もないため、ヒット確認が要る、と書かれています。
元動画・記事
- 【スト6テリー】コンボの見直し2025/02/02 — どむとりあ(2025-02-02)
- https://note.com/domuttlia3000/n/neb4115fddf79
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 大パワチャ/中パワチャ/小パワチャ | 強/中/弱 パワーチャージ |
| ラウンドウェイブ/ODウェイブ | ラウンドウェイブ/OD パワーウェイブ |
| 小ライジングタックル/中ライジングタックル/大ライジングタックル/小ライタコ | 弱/中/強 ライジングタックル |
| ラッシュ屈大P/屈大P | ドライブラッシュ中の しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/しゃがみ強P |
| 屈中P/立中P/立中K/立小K/立小P/コパ | しゃがみ中P/立ち中P/立ち中K/立ち弱K/立ち弱P/しゃがみ弱P |
| 中クラック/ODクラック | 中 クラックシュート/OD クラックシュート |
| ODクイック/ODクイックバーン | OD クイックバーン |
| 中バーン | 中 バーンナックル |
| トリプルゲイザー/シングルゲイザー | SA2 トリプルゲイザー/SA2 パワーゲイザー |
| SA3 | SA3 ライジングファング |
| ラッシュ大P/立大P | ドライブラッシュ中の 立ち強P (ボディ)/立ち強P |
| CR/Cラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| 連ガ | 連続ガード |
| パニカン | パニッシュカウンター |
- 記事は「シングルゲイザー」と書いていますが、**公式技名にはありません。**公式は SA2 パワーゲイザーです。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)
| 技 | 発生 | ヒット | ガード | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| ラウンドウェイブ | 29 | 8 | 5 | 900 |
| OD パワーウェイブ | 15 | 2 | -2 | 800 |
| 立ち強P (ボディ) | 9 | 2 | 1 | 800 |
| 中 クラックシュート | 17 | 3 | -3 | 900 |
| OD クラックシュート | 20 | D | -2 | 1200 |
| 弱 ライジングタックル | 5 | D | -25 | 1000 |
- ✅ 記事の「立ち強Pはヒット +2F なのでキャンセルしないと何もない」「ガードで +1F」は公式と一致します。
- ✅ 記事が「OD パワーウェイブはジャストパリィされても時間が停止しない」としている点は、公式の属性が 上・弾であることと整合します。
- ⚠ 「+34F」「+7F」「+8F」「+4F」「+10F 以上」「+33~+35F」「中 バーンナックルの後の +1F」といったダウン後・連係後の有利フレームは、**公式フレームデータに該当する列が無いため照合できません。**記事の実測値です。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブの調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
記事は画面端のダウンにラウンドウェイブを重ねる連係を複数挙げているため、**ガード方向とジャストパリィの成立条件が変わっています。**記事の公開は2025年2月2日です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、ラウンドウェイブの調整として次の記載があります。
ヒットバックを減少しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、中 クラックシュートの調整として次の記載があります。
地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。