概要
「ドライブラッシュから後ろに下がって(シミーで)相手の投げ抜けを透かしたあと、何をコンボに入れるか」という視聴者の質問に答えた動画です。
ディレイを入れた クラックシュートのルートがダメージと難易度のバランスで良いという話が中心で、モダン操作なら同じ内容を難易度だけ下げてできる点も述べられています。概要欄の表記は「ディレイクラックルートが汎用性とダメージと難易度バランスが一番いい説がでてきたね~」です。
内容
- 中央での運びルートと、画面端に届くときのルートの差
- ディレイ クラックシュートを入れるとさらにダメージが伸びる
- 投げ抜けを見てからボタンを押す形(大幅にダメージが上がる)
- ゲージを使う場合の パワーダンクルート
- モダン操作での運びルートとアシストの扱い
- ドライブラッシュから後ろに下がって反撃する場合のゲージ収支
- ディレイ クラックシュートから SA2 パワーゲイザーがつながる
- 後ろ下がりの基本の形(しゃがみ弱P にすると無敵技で割られない)
- 相手の4つの行動別に、こちらのリターンの大きさ
具体手順
1. 中央と画面端のルート
- 中央なら運び。しゃがみ中P のカウンターから 強 パワーチャージのルートがダメージが高い。
- 画面端に届くならそちらのほうがダメージが(小技)1発分くらい高い。
- ディレイの クラックシュートができるとさらにダメージが高い。しゃがみ中P 1発分くらいダメージが上がると述べています。
2. 投げ抜けを見てからボタンを押す
- 投げ抜けを見てからボタンを押すのは大変だが、(この形)にすると運びコンボより 強(攻撃)1発分ダメージが上がると述べています。
3. ゲージを使う場合
- ゲージを使うなら パワーダンクルートに行けばさらにダメージ。
- **動画は「多分ラッシュからシミーで現実的な難易度で1番痛いコンボはこの辺り」**と述べています。
- もう一方のルートはコンボの難易度が高いのにダメージが変わらないので狙わなくてよさそうとしています。
4. モダン操作
- モダン操作なら安定の運びはこれ。簡単で安定度が高く、状況も良い。
- **モダン操作は(動画の表記で)ダイアシストがディレイ クラックシュートのコンボなので、ダメージはほぼ変わらないまま難易度だけ低い。**動画は「優秀」「テリーのモダンはコンボ面結構優秀な気配あります」と述べています。
- ノーゲージで中央 3000 超え。
- ディレイ クラックシュートから SA2 パワーゲイザーがつながるので、SA ゲージを使ったゲージ削りはモダン操作のほうが簡単。クラシック操作ならミスりやすいディレイ クラックシュートが、モダン操作ならミスらない。
- クラシック操作で同じことをやるとダメージは多少高いが、コンボの難易度が高いと述べています。
- 最後の SA2 パワーゲイザーを1ボタン入力にすると 中P 1発分くらいダメージが下がる。とはいえ体力半分持っていくと述べています。
- 動画は「しゃがみ中K > ドライブラッシュ > シミーでリーサル簡単なのが良いね」「1ゲージで大ダメージ取りたいならこの当たりが高い」としています。
5. ドライブラッシュから後ろに下がって反撃する場合のゲージ収支
- ドライブラッシュから後ろに下がって反撃する場合、ドライブゲージを3本使っているので、ドライブインパクト (バックスピンキック)で相手のドライブゲージを減らすのは難しそう。先にこちらがバーンアウトしてしまうと述べています。
- そのためこのルートは ドライブラッシュからはやりたくない。やるなら SA を使って相手のドライブゲージ残り1.5本を削るというのが現実的かもしれないとしています。
6. 後ろ下がりの基本の形
動画は、まずドライブラッシュの基本の動きを整理しています。
- しゃがみ中K > ドライブラッシュ。当たっていたら運びコンボに行き、起き攻めを決める。
- ガードされているのを判別して投げる。
そのうえで、次の問題を挙げています。
- この形は相手が後ろに歩くと投げが当たらない。
- ドライブラッシュも相手の無敵技で割られてしまう。後ろ下がりをするところまで行かない。
- **そこで ドライブラッシュに しゃがみ弱P にすると、無敵技で割られないし、相手の後ろ歩きを投げられる。無敵技もガードできる。**動画は「これが後ろ下がりの基本ムーブ」と述べています。
- ただしテリーは後ろ下がりの出足が遅いので、最速で投げ抜けをされると下がれない。
- 最速の投げだとテリーの打撃が痛いので相手も辛い。そのため相手は最速の投げをやりたくない。
- そこで相手はチュートリアルでおなじみの遅らせ投げ抜けを入れてくる。すると テリーの投げも打撃も当たらない。これで後ろに下がれる、というのが今回の話の前提と述べています。
7. 相手の行動別のリターン
| 相手の行動 | 動画が述べているこちらのリターン |
|---|---|
| 無敵技 | 後ろを入れているのでガードして痛い反撃を入れられる。これが一番ダメージが高い行動 |
| 遅らせ投げ抜け | 次にダメージが高い。パニッシュカウンターから痛いものが入る |
| ジャストパリィ狙い | これが一番ダメージが低いパターン |
| 相手が何もしない | こちらも何もしない、が今の流行り |
- **相手が何もしないときに 立ち強K を入れ込むと(当たることも)ある。遅らせ投げ抜けなら美味しいが、暴れられるとごちゃりやすい。**動画は「この辺りは好みでそう(=そうだろう)。個人的には入れ込みで 立ち強K はあり派なんだけど、主流の考え方じゃないっぽい」と述べています。
- **これを踏まえた対応として、動画は「相手のディレイ 中(攻撃)はガード。パリィには投げ、無敵技にはパニッシュカウンターコンボ。遅らせ投げ抜けにはパニッシュカウンターコンボといけると良い」**とまとめています。
- **練習方法として「反撃設定で5フレくらい遅らせた しゃがみ中K と投げ、無敵技とパリィを入れたやつで、できそうな連携を試してみるといいかと思います」**と述べています。
元動画・記事
- 【スト6】テリーのラッシュからの後ろ下がりコンボ 2025.02.05 Ver. — jyouji背骨(2025-04-13)
- https://www.youtube.com/watch?v=vrlvLda0t7U
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
- 「2パンチ」=しゃがみ中P (しゃがみストレート)(1節の「2パンチカウンターから大パワチ」という並びから)/「小パンチ」=しゃがみ弱P/「中足」=しゃがみ中K (ヒールキック)/「大キック」=立ち強K (回し蹴り)/「中パンチ」=中P/「大パワチ」=強 パワーチャージ/「クラック」=クラックシュート(強度は述べられていません)/「ダンク」=パワーダンク/「ゲーザー」=SA2 パワーゲイザー/「ラッシュ」「ラシ」=ドライブラッシュ/「シミ」「シミー」=シミー/「インパクト」=ドライブインパクト (バックスピンキック)/「オーデゲージ」「ディゲージ」=ドライブゲージ/「パニカン」=パニッシュカウンター/「昇流」「昇龍」=他のシリーズ由来の呼び方で、ここでは相手の無敵技を指しています/「合機」「豪機」=相手。
- ⚠ 1節の「ディレイクラック」の強度が述べられていません。クラックシュートは弱・中・強・OD があります。
- ⚠ **4節の「ダイアシスト」は自動文字起こしが崩れており、モダン操作のどのアシスト入力を指すか確定できませんでした。**情報源の表記のまま残しています。
- ⚠ レシピの各パーツは映像のコンボ表示で示されており、音声・テロップに文字として全部が出てこないため、記事もレシピの全パーツを書いていません。推測で補っていません。
- ⚠ この動画の字幕は自動文字起こしのみです。「合機」「豪機」と書き取られている語は、文の形から一般的な「相手」と読める箇所だけ「相手」として整理しました。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。
- ✅ しゃがみ弱P (しゃがみジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直8F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル可/属性 下。
- ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」**。
- ✅ 強 パワーチャージ:公式は発生25F/持続25-33F/硬直27F/硬直差(ガード)-16F/ダメージ800/キャンセル SA3、備考は**「空中ヒット時吹き飛び変化ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」**。
- ✅ **クラックシュートは 弱(発生16F/硬直差ヒット +1F/ガード -3F/ダメージ700)・中(発生17F/+3F/-3F/900)・強(発生23F/ダウン/-1F/1100)・OD(発生20F/ダウン/-2F/1200)**です。
- ✅ パワーダンク:公式は発生18F/持続「18-47 18-20,42-47」/硬直33F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)「―」/ダメージ800、備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**。
- ✅ SA2 パワーゲイザー:公式は発生13F/持続13-25F/硬直54F/硬直差(ガード)-27F/ダメージ2600/コンボ補正値「始動補正50%」、備考は**「ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能1-17F 完全無敵18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ40%」**。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ✅ 後方ステップは全体23Fで、備考は**「1-15F 投げ無敵」**です。6節の「テリーは後ろ下がりの出足が遅い」は、後ろ歩きについての話です。
- ⚠ 4節の 3000 超えは動画が測ったコンボ全体のダメージで、公式の表にコンボ全体のダメージ欄はありません。
- ⚠ 5節の「3本使っている」「残り1.5本を削る」はドライブゲージの本数についての実測値です。
公式の調整履歴との関係
記事公開後に入った調整のうち、この記事のルートに関わるものを公式のキャラ個別の変更リストから引きます。
- 2025年6月(202506 Ver.)、ジャンプ攻撃(モダン操作):「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P」4節のモダン操作の話に関わります。
- 2025年6月(202506 Ver.)、【強】クラックシュート (↓↙←+強K):「①17-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- 2025年6月(202506 Ver.)、【中】クラックシュート (↓↙←+中K):「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」1節のディレイ クラックシュートのダメージが上がっています。
- 2025年6月(202506 Ver.)、【SA2】ツインゲイザー (↓↙←↓↙←+P>PP):「ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。」
- 2026年3月17日、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」
- 2026年3月17日、【弱】クラックシュート (↓↙←+K):「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」
- 2026年8月3日、パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」3節の パワーダンクルートに関わります。
- 2026年8月3日、【通常】パワーチャージ(モダン操作時) (↙ or ↓ or ↘+SP):「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」4節のモダン操作の話に関わります。