⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
71分の英語の総合ガイドのうち、コンボの組み立て方を扱っている部分(動画の 45:44〜53:48)をまとめたものです。始動に使う弱攻撃を変えると何が変わるか、ドライブラッシュから何を当てるか、そして画面端で ラウンドウェイブ に入る道筋という3段構えで説明しています。発信者は同じチャンネルの専用コンボ動画を別に出しているので、ここは基礎の整理だと述べています。
内容
- 弱攻撃からのヒット確認と、始動の選び方
- ドライブラッシュから当てる弱攻撃
- 中攻撃始動
- 立ち強P (ボディ)から 強 パワーチャージ を通す形
- 画面端で ラウンドウェイブ に入る道筋
- 画面中央での形
具体手順
1. 弱攻撃からのヒット確認と、始動の選び方
- 密着なら しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)を2回つなげられる。密着より少しでも離れると3回目が空振りする。
- 立ち弱P (ジャブ)は空振りしないので、間合いを気にせずヒット確認したいなら 立ち弱P 始動にすると述べています。
- しゃがみ弱P からは 中 バーンナックル(ダウンが取れて、そのあとの攻めにつながる)か 強 ライジングタックル(ダメージ)。立ち弱P からも 強 ライジングタックル に行ける。
- 締めの選び方として、
- ダウンを取って起き攻めをしたいなら 中 バーンナックル
- ダメージが欲しいなら 強 ライジングタックル
- クイックバーン なら有利フレームが残るので、締めた直後から投げの圧をかけられる と整理しています。
2. ドライブラッシュから当てる弱攻撃
- テリーには大きくて速い通常技が特にあるわけではないので、ドライブラッシュから当てるのは**しゃがみ弱K(足払い蹴り)か 立ち弱P (ジャブ)**になると述べています。
- 🚨 他のキャラと違い、ドライブラッシュ しゃがみ弱K はガードさせても有利です。 どちらもガードさせて有利だが、有利の量は違うとしています。
- 投げの圧をかけたいなら 立ち弱P、下段でごまかしたいなら しゃがみ弱K(ガードされても自分の番が続く)という使い分けです。
- しゃがみ弱K を使う場合はもう少し近づいておくと、しゃがみ中P (しゃがみストレート)につながる。 そこから 立ち弱K (ローキック) → 弱 パワーチャージ とつないで、2,000 弱のダメージになると述べています。
- 立ち弱P は間合いをあまり合わせなくても、当たれば必ず何かにつながる。 最低でも しゃがみ中K (ヒールキック)が当たるので、必ず特殊技(ファイヤーキック)まで行ける。 近ければ上と同じコンボも入ります。
3. 中攻撃始動
- しゃがみ中K 以外の中攻撃始動でも、おおむね同じコンボになる。
- しゃがみ中K 始動はドライブラッシュ経由かカウンターヒット絡みが中心。
- しゃがみ中P は 立ち弱K につながるが、弱 パワーチャージ がつながるところまでの間合い調整は自動では付かないと述べています。
- 立ち中P (ストレート)はヒットで +1F なので、特筆する点は無いとしています。
4. 立ち強P (ボディ)から 強 パワーチャージ を通す形
- 立ち強P の1段目から 強 パワーチャージ にキャンセルする。 2段とも当ててから 強 パワーチャージ にはつながりません。
- 立ち強P はガードさせたときの押し戻しが大きく、-1F。 発信者はこれをそのままシミーに近い状況になると述べています。
- 当たったら 強 パワーチャージ に行き、そこから標準の締めは クラックシュート → ライジングタックル。
- 🚨 クラックシュートは遅らせて3段目まで当てると最大ダメージになります。 ただし遅らせ過ぎるとコンボが落ちるので、発信者は「落とすリスクを負うよりも、ダメージを取り切らずに完走させたほうがよい」と述べています。
5. 画面端で ラウンドウェイブ に入る道筋
-
画面端では 強 パワーチャージ から ラウンドウェイブ にキャンセルできる。 それ自体のダメージが大きく、相手を浮かせ続けるので、
- そのままジャグルで追撃する
- ゲージがあればドライブラッシュで追撃を足す
- SA3 まで使ってダメージを出し切る
という選択になると述べています。
-
🚨 画面端の間合い限定のコンボとして次の形を挙げています。
- ラウンドウェイブ を当てる(+8F)→ しゃがみ強P(ワイルドアッパー)(発生8F)→ OD パワーウェイブ
- OD パワーウェイブ が少し離れた位置で当たると、攻撃判定の1F目ではなく後ろのほうで当たるので +7F になる(密着で当てると +2F)。
- その +7F からドライブラッシュでつないで画面端のコンボになる。
-
パニッシュカウンター始動で最適化すると 7,000 近いダメージになると述べています。
-
🚨 ラウンドウェイブ に入る道筋の違い
- 立ち強P から入る場合 … パニッシュカウンターなら自然につながる。 パニッシュカウンターでなくてもドライブラッシュ経由なら入る。
- パニッシュカウンターが確定している場面 … ドライブラッシュ しゃがみ強P(ワイルドアッパー) → ラウンドウェイブ のほうが数百ダメージ高い。 理由は、立ち強P は1段目でキャンセルするのでその技のダメージを取り切れないが、しゃがみ強P は単発なので前半にダメージを寄せられるからだと説明しています(このゲームでは前半にダメージを寄せたほうが総ダメージが高くなる)。
- ただしドライブラッシュで行き過ぎて、反撃したい技の下を通り抜けてしまわないようにと注意しています。
6. 画面中央での形
- ドライブラッシュ → ラウンドウェイブ(+8F)→ ファイヤーキック(しゃがみ中K から出す)とつなぎ、ファイヤーキックで浮いた相手を OD クラックシュート で拾う形を挙げています。
- 画面端ほどは伸びないが、画面中央ならこれで取れるとしています。
- SA1 バスターウルフ は発生が速いので、画面中央で素の飛び道具が当たったところからでも入るなど、応用の幅が広いと述べています。
元動画・記事
- Terry Bogard Ultimate Starter Guide - Street Fighter 6 — rooflemonger(2024-09-29)
- https://www.youtube.com/watch?v=ZEs0WesQqq4
メモ
英語原文と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| Crouch light punch / stand light punch | しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/立ち弱P (ジャブ) |
| Crouch light kick / standing light kick | しゃがみ弱K(足払い蹴り)/立ち弱K (ローキック) |
| Crouch medium punch / Crouch medium kick / stand medium punch | しゃがみ中P (しゃがみストレート)/しゃがみ中K (ヒールキック)/立ち中P (ストレート) |
| stand heavy punch / Crouch heavy punch | 立ち強P (ボディ)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| light shoulder / heavy shoulder | 弱 パワーチャージ/強 パワーチャージ |
| round wave(heavy power wave と言い直している箇所あり) | ラウンドウェイブ |
| ex wave / EX Power Wave | OD パワーウェイブ |
| crack shoot / ex crack shoot | クラックシュート/OD クラックシュート |
| rising tackle / upper cut | ライジングタックル |
| burn knuckle | 中 バーンナックル |
| quick burn | クイックバーン |
| fire kick | ファイヤーキック |
| Buster wolf("Master wolf" と崩れている箇所あり) | SA1 バスターウルフ |
| level three | SA3 ライジングファング |
- 英語の原文トラックだけを根拠にしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 属性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 立ち弱P (ジャブ) | 4 | 4-6 | 7 | 4 | -1 | 300 | 上 |
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 4 | 4-6 | 8 | 4 | -1 | 300 | 上 |
| 立ち弱K (ローキック) | 5 | 5-6 | 12 | 2 | -2 | 300 | 上 |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | 5 | 5-6 | 11 | 3 | -2 | 200 | 下 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 6-9 | 13 | 5 | -1 | 600 | 上 |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | 8-10 | 19 | -2 | -6 | 500 | 下 |
| 立ち強P (ボディ) | 9 | 9-12 | 18 | 2 | 1 | 800 | 上 |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 8 | 8-13 | 22 | 1 | -4 | 800 | 上 |
| 弱 パワーチャージ | 14 | 14-18 | 24 | 3 | -9 | 700 | 上 |
| 強 パワーチャージ | 25 | 25-33 | 27 | D | -16 | 800 | 上 |
| ラウンドウェイブ | 29 | (記載なし) | 全体 51 | 8 | 5 | 900 | 下・弾 |
| OD パワーウェイブ | 15 | (記載なし) | 全体 43 | 2 | -2 | 800 | 上・弾 |
- ✅ 「ラウンドウェイブ はヒットで +8F」「しゃがみ強P は発生8F」は公式と一致し、+8F から発生8F がつながるという説明は成り立ちます。
- ✅ 「OD パワーウェイブ を密着で当てると +2F」は、公式の硬直差(ヒット) +2 と一致します。
- ✅ 「強 パワーチャージ から他の必殺技にキャンセルできる」は、公式の備考「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」と一致します。
- ⚠ 「立ち強P はガードさせて -1F」「立ち中P はヒットで +1F」は、いずれも 2024年9月時点の値です。 現在の公式値は 立ち強P が +1、立ち中P が +2 です(どちらも後の調整で変わりました。下記)。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、立ち強P の調整として次の記載があります。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。
記事の「立ち強P はガードさせて -1F」は、この調整より前の値です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、立ち中P の調整として次の記載があります。
①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。
記事の「立ち中P はヒットで +1F」は、この調整より前の値です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、ラウンドウェイブ と 弱 パワーチャージ の調整として次の記載があります。
①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。
(ラウンドウェイブ (↓↘→+強P))
攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。
(【弱】パワーチャージ (↓↘→+弱K))
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、強 クラックシュート の調整として次の記載があります。
①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
記事の「クラックシュートを遅らせて3段目まで当てる」は、この調整より前の情報です。