⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
「一度に1つのことしか覚えられない」人向けに、覚えるコンボを2本だけに絞った記事です。ドライブゲージがあるとき用とないとき用の1本ずつで、長いコンボを3パートに分けて練習する手順と、慣れてからのダメージの伸ばし方まで書かれています。記事には後日「本当にこの記事に載っている情報だけでマスターに到達した」という追記が入っています。
内容
- ドライブゲージがあるときのコンボ1本
- 3パートに分けた練習手順
- 慣れてきたときのダメージの伸ばし方
- 強 クラックシュートの遅らせについて
- ドライブゲージがないときのコンボ1本
- その次に覚えること
具体手順
1. ドライブゲージがあるとき
☆ 始動技(しゃがみ中K または しゃがみ中P または 立ち中P) → キャンセルドライブラッシュ しゃがみ中P → 立ち強P(1段目) → 強 パワーチャージ → 強 クラックシュート → 強 ライジングタックル
- 記事は「
orとかキャンセルラッシュとか技名を長々と書いてあるから長く見えるだけで、要は『始動技から走って攻撃して、必殺技を出す』だけ」としています。
2. 3パートに分けた練習手順
記事は次の3つに分けて練習することを勧めています。
- 始動技 → キャンセルドライブラッシュ しゃがみ中P → 立ち強P(1段目) → キャンセルドライブラッシュの入力と、通常技から通常技へのタイミングを覚える。
- 立ち強P(1段目) → 強 パワーチャージ → 通常技からキャンセルで必殺技を出すタイミングを覚える。
- 強 パワーチャージ → 強 クラックシュート → 強 ライジングタックル → 強 パワーチャージからキャンセルで必殺技を出すタイミングと、最後の追撃のタイミングを覚える。
- 記事はこのコンボを完走できるようになる頃にはスト6のスピード感・リズムに慣れて、他のコンボもスムーズにできるようになっているはずとしています。
3. 慣れてきたときのダメージの伸ばし方
- 立ち中P または しゃがみ中P 始動の場合のみ、キャンセルドライブラッシュ中(走っている間)にヒット確認ができるなら、キャンセルドライブラッシュ しゃがみ中P ではなく キャンセルドライブラッシュ 立ち強P(2段目)まで出すとダメージが伸びる。
- しゃがみ中K 始動ではつながらずコンボにならないので注意。
4. 強 クラックシュートの遅らせ
- 強 クラックシュートのタイミングを丁度よく少しだけ遅らせられると、ヒット数が増えたり、さらにコンボがつながったりする。
- コンボトライアルの上級5の課題にあるので、それで練習してもよいとしています。
5. ドライブゲージがないとき
☆ 弱P → 弱P → 弱P → 強 ライジングタックル
- 弱Pはしゃがみ弱Pでも可。
- 2回目以降の弱Pを少しだけ遅らせれば暴れ潰しになる。
- ガードされていたら当て投げをすれば、とりあえずの崩しになる。
6. その次に覚えること
- 記事は脱・超初心者を果たした後は、OD 技を絡めたコンボで火力を上げたり、起き攻めを覚えたりするのがよいとしています。
元動画・記事
- 『スト6』テリー 超初心者向け攻略。コンボを2つだけ覚えて、2つの技で立ち回れ! — さむかわ(2024-09-26)
- https://note.com/tootatabon/n/na475bb4be497
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 2中K/2中P/中P | しゃがみ中K (ヒールキック)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)/立ち中P (ストレート) |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| 強P(1段目)/強P(2段目) | 立ち強P (ボディ)の1段目・2段目 |
| 強パワーチャージ | 強 パワーチャージ |
| 強クラックシュート | 強 クラックシュート |
| 強ライジングタックル | 強 ライジングタックル |
| 弱P/2弱P | 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
- 記事の「弱P→弱P→弱P」は立ち弱Pとしゃがみ弱Pのどちらでも可と書かれています(「弱Pは2弱Pでも可」)。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2 | -6 | 500 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 5 | -1 | 600 |
| 立ち中P (ストレート) | 7 | 2 | -3 | 700 |
| 立ち強P (ボディ) | 9 | 2 | 1 | 800 |
| 強 パワーチャージ | 25 | D | -16 | 800 |
| 強 クラックシュート | 23 | D | -1 | 1100 |
| 強 ライジングタックル | 7 | D | -36 | 1300 |
| 立ち弱P (ジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 |
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 |
- ✅ 記事の「立ち強Pの1段目から強 パワーチャージへキャンセル」は、公式の立ち強Pのキャンセル欄に C があることと整合します。
- ✅ 記事の「強 パワーチャージから強 クラックシュートへキャンセル」は、公式の強 パワーチャージの備考「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」と一致します。
- ✅ 記事の「強 クラックシュートを少し遅らせるとヒット数が増える」は、公式の強 クラックシュートの持続が 23--33 であることと整合します。
- ✅ 記事の「しゃがみ中K 始動では立ち強Pの2段目までつながらない」は、公式のしゃがみ中Kのヒット時硬直差 -2F と立ち強Pの発生 9F から整合します。
- ✅ 記事の「2回目以降の弱Pを少し遅らせれば暴れ潰しになる」は、公式の立ち弱P・しゃがみ弱Pがどちらも発生 4F で、備考に「連打キャンセル対応」があることと整合します。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、強 クラックシュートの調整として次の記載があります。
③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
記事が「強 クラックシュートを遅らせるとヒット数が増える」と書いているのは、この調整より前(2024年9月26日)の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、立ち強Pの調整として次の記載があります。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。